- 총평균
- 67.0
- Provider
- 69.4
- Customer
- 64.7
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
각 Domain의 세 Field는 병렬로 읽는다. 아래는 모든 요소의 고유 의미와 원래 표시 좌표다. 순위는 같은 평가 안의 위치이고 Persona 값은 실제 고객 비중이 아니다.
D1 Core
기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Tower Troops(8-card deck와 구분되는 별도 Tower Troop 슬롯)의 역할, Clan·2v2의 협력, Hero·Evolution의 친밀감은 Character의 재료다. Core battle format·Elixir system의 판독은 Graphic, Ranked·Trophy Road의 조건과 Overtime·Tiebreaker의 변주는 Mechanics의 재료다.
조건: 세 Field를 병렬로 읽는다.
P1 Personality
기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Tower Troops(8-card deck와 구분되는 별도 Tower Troop 슬롯)의 역할 차이를 알아보는 기능적 경험이 전투 시간을 쓰는 기초다.
조건: 개별 성격의 애착이나 추가 열정은 이 응답만으로 확정할 수 없다. 여섯 Persona 평가 응답만 있으며 이 장면의 독립적인 직접 관측은 없다.
P2 Harmony
기준일(2026-06-23)의 Clan·2v2의 협력 행동은 사회적 반복의 연결을 보여 준다.
P3 Friendliness
기준일(2026-06-23)의 Hero·Evolution의 수집·성능·진척은 친밀감을 형성하는 단서이며 U3 수집과 빌드 완성의 계약과 맞물린다.
조건: 감정 서사와 보편적 캐릭터 애착까지 확대하지 않는다.
P4 Design
기준일(2026-06-23)의 Core battle format·Battle Deck(8-card deck·4-card hand)에서 목표·손패를 빠르게 읽는 것이 짧은 전투 판단의 가치다.
조건: 정보가 겹치면 신규 판단이 밀린다. 상반된 관측이 있어 한 방향의 일반적 결론이나 전환 효과로 좁히지 않는다.
P5 Quality
기준일(2026-06-23)의 Elixir system·타워 상태의 명료한 판독이 전투 판단의 품질로 읽힌다.
조건: 레벨·보상 정보가 겹치면 규칙 설명에 의존하며 그 부담의 제거는 확인되지 않았다.
P6 Motion
기준일(2026-06-23)의 Core battle format의 3분 실시간 전투에서 카드 배치·타워 피해의 즉시 반응이 움직임의 체감 가치를 만든다.
P7 Variety
기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)의 여러 운용 장면은 선택 폭의 재료다.
P8 Balance(P)
기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Ranked는 실력 비교 욕구를 제공한다.
P9 Dynamism
기준일(2026-06-23)의 Overtime·Tiebreaker와 이벤트 규칙의 변주는 전투 긴장의 재료다.
D2 System
기준일(2026-06-23)의 Card Level Upgrade·Daily Battle Rewards·Crowns·Collection Level의 성장과 Gold·Card Copies의 속도 조건, Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Hero·Evolution Slot(special-slot 규칙과 슬롯·해금 조건 범위)의 선택을 함께 본다. Tomb Tokens(event/limited currency 범위)·Hero Coins·Gems·Wild Cards의 자원 역할, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations·Lucky Chests의 보충, Trophy Road·Ranked·Global Tournament(반복 경쟁 채널; level 11 cap·5-loss 종료 조건)의 목표와 Clan·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)·2v2의 협력은 별개의 반복 이유다.
세 Field를 하나의 경제 원인으로 합치지 않는다.
P10 Progression(P)
기준일(2026-06-23)의 Daily Battle Rewards·Crowns에서 Card Level Upgrade로 이어지는 방향은 성장 계획의 출발점이다.
P11 Advancement
기준일(2026-06-23)의 Card Level Upgrade·Collection Level은 성장할 방향을 보여 준다.
P12 Empowerment
기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Hero·Evolution Slot(special-slot 규칙과 슬롯·해금 조건 범위)의 선택은 해금과 적용 순서를 알 때 통제감으로 읽힌다.
P13 Balance(E)
기준일(2026-06-23)의 Gold·Gems·Hero Coins·Tomb Tokens(event/limited currency 범위)는 서로 다른 역할의 자원으로 읽힌다.
P15 Supplement
기준일(2026-06-23)의 Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Lucky Chests·Clan Donations의 보충 길은 부족 상태에서 반복할 이유다.
P18 Cooperation(C)
기준일(2026-06-23)의 Clan·2v2·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)의 협력은 사람과 이어지는 반복 가치다.
P25 Comprehension
기준일(2026-06-23)의 Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)·Hero Coins·Evolution Shards의 경로가 한 화면에서 이어지면 이해가 쉬워진다.
D4 Experience(Time)
기준일(2026-06-23)의 Core battle format·Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Elixir system의 긴장·흐름, Daily Battle Rewards·Crowns의 짧은 목표를 읽는다. Trophy Road·Card Level Upgrade의 성취, Collection Level·Hero·Evolution의 완성과 Lucky Chests·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 쓰임, 2v2·Quickplay Friendly Battles(friendly battle 범위; Ranked·Trophy Road의 경쟁 목표와 구분)의 휴식과 Clan의 관계, Gold·Card Copies·Wild Cards의 진척은 서로 다른 효익이다.
