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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 필드에서 모드·보상·성장 조건을 확인한다

MPM 평가에서 Graphic 87.6·Mechanics 75.2·Content Structure 74.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 52.1이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 71.7에서 가장 높고 Engagement · Passion 61.8에서 가장 낮다. Provider 69.4와 Customer 64.7의 차이는 4.6점으로, Provider가 높다.

Elixir·손패·덱의 운용 폭, 카드 성장과 copies·Gold, 보상·패스·이벤트의 회수를 읽는다. 편의·무료 참여·목표 선택과 사회 기여를 실제 성장·경기 효과로 합치지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-23체감 가치게임 안에서
총평균
67.0
Provider
69.4
Customer
64.7

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

F1 Character

유저는 기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Tower Troops(8-card deck와 구분되는 별도 Tower Troop 슬롯)의 전투 역할을 기능적 가치로 읽는다고 평가된다. Personality의 기능 식별, Clan·2v2를 통한 Harmony의 협력, Hero·Evolution의 수집 진척에서 느끼는 Friendliness를 함께 읽으면 친밀감의 중심은 기능과 목표다. 조건: 캐릭터 관계 서사·개별 애착까지 확대하기 어렵다.

평균
52.1
범위
3.2
모집단 표준편차
1.2

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁52.1
U2 효율적인 성장52.1
U3 수집과 빌드 완성52.1
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F2 Graphic

Design의 목표·손패 식별, Quality의 상태 정보, Motion의 즉시 반응이 Time·Passion을 전투 판단에 둘 이유로 이어진다. 근거 구성: 상반된 관측 1; 다른 작동 장면의 연결 1; Persona 응답만 1. 조건: 정보가 겹치는 화면까지 같은 품질로 확정할 수 없다.

평균
87.6
범위
3.2
모집단 표준편차
1.2

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁87.6
U2 효율적인 성장87.6
U3 수집과 빌드 완성87.6
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F3 Mechanics

유저는 기준일(2026-06-23)의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)의 운용 폭과 Overtime·Tiebreaker의 변주를 가치로 읽으며, Ranked·Trophy Road의 레벨·보정 규칙을 납득할 때 실력 비교에 더 투자할 수 있다고 평가된다. Variety의 선택 폭과 Dynamism의 변화는 Balance(P)의 경쟁 조건을 이해할 때 함께 몰입 이유가 된다. 조건: 운용의 폭과 변주를 모든 Persona의 균형 합의로 확대하지 않는다.

평균
75.2
범위
9.7
모집단 표준편차
3.5

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁75.2
U2 효율적인 성장75.2
U3 수집과 빌드 완성75.2
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F4 Growth(P)

유저는 기준일(2026-06-23)의 Daily Battle Rewards·Crowns에서 Card Level Upgrade·Collection Level로 이어지는 방향을 알고, 자원·해금·적용 조건을 이해할 때 자신의 성장을 통제한다고 평가된다. Progression(P)의 다음 행동, Gold·Card Copies가 조건이 되는 Advancement의 속도, Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Hero·Evolution Slot(special-slot 규칙과 슬롯·해금 조건 범위)의 Empowerment가 함께 읽혀야 Time·Money의 계획이 가능하다. 조건: 방향을 아는 경험은 충분한 성장 속도나 업그레이드 후 전투 성과를 보증하지 않는다.

평균
71.2
범위
6.5
모집단 표준편차
2.4

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.2
U2 효율적인 성장71.2
U3 수집과 빌드 완성71.2
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F5 Economy

유저는 기준일(2026-06-23)의 자원의 역할과 보충 경로를 읽되, 원하는 자원이 다음 선택에 함께 도달하는지를 투자 조건으로 평가한다고 판정된다. Gold·Gems·Hero Coins·Tomb Tokens(event/limited currency 범위)의 역할과 공급·소모 관계를 읽는 Balance(E), Gold·Card Copies·Wild Cards 중 한 부족이 선택을 좁히는 Insufficiency, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations·Lucky Chests의 Supplement를 구분한다. 조건: 보충 경로의 존재로 곧 업그레이드할 수 있다고 확정하지 않는다.

