- 총평균
- 67.0
- Provider
- 69.4
- Customer
- 64.7
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
획득·성장·경쟁의 체감
기준일의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Core battle format에서 즉시 읽고 판단하는 타워 전투는 반복할 가치가 분명한 재료다. 그 시간을 성장·보상·경쟁·협력에 더 둘 조건은 자신의 목표에 필요한 자원이 닿고 선택·가격·규칙을 납득하는 데 있다.
조건: 이 연결은 평가와 반대 장면을 함께 읽은 체감 해석이다. 실제 반복·구매·성장 성과나 원인을 확정하지 않는다.
Message 1 — 긴장감이 반복의 가치로 읽히는 조건
Time·Money의 전환은 그 납득에 달려 있다.
Message 5 — 선택할 성장 목표
조건: 해금 수량·조건은 성장 속도·전투 효과의 증명이 아니다.
Executive 1 — 전투의 즐거움과 자원 계획을 함께 읽기
조건: 전투를 즐기는 시간과 부족을 계산하는 시간이 공존한다는 해석이다. 실제 재접속·성과의 원인은 확정하지 않는다.
Executive 2 — 편의·성장 선택·재시도의 다른 계약
조건: 기간·노출·자원 조건 안에서 읽는다.
Executive 3 — 사회적 연결과 상업 표면의 판단 범위
조건: 의무가 연결보다 앞서는 설명을 보존한다. 상업 표면을 별도 강점·약점으로 승격하거나 구매 효과를 부여하지 않으며 사회적 반복의 잔존·매출 효과도 확정하지 않는다.
체감 분기 카드
일곱 체감 분기 카드와 상반 관측의 경계 카드를 구별한다. 아래는 연결 자료의 체감 해석이며 카드 독립 효과나 신뢰 전환 임계값을 산정한 결과로 쓰지 않는다.
긴장감의 반복 조건
Battle Deck의 8장 덱·4장 손패에서 손패·배치 판단의 긴장감과 기대를 읽는다.
투자 계약: Time·Money; U1 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 규칙·계획·완성·상위 접근 계약. 신뢰 조건: 구조 예측 신뢰; 시간 투입 신뢰.
성장 방향과 성과의 확인
Card Level Upgrade에서 지금 무엇을 하면 성장하는지 아는 가치와 강화 후 전투 성과의 확인은 구별된다. 성장 방향의 인지를 같은 성장 속도나 실제 성과로 환산하지 않는다.
투자 계약: Time·Money·Passion; 여섯 Persona의 계획·숙련·보유 계약. 신뢰 조건: 구조 예측 신뢰; 보유·경쟁 정당성 신뢰.
노력에 맞는 보상과 자산 쓰임
Daily Battle Rewards는 시간·노력에 맞는 보충·회수·쓰임을 묻는다. 부족 회복과 중복 자산의 가치 전환이 확인 대상이며 수령량에서 실제 효용이나 회복 성공을 추정하지 않는다.
투자 계약: Time·Money·Passion; 원하는 자원이 다른 여섯 Persona. 신뢰 조건: 구조 예측 신뢰; 운영·확률·보상 신뢰; 시간 투입 신뢰.
무료 회복의 길과 가격·포용
Pass Royale의 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구별해 무구매 회복의 길을 읽는다. 패스의 존재를 확률 획득의 효용이나 동등 경쟁으로 확대하지 않는다.
투자 계약: Time·Money·Passion; 무료·편의를 다르게 읽는 여섯 Persona. 신뢰 조건: 구조 예측 신뢰; 운영·확률·보상 신뢰; 장기 참여 신뢰.
성장 목표를 고르는 희소 선택
Hero·Evolution·Hero Coins의 희소 자원을 여러 소비처 중 어디에 둘지 선택하는 가치다. 기준일 Arena 5+에서 선택한 Hero당 200 Hero Coins로 해금하는 choice unlock을 확률형 Hero 획득과 구별하며 해금량에서 성장 효과를 계산하지 않는다.
투자 계약: Time·Money·Passion; 여섯 Persona의 목표 선택. 신뢰 조건: 구조 예측 신뢰; 보유·경쟁 정당성 신뢰.
순환 도전의 재시도 납득
Victory Run의 기준일 순환 운영은 67.9 lives·checkpoints·Gems continue·Pass extra life의 조건으로 읽는다.
투자 계약: Time·Money·Passion; 여섯 Persona의 편의·회복 계약. 신뢰 조건: 구조 예측 신뢰; 운영·확률·보상 신뢰; 보유·경쟁 정당성 신뢰.
사람과 연결되고 성장하는 반복
Clan의 요청·기부와 Clan Wars II의 준비·기여는 사람과 연결되는 다른 반복이다. 최대 네 unique War Decks와 일일 사용·cooldown의 조건 안에서 자발적 연결과 전쟁 의무의 부담을 함께 읽는다.
투자 계약: Money·Passion·Time; 여섯 Persona의 요청·기부·전쟁 의무 계약. 신뢰 조건: 운영·확률·보상 신뢰; 시간 투입 신뢰; 보유·경쟁 정당성 신뢰.
상반 관측을 보존하는 상업 표면 · 경계
신뢰 조건: 핵심 체감 신뢰; 운영·확률·보상 신뢰; 장기 참여 신뢰. 상반 관측 1개의 Conflict·Limited(2/5)다. 방향이 엇갈려 한쪽의 품질·가격·신뢰 결론으로 좁힐 수 없다.
조건: 상점 전체의 품질·가격·안정성이나 꾸밈의 경쟁 성능을 확정하지 않는다. 이 카드에는 독립적인 전면 판단·경영진 강점 메시지를 부여하지 않는다.
