- 총평균
- 67.0
- Provider
- 69.4
- Customer
- 64.7
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
F1 Character
유저는 기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Tower Troops(8-card deck와 구분되는 별도 Tower Troop 슬롯)의 전투 역할을 기능적 가치로 읽는다고 평가된다. Personality의 기능 식별, Clan·2v2를 통한 Harmony의 협력, Hero·Evolution의 수집 진척에서 느끼는 Friendliness를 함께 읽으면 친밀감의 중심은 기능과 목표다. 조건: 캐릭터 관계 서사·개별 애착까지 확대하기 어렵다.
- 평균
- 52.1
- 범위
- 3.2
- 모집단 표준편차
- 1.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.1 |
| U2 효율적인 성장 | 52.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F2 Graphic
Design의 목표·손패 식별, Quality의 상태 정보, Motion의 즉시 반응이 Time·Passion을 전투 판단에 둘 이유로 이어진다. 근거 구성: 상반된 관측 1; 다른 작동 장면의 연결 1; Persona 응답만 1. 조건: 정보가 겹치는 화면까지 같은 품질로 확정할 수 없다.
- 평균
- 87.6
- 범위
- 3.2
- 모집단 표준편차
- 1.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 87.6 |
| U2 효율적인 성장 | 87.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 87.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F3 Mechanics
유저는 기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)의 운용 폭과 Overtime·Tiebreaker의 변주를 가치로 읽으며, Ranked·Trophy Road의 레벨·보정 규칙을 납득할 때 실력 비교에 더 투자할 수 있다고 평가된다. Variety의 선택 폭과 Dynamism의 변화는 Balance(P)의 경쟁 조건을 이해할 때 함께 몰입 이유가 된다. 조건: 운용의 폭과 변주를 모든 Persona의 균형 합의로 확대하지 않는다.
- 평균
- 75.2
- 범위
- 9.7
- 모집단 표준편차
- 3.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 75.2 |
| U2 효율적인 성장 | 75.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 75.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F4 Growth(P)
유저는 기준일(2026-06-23)의 Daily Battle Rewards·Crowns에서 Card Level Upgrade·Collection Level로 이어지는 방향을 알고, 자원·해금·적용 조건을 이해할 때 자신의 성장을 통제한다고 평가된다. Progression(P)의 다음 행동, Gold·Card Copies가 조건이 되는 Advancement의 속도, Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Hero·Evolution Slot(special-slot 규칙과 슬롯·해금 조건 범위)의 Empowerment가 함께 읽혀야 Time·Money의 계획이 가능하다. 조건: 방향을 아는 경험은 충분한 성장 속도나 업그레이드 후 전투 성과를 보증하지 않는다.
- 평균
- 71.2
- 범위
- 6.5
- 모집단 표준편차
- 2.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.2 |
| U2 효율적인 성장 | 71.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F5 Economy
유저는 기준일(2026-06-23)의 자원의 역할과 보충 경로를 읽되, 원하는 자원이 다음 선택에 함께 도달하는지를 투자 조건으로 평가한다고 판정된다. Gold·Gems·Hero Coins·Tomb Tokens(event/limited currency 범위)의 역할과 공급·소모 관계를 읽는 Balance(E), Gold·Card Copies·Wild Cards 중 한 부족이 선택을 좁히는 Insufficiency, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations·Lucky Chests의 Supplement를 구분한다. 조건: 보충 경로의 존재로 곧 업그레이드할 수 있다고 확정하지 않는다.
- 평균
- 59.7
- 범위
- 9.7
- 모집단 표준편차
- 4.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.7 |
| U2 효율적인 성장 | 59.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F6 Structure
유저는 기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Collection Level의 성장, Ranked·Global Tournament(반복 경쟁 채널; level 11 cap·5-loss 종료 조건)의 경쟁, Clan·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)·2v2의 협력에서 반복할 이유를 읽는다고 평가된다. Growth(C)의 장기 경로, Competition(C)의 비교 목표, Cooperation(C)의 사회적 반복을 각각 이해하면 Time·Money를 어디에 둘지 예측할 수 있다. 조건: 경로별 조건·의무를 구분할 수 있어야 투자 이유가 성립한다.
- 평균
- 74.7
- 범위
- 3.2
- 모집단 표준편차
- 1.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.7 |
| U2 효율적인 성장 | 74.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F7 Gacha
유저는 기준일(2026-06-23)의 Magic Lucky Chest·Standard Lucky Chest의 획득 기대와 Daily Battle Rewards·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 보상 정리를 가치로 평가한다고 판정된다. Price는 Pass Royale의 구성·기간·수령에 대한 납득, Probability는 Lucky Chest spin·중복 결과를 믿는 경험, Reward Management는 회수·정리의 경험이다. 조건: 결과·중복 처리와 가격·구성을 같은 확신으로 받아들였다고 보지 않는다.
- 평균
- 63.7
- 범위
- 19.4
- 모집단 표준편차
- 5.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.7 |
| U2 효율적인 성장 | 63.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F8 Store
근거 구성: 상반된 관측 2; 직접 접점 1. 조건: 편의 응답을 무료 경로의 공정성이나 모든 A/B Test 그룹의 효용으로 일반화하지 않는다.