평균
59.7
범위
9.7
모집단 표준편차
4.0

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.7
U2 효율적인 성장59.7
U3 수집과 빌드 완성59.7
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F6 Structure

유저는 기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Collection Level의 성장, Ranked·Global Tournament(반복 경쟁 채널; level 11 cap·5-loss 종료 조건)의 경쟁, Clan·Clan Wars II(주간 클랜 경쟁; up to four unique War Decks 조건)·2v2의 협력에서 반복할 이유를 읽는다고 평가된다. Growth(C)의 장기 경로, Competition(C)의 비교 목표, Cooperation(C)의 사회적 반복을 각각 이해하면 Time·Money를 어디에 둘지 예측할 수 있다. 조건: 경로별 조건·의무를 구분할 수 있어야 투자 이유가 성립한다.

평균
74.7
범위
3.2
모집단 표준편차
1.5

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.7
U2 효율적인 성장74.7
U3 수집과 빌드 완성74.7
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F7 Gacha

유저는 기준일(2026-06-23)의 Magic Lucky Chest·Standard Lucky Chest의 획득 기대와 Daily Battle Rewards·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 보상 정리를 가치로 평가한다고 판정된다. Price는 Pass Royale의 구성·기간·수령에 대한 납득, Probability는 Lucky Chest spin·중복 결과를 믿는 경험, Reward Management는 회수·정리의 경험이다. 조건: 결과·중복 처리와 가격·구성을 같은 확신으로 받아들였다고 보지 않는다.

평균
63.7
범위
19.4
모집단 표준편차
5.6

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.7
U2 효율적인 성장63.7
U3 수집과 빌드 완성63.7
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F8 Store

근거 구성: 상반된 관측 2; 직접 접점 1. 조건: 편의 응답을 무료 경로의 공정성이나 모든 A/B Test 그룹의 효용으로 일반화하지 않는다.

평균
70.9
범위
17.8
모집단 표준편차
6.4

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.9
U2 효율적인 성장70.9
U3 수집과 빌드 완성70.9
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F9 Event

Comprehension의 경로 이해와 Involvement의 겹치는 목표를 Contribution의 수령 후 전투·성장 이유와 연결해 읽는다. Money·Passion의 조건은 중첩된 목표를 자신의 우선순위로 이해하는 데 있다.

평균
69.0
범위
6.5
모집단 표준편차
2.7

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.0
U2 효율적인 성장69.0
U3 수집과 빌드 완성69.0
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F10 Enjoyment

유저는 기준일(2026-06-23)의 Core battle format의 빠른 타워 승패, Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Elixir system의 판단, Daily Battle Rewards·Crowns의 짧은 목표를 즐겁게 평가한다고 판정된다. Excitement의 긴장, Amusement의 가벼운 목표, Flow의 판단 연속성을 함께 읽으면 Time을 다시 전투에 둘 이유가 보인다. 조건: 순간의 긴장과 수령·전환 화면을 포함한 전체 세션은 다르다.

평균
71.3
범위
4.4
모집단 표준편차
1.8

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.3
U2 효율적인 성장71.3
U3 수집과 빌드 완성71.3
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F11 Satisfaction

유저는 기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Card Level Upgrade의 성취와 Lucky Chests·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 보상을 만족스럽게 읽고, 남은 조각·선택 조건이 보일 때 완성감을 더 분명히 느낀다고 평가된다. Achievement의 보이는 진척, Collection Level·Hero·Evolution이 대상인 Completion의 목표 닫기, Reward의 자산 쓰임은 서로 다른 속도다.

평균
71.8
범위
8.8
모집단 표준편차
3.2

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.8
U2 효율적인 성장71.8
U3 수집과 빌드 완성71.8
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F12 Real Benefit

유저는 기준일(2026-06-23)의 2v2·Quickplay Friendly Battles(friendly battle 범위; Ranked·Trophy Road의 경쟁 목표와 구분)의 부담 완화와 Clan의 요청·기부 연결을 효익으로 평가한다고 판정된다. Emotional Relief의 여가, Social Connection의 관계, Gold·Card Copies·Wild Cards가 업그레이드로 바뀌는 Economic Progress를 구분해 Time의 쓰임을 읽는다. 조건: 관계의 접속 이유가 전쟁 의무·부족을 제거하지는 않으며 경제 진척을 같은 강도로 느끼지는 않는다.