C5 Completion
기준일(2026-06-23)의 Collection Level·Hero·Evolution은 완성할 목표를 제시한다.
D5 Needs(Money)
Ranked·Global Tournament(반복 경쟁 채널; level 11 cap·5-loss 종료 조건)·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)의 우위·선망·인정과 Trophy Road·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)·Elixir system·Card Level Upgrade·Hero Coins의 진척·숙련·발달도 다른 목표다.
C16 Progression
기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)은 다음 성장 단계를 보여 준다.
D6 Engagement(Passion)
기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 조건, Ranked·Lucky Chests의 규칙, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations의 참여 길을 본다.
C19 In-Game Balance
기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 덱 실험은 보유 폭과 규칙 안에서 이루어지는 선택이다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 72.6 | 70.4 | 72.6 | 70.4 | 70.4 | 73.6 |
| D2 System | 66.7 | 71.5 | 68.3 | 69.3 | 69.3 | 66.1 |
| D3 Operation | 63.4 | 65.5 | 65.5 | 65.5 | 76.9 | 70.4 |
| D4 Experience(Time) | 65.2 | 67.1 | 65.7 | 66.6 | 69.6 | 64.7 |
| D5 Needs(Money) | 64.7 | 66.6 | 66.1 | 64.7 | 62.7 | 70.5 |
| D6 Engagement(Passion) | 60.2 | 61.7 | 60.7 | 66.6 | 60.7 | 60.7 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 52.1 | 평가 자세히 · 64.5Character
평가 자세히 · 71.7Personality
평가 자세히 · 59.9Harmony
평가 자세히 · 61.8Friendliness
|
| Graphic | 87.6 | 평가 자세히 · 87.6Graphic
평가 자세히 · 88.7Design
평가 자세히 · 87.1Quality
평가 자세히 · 87.1Motion
|
| Mechanics | 75.2 | 평가 자세히 · 75.2Mechanics
평가 자세히 · 83.8Variety
평가 자세히 · 57.2Balance
평가 자세히 · 84.6Dynamism
|
| Growth Structure | 71.2 | 평가 자세히 · 71.2Growth Structure
평가 자세히 · 73.4Progression
평가 자세히 · 69.3Advancement
평가 자세히 · 70.9Empowerment
|
| Economy | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Economy
평가 자세히 · 54.0Balance
평가 자세히 · 51.6Insufficiency
평가 자세히 · 73.4Supplement
|
| Content Structure | 74.7 | 평가 자세히 · 74.7Content Structure
평가 자세히 · 70.9Growth
평가 자세히 · 79.0Competition
평가 자세히 · 74.2Cooperation
|
| Gacha | 63.7 | 평가 자세히 · 63.7Gacha
평가 자세히 · 63.7Price
평가 자세히 · 48.4Probability
평가 자세히 · 79.0Reward Management
|
| Store | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Store
평가 자세히 · 62.9Reasonableness
평가 자세히 · 74.9Timeliness
평가 자세히 · 74.9Convenience
|
| Event | 69.0 | 평가 자세히 · 69.0Event
평가 자세히 · 74.1Comprehension
평가 자세히 · 69.3Involvement
평가 자세히 · 63.7Contribution
|
| Enjoyment | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Enjoyment
평가 자세히 · 77.2Excitement
평가 자세히 · 69.1Amusement
평가 자세히 · 67.6Flow
|
| Satisfaction | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Satisfaction
평가 자세히 · 79.4Achievement
평가 자세히 · 63.2Completion
평가 자세히 · 72.8Reward
|
| Real Benefit | 56.3 | 평가 자세히 · 56.3Real Benefit
평가 자세히 · 52.9Emotional Relief
평가 자세히 · 67.6Social Connection
평가 자세히 · 48.5Economic Progress
|
| Possession | 65.4 | 평가 자세히 · 65.4Possession
평가 자세히 · 63.2Collection
평가 자세히 · 67.6Customization
평가 자세히 · 65.4Accumulation
|
| Competition Needs | 64.2 | 평가 자세히 · 64.2Competition Needs
평가 자세히 · 63.2Dominance
평가 자세히 · 69.1Aspiration
평가 자세히 · 60.3Recognition
|
| Growth Needs | 68.1 | 평가 자세히 · 68.1Growth Needs
평가 자세히 · 63.9Progression
평가 자세히 · 77.2Mastery
평가 자세히 · 63.2Development
|
| Fairness | 54.1 | 평가 자세히 · 54.1Fairness
평가 자세히 · 52.2In-Game Balance
평가 자세히 · 54.4Governance
평가 자세히 · 55.9Inclusivity
|
| Stability | 59.5 | 평가 자세히 · 59.5Stability
평가 자세히 · 54.4Equilibrium
평가 자세히 · 66.9Resilience
평가 자세히 · 57.3Sustainability
|
| Consistency | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Consistency
평가 자세히 · 66.1Cohesion
평가 자세히 · 69.8Continuity
평가 자세히 · 79.4Reliability
|