- 평균
- 70.9
- 범위
- 17.8
- 모집단 표준편차
- 6.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.9 |
| U2 효율적인 성장 | 70.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F9 Event
Comprehension의 경로 이해와 Involvement의 겹치는 목표를 Contribution의 수령 후 전투·성장 이유와 연결해 읽는다. Money·Passion의 조건은 중첩된 목표를 자신의 우선순위로 이해하는 데 있다.
- 평균
- 69.0
- 범위
- 6.5
- 모집단 표준편차
- 2.7
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.0 |
| U2 효율적인 성장 | 69.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F10 Enjoyment
유저는 기준일(2026-06-23)의 Core battle format의 빠른 타워 승패, Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Elixir system의 판단, Daily Battle Rewards·Crowns의 짧은 목표를 즐겁게 평가한다고 판정된다. Excitement의 긴장, Amusement의 가벼운 목표, Flow의 판단 연속성을 함께 읽으면 Time을 다시 전투에 둘 이유가 보인다. 조건: 순간의 긴장과 수령·전환 화면을 포함한 전체 세션은 다르다.
- 평균
- 71.3
- 범위
- 4.4
- 모집단 표준편차
- 1.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.3 |
| U2 효율적인 성장 | 71.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F11 Satisfaction
유저는 기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Card Level Upgrade의 성취와 Lucky Chests·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 보상을 만족스럽게 읽고, 남은 조각·선택 조건이 보일 때 완성감을 더 분명히 느낀다고 평가된다. Achievement의 보이는 진척, Collection Level·Hero·Evolution이 대상인 Completion의 목표 닫기, Reward의 자산 쓰임은 서로 다른 속도다.
- 평균
- 71.8
- 범위
- 8.8
- 모집단 표준편차
- 3.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.8 |
| U2 효율적인 성장 | 71.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F12 Real Benefit
유저는 기준일(2026-06-23)의 2v2·Quickplay Friendly Battles(friendly battle 범위; Ranked·Trophy Road의 경쟁 목표와 구분)의 부담 완화와 Clan의 요청·기부 연결을 효익으로 평가한다고 판정된다. Emotional Relief의 여가, Social Connection의 관계, Gold·Card Copies·Wild Cards가 업그레이드로 바뀌는 Economic Progress를 구분해 Time의 쓰임을 읽는다. 조건: 관계의 접속 이유가 전쟁 의무·부족을 제거하지는 않으며 경제 진척을 같은 강도로 느끼지는 않는다.
- 평균
- 56.3
- 범위
- 5.9
- 모집단 표준편차
- 2.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.3 |
| U2 효율적인 성장 | 56.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F13 Possession(N)
Collection은 모을 대상, Customization은 계정을 구성·꾸미는 선택, Accumulation은 자산의 누적 의미다. 조건: 덱·슬롯의 실전 적용과 꾸밈·초과 자산의 쓰임을 구분한다.
- 평균
- 65.4
- 범위
- 10.4
- 모집단 표준편차
- 3.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.4 |
| U2 효율적인 성장 | 65.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F14 Competition(N)
Ranked의 우위, Global Tournament의 높은 목표, Clan Wars II의 기여 인정은 다른 경쟁 이유다. Global Tournament는 반복 경쟁 채널의 level 11·5-loss 종료, Clan Wars II는 주간 경쟁의 최대 네 unique War Decks 조건으로 읽는다.
지출로 확보하는 우위와 지위는 상위 접근을, 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용은 접근·편의의 납득을 다르게 읽는다.
- 평균
- 64.2
- 범위
- 20.6
- 모집단 표준편차
- 7.3
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.2 |
| U2 효율적인 성장 | 64.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F15 Growth(N)
유저는 기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 단계, Elixir system·Battle Deck(8-card deck·4-card hand)의 숙련, Card Level Upgrade·Hero Coins의 발달을 성장으로 읽는다고 평가된다. Progression의 단계 이동, Mastery의 판단 학습, Development의 계정 선택을 함께 보면 Money·Passion의 의미는 계획한 성장과 익힌 판단을 보유하는 데 있다. 조건: 필요 자원과 매칭·레벨 조건을 구분해야 발전을 납득한다.
- 평균
- 68.1
- 범위
- 5.9
- 모집단 표준편차
- 2.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.1 |
| U2 효율적인 성장 | 68.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F16 Fairness
유저는 기준일(2026-06-23)의 Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations의 무구매 참여 길을 읽고, 전투 조건과 규칙 설명을 함께 납득할 때 공정성을 느낄 수 있다고 평가된다. Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 In-Game Balance, Ranked·Lucky Chests의 Governance, 무구매 길의 Inclusivity가 Passion을 오래 둘 신뢰 조건이다. 조건: 무료 경로만으로 모든 경쟁 조건이 공정하다고 보지 않는다.