평균
56.3
범위
5.9
모집단 표준편차
2.4

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.3
U2 효율적인 성장56.3
U3 수집과 빌드 완성56.3
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F13 Possession(N)

Collection은 모을 대상, Customization은 계정을 구성·꾸미는 선택, Accumulation은 자산의 누적 의미다. 조건: 덱·슬롯의 실전 적용과 꾸밈·초과 자산의 쓰임을 구분한다.

평균
65.4
범위
10.4
모집단 표준편차
3.4

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁65.4
U2 효율적인 성장65.4
U3 수집과 빌드 완성65.4
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F14 Competition(N)

Ranked의 우위, Global Tournament의 높은 목표, Clan Wars II의 기여 인정은 다른 경쟁 이유다. Global Tournament는 반복 경쟁 채널의 level 11·5-loss 종료, Clan Wars II는 주간 경쟁의 최대 네 unique War Decks 조건으로 읽는다.

지출로 확보하는 우위와 지위는 상위 접근을, 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용은 접근·편의의 납득을 다르게 읽는다.

평균
64.2
범위
20.6
모집단 표준편차
7.3

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.2
U2 효율적인 성장64.2
U3 수집과 빌드 완성64.2
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F15 Growth(N)

유저는 기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)의 단계, Elixir system·Battle Deck(8-card deck·4-card hand)의 숙련, Card Level Upgrade·Hero Coins의 발달을 성장으로 읽는다고 평가된다. Progression의 단계 이동, Mastery의 판단 학습, Development의 계정 선택을 함께 보면 Money·Passion의 의미는 계획한 성장과 익힌 판단을 보유하는 데 있다. 조건: 필요 자원과 매칭·레벨 조건을 구분해야 발전을 납득한다.

평균
68.1
범위
5.9
모집단 표준편차
2.2

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.1
U2 효율적인 성장68.1
U3 수집과 빌드 완성68.1
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F16 Fairness

유저는 기준일(2026-06-23)의 Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations의 무구매 참여 길을 읽고, 전투 조건과 규칙 설명을 함께 납득할 때 공정성을 느낄 수 있다고 평가된다. Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 In-Game Balance, Ranked·Lucky Chests의 Governance, 무구매 길의 Inclusivity가 Passion을 오래 둘 신뢰 조건이다. 조건: 무료 경로만으로 모든 경쟁 조건이 공정하다고 보지 않는다.

평균
54.1
범위
5.9
모집단 표준편차
2.5

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.1
U2 효율적인 성장54.1
U3 수집과 빌드 완성54.1
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F17 Stability

Equilibrium의 목표·압력 평형, Resilience의 실패 뒤 여지, Pass Royale(Crown-based 시즌 패스; 무료 Free Pass와 유료 Upgraded Pass를 구분)과 연결된 Sustainability의 지속 이유를 구분하면 Passion의 재투입 조건이 선명해진다. 조건: 기간·생명·자원 조건을 보존한다.

평균
59.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.5

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.5
U2 효율적인 성장59.5
U3 수집과 빌드 완성59.5
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

F18 Consistency

Cohesion의 응집, Continuity의 계속할 순서, Reliability의 기능 신뢰는 Passion을 이어 둘 다른 이유다. 근거 구성: 직접 접점 1; 문맥 근거만 1; 상반된 관측 1. 조건: 첫 전투→보상→업그레이드→재진입의 계속성과 상업 표면까지 같은 확신을 부여하지 않는다.

평균
71.8
범위
4.4
모집단 표준편차
1.8

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.8
U2 효율적인 성장71.8
U3 수집과 빌드 완성71.8
U4 무료 경로의 지속57.3
U5 소액 결제의 체감 효용64.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위63.2

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

기준일(2026-06-23)의 Trophy Road·Seasonal Arena II(시즌 경쟁; top-8 ban·Level 15 floor 조건 범위)의 조건, Ranked·Lucky Chests의 규칙, Free Pass(무료 seasonal track; 유료 업그레이드와 구분)·Clan Donations의 참여 길을 본다.