세 자본과 신뢰 전환
Time·Money·Passion의 요소 관련 수는 중첩되므로 하나의 모집단으로 합산하지 않는다. 관련 재료가 있다는 사실과 자본의 실제 증감은 구분한다.
여섯 신뢰 확인 조건
다음 여섯 축은 54 요소의 신뢰 경계를 영역별로 묶은 조건이다. 실제 성공 전환 6건이라는 뜻은 아니다. 모든 축의 강화·유보·차단 유형, 수치 절단점·기간·고객 효과는 미지정이다.
조건: 특정 실명 없는 계속성의 문맥 재료를 보존한다. 실제 잔존·복귀·실패 회복·신뢰 통과는 미정이다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 52.1 | 3.2 | 1.2 |
| F2 Graphic | 87.6 | 3.2 | 1.2 |
| F3 Mechanics | 75.2 | 9.7 | 3.5 |
| F4 Growth(P) | 71.2 | 6.5 | 2.4 |
| F5 Economy | 59.7 | 9.7 | 4.0 |
| F6 Structure | 74.7 | 3.2 | 1.5 |
| F7 Gacha | 63.7 | 19.4 | 5.6 |
| F8 Store | 70.9 | 17.8 | 6.4 |
| F9 Event | 69.0 | 6.5 | 2.7 |
| F10 Enjoyment | 71.3 | 4.4 | 1.8 |
| F11 Satisfaction | 71.8 | 8.8 | 3.2 |
| F12 Real Benefit | 56.3 | 5.9 | 2.4 |
| F13 Possession(N) | 65.4 | 10.4 | 3.4 |
| F14 Competition(N) | 64.2 | 20.6 | 7.3 |
| F15 Growth(N) | 68.1 | 5.9 | 2.2 |
| F16 Fairness | 54.1 | 5.9 | 2.5 |
| F17 Stability | 59.5 | 13.3 | 4.5 |
| F18 Consistency | 71.8 | 4.4 | 1.8 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 52.1 | 평가 자세히 · 64.5Character
평가 자세히 · 71.7Personality
평가 자세히 · 59.9Harmony
평가 자세히 · 61.8Friendliness
|
| Graphic | 87.6 | 평가 자세히 · 87.6Graphic
평가 자세히 · 88.7Design
평가 자세히 · 87.1Quality
평가 자세히 · 87.1Motion
|
| Mechanics | 75.2 | 평가 자세히 · 75.2Mechanics
평가 자세히 · 83.8Variety
평가 자세히 · 57.2Balance
평가 자세히 · 84.6Dynamism
|
| Growth Structure | 71.2 | 평가 자세히 · 71.2Growth Structure
평가 자세히 · 73.4Progression
평가 자세히 · 69.3Advancement
평가 자세히 · 70.9Empowerment
|
| Economy | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Economy
평가 자세히 · 54.0Balance
평가 자세히 · 51.6Insufficiency
평가 자세히 · 73.4Supplement
|
| Content Structure | 74.7 | 평가 자세히 · 74.7Content Structure
평가 자세히 · 70.9Growth
평가 자세히 · 79.0Competition
평가 자세히 · 74.2Cooperation
|
| Gacha | 63.7 | 평가 자세히 · 63.7Gacha
평가 자세히 · 63.7Price
평가 자세히 · 48.4Probability
평가 자세히 · 79.0Reward Management
|
| Store | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Store
평가 자세히 · 62.9Reasonableness
평가 자세히 · 74.9Timeliness
평가 자세히 · 74.9Convenience
|
| Event | 69.0 | 평가 자세히 · 69.0Event
평가 자세히 · 74.1Comprehension
평가 자세히 · 69.3Involvement
평가 자세히 · 63.7Contribution
|
| Enjoyment | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Enjoyment
평가 자세히 · 77.2Excitement
평가 자세히 · 69.1Amusement
평가 자세히 · 67.6Flow
|
| Satisfaction | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Satisfaction
평가 자세히 · 79.4Achievement
평가 자세히 · 63.2Completion
평가 자세히 · 72.8Reward
|
| Real Benefit | 56.3 | 평가 자세히 · 56.3Real Benefit
평가 자세히 · 52.9Emotional Relief
평가 자세히 · 67.6Social Connection
평가 자세히 · 48.5Economic Progress
|
| Possession | 65.4 | 평가 자세히 · 65.4Possession
평가 자세히 · 63.2Collection
평가 자세히 · 67.6Customization
평가 자세히 · 65.4Accumulation
|
| Competition Needs | 64.2 | 평가 자세히 · 64.2Competition Needs
평가 자세히 · 63.2Dominance
평가 자세히 · 69.1Aspiration
평가 자세히 · 60.3Recognition
|
| Growth Needs | 68.1 | 평가 자세히 · 68.1Growth Needs
평가 자세히 · 63.9Progression
평가 자세히 · 77.2Mastery
평가 자세히 · 63.2Development
|
| Fairness | 54.1 | 평가 자세히 · 54.1Fairness
평가 자세히 · 52.2In-Game Balance
평가 자세히 · 54.4Governance
평가 자세히 · 55.9Inclusivity
|
| Stability | 59.5 | 평가 자세히 · 59.5Stability
평가 자세히 · 54.4Equilibrium
평가 자세히 · 66.9Resilience
평가 자세히 · 57.3Sustainability
|
| Consistency | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Consistency
평가 자세히 · 66.1Cohesion
평가 자세히 · 69.8Continuity
평가 자세히 · 79.4Reliability
|