- 평균
- 54.1
- 범위
- 5.9
- 모집단 표준편차
- 2.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.1 |
| U2 효율적인 성장 | 54.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F17 Stability
Equilibrium의 목표·압력 평형, Resilience의 실패 뒤 여지, Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)과 연결된 Sustainability의 지속 이유를 구분하면 Passion의 재투입 조건이 선명해진다. 조건: 기간·생명·자원 조건을 보존한다.
- 평균
- 59.5
- 범위
- 13.3
- 모집단 표준편차
- 4.5
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.5 |
| U2 효율적인 성장 | 59.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
F18 Consistency
Cohesion의 응집, Continuity의 계속할 순서, Reliability의 기능 신뢰는 Passion을 이어 둘 다른 이유다. 근거 구성: 직접 접점 1; 문맥 근거만 1; 상반된 관측 1. 조건: 첫 전투→보상→업그레이드→재진입의 계속성과 상업 표면까지 같은 확신을 부여하지 않는다.
- 평균
- 71.8
- 범위
- 4.4
- 모집단 표준편차
- 1.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.8 |
| U2 효율적인 성장 | 71.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 57.3 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 64.7 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 63.2 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 조건, Ranked·Lucky Chests의 규칙, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations의 참여 길을 본다.
기준일의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Core battle format에서 즉시 읽고 판단하는 타워 전투는 반복할 가치가 분명한 재료다. 그 시간을 성장·보상·경쟁·협력에 더 둘 조건은 자신의 목표에 필요한 자원이 닿고 선택·가격·규칙을 납득하는 데 있다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 52.1 | 평가 자세히 · 64.5Character
평가 자세히 · 71.7Personality
평가 자세히 · 59.9Harmony
평가 자세히 · 61.8Friendliness
|
| Graphic | 87.6 | 평가 자세히 · 87.6Graphic
평가 자세히 · 88.7Design
평가 자세히 · 87.1Quality
평가 자세히 · 87.1Motion
|
| Mechanics | 75.2 | 평가 자세히 · 75.2Mechanics
평가 자세히 · 83.8Variety
평가 자세히 · 57.2Balance
평가 자세히 · 84.6Dynamism
|
| Growth Structure | 71.2 | 평가 자세히 · 71.2Growth Structure
평가 자세히 · 73.4Progression
평가 자세히 · 69.3Advancement
평가 자세히 · 70.9Empowerment
|
| Economy | 59.7 | 평가 자세히 · 59.7Economy
평가 자세히 · 54.0Balance
평가 자세히 · 51.6Insufficiency
평가 자세히 · 73.4Supplement
|
| Content Structure | 74.7 | 평가 자세히 · 74.7Content Structure
평가 자세히 · 70.9Growth
평가 자세히 · 79.0Competition
평가 자세히 · 74.2Cooperation
|
| Gacha | 63.7 | 평가 자세히 · 63.7Gacha
평가 자세히 · 63.7Price
평가 자세히 · 48.4Probability
평가 자세히 · 79.0Reward Management
|
| Store | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Store
평가 자세히 · 62.9Reasonableness
평가 자세히 · 74.9Timeliness
평가 자세히 · 74.9Convenience
|
| Event | 69.0 | 평가 자세히 · 69.0Event
평가 자세히 · 74.1Comprehension
평가 자세히 · 69.3Involvement
평가 자세히 · 63.7Contribution
|
| Enjoyment | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Enjoyment
평가 자세히 · 77.2Excitement
평가 자세히 · 69.1Amusement
평가 자세히 · 67.6Flow
|
| Satisfaction | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Satisfaction
평가 자세히 · 79.4Achievement
평가 자세히 · 63.2Completion
평가 자세히 · 72.8Reward
|
| Real Benefit | 56.3 | 평가 자세히 · 56.3Real Benefit
평가 자세히 · 52.9Emotional Relief
평가 자세히 · 67.6Social Connection
평가 자세히 · 48.5Economic Progress
|
| Possession | 65.4 | 평가 자세히 · 65.4Possession
평가 자세히 · 63.2Collection
평가 자세히 · 67.6Customization
평가 자세히 · 65.4Accumulation
|
| Competition Needs | 64.2 | 평가 자세히 · 64.2Competition Needs
평가 자세히 · 63.2Dominance
평가 자세히 · 69.1Aspiration
평가 자세히 · 60.3Recognition
|
| Growth Needs | 68.1 | 평가 자세히 · 68.1Growth Needs
평가 자세히 · 63.9Progression
평가 자세히 · 77.2Mastery
평가 자세히 · 63.2Development
|
| Fairness | 54.1 | 평가 자세히 · 54.1Fairness
평가 자세히 · 52.2In-Game Balance
평가 자세히 · 54.4Governance
평가 자세히 · 55.9Inclusivity
|
| Stability | 59.5 | 평가 자세히 · 59.5Stability
평가 자세히 · 54.4Equilibrium
평가 자세히 · 66.9Resilience
평가 자세히 · 57.3Sustainability
|
| Consistency | 71.8 | 평가 자세히 · 71.8Consistency
평가 자세히 · 66.1Cohesion
평가 자세히 · 69.8Continuity
평가 자세히 · 79.4Reliability
|