기준일의 Battle Deck(8-card deck·4-card hand)·Core battle format에서 즉시 읽고 판단하는 타워 전투는 반복할 가치가 분명한 재료다. 그 시간을 성장·보상·경쟁·협력에 더 둘 조건은 자신의 목표에 필요한 자원이 닿고 선택·가격·규칙을 납득하는 데 있다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 70.7
Game Offering
평균
70.7
범위
4.7
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
69.8
U5 소액 결제의 체감 효용
73.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.4
평가 자세히 · 64.7
Player Value
평균
64.7
범위
2.6
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
65.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 75.8
Core
평균
75.8
범위
3.2
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
76.6
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
76.9
U4 무료 경로의 지속
74.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.7
평가 자세히 · 68.5
System
평균
68.5
범위
5.4
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
66.7
U2 효율적인 성장
71.5
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
69.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 67.9
Operation
평균
67.9
범위
13.5
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
76.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.4
평가 자세히 · 66.5
Experience · Time
평균
66.5
범위
4.9
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
65.7
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.7
평가 자세히 · 65.9
Needs · Money
평균
65.9
범위
7.9
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 61.8
Engagement · Passion
평균
61.8
범위
6.4
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
평가 항목점수세부 평가
Character52.1
평가 자세히 · 64.5
Character
평균
64.5
범위
4.0
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 71.7
Personality
평균
71.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
71.7
U2 효율적인 성장
71.7
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
71.7
U5 소액 결제의 체감 효용
71.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.7
평가 자세히 · 59.9
Harmony
평균
59.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
59.9
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
59.9
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.9
평가 자세히 · 61.8
Friendliness
평균
61.8
범위
11.9
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
59.9
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
59.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.8
Graphic87.6
평가 자세히 · 87.6
Graphic
평균
87.6
범위
3.2
모집단 표준편차
1.2
U1 공정한 경쟁
90.3
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
87.1
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
평가 자세히 · 88.7
Design
평균
88.7
범위
9.6
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
96.7
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
87.1
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
평가 자세히 · 87.1
Quality
평균
87.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
87.1
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
87.1
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
평가 자세히 · 87.1
Motion
평균
87.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
87.1
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
87.1
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
Mechanics75.2
평가 자세히 · 75.2
Mechanics
평균
75.2
범위
9.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
75.8
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
75.8
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.2
평가 자세히 · 83.8
Variety
평균
83.8
범위
9.7
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
82.2
U2 효율적인 성장
82.2
U3 수집과 빌드 완성
91.9
U4 무료 경로의 지속
82.2
U5 소액 결제의 체감 효용
82.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.2
평가 자세히 · 57.2
Balance
평균
57.2
범위
19.4
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
53.2
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.6
평가 자세히 · 84.6
Dynamism
평균
84.6
범위
9.7
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
87.1
U2 효율적인 성장
82.2
U3 수집과 빌드 완성
82.2
U4 무료 경로의 지속
82.2
U5 소액 결제의 체감 효용
82.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.9
Growth Structure71.2
평가 자세히 · 71.2
Growth Structure
평균
71.2
범위
6.5
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
69.3
U2 효율적인 성장
74.2
U3 수집과 빌드 완성
74.2
U4 무료 경로의 지속
70.9
U5 소액 결제의 체감 효용
70.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 73.4
Progression
평균
73.4
범위
14.5
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
77.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 69.3
Advancement
평균
69.3
범위
9.7
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 70.9
Empowerment
평균
70.9
범위
9.7
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
Economy59.7
평가 자세히 · 59.7
Economy
평균
59.7
범위
9.7
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
64.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.8
평가 자세히 · 54.0
Balance
평균
54.0
범위
19.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
48.4
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
53.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
평가 자세히 · 51.6
Insufficiency
평균
51.6
범위
9.6
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
48.4
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
53.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.2
평가 자세히 · 73.4
Supplement
평균
73.4
범위
14.5
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
77.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.9
Content Structure74.7
평가 자세히 · 74.7
Content Structure
평균
74.7
범위
3.2
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
75.8
U2 효율적인 성장
75.8
U3 수집과 빌드 완성
72.6
U4 무료 경로의 지속
72.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.8
평가 자세히 · 70.9
Growth
평균
70.9
범위
9.7
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 79.0
Competition
평균
79.0
범위
19.4
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
87.1
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
77.4
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
77.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
평가 자세히 · 74.2
Cooperation
평균
74.2
범위
9.7
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
72.6
U2 효율적인 성장
72.6
U3 수집과 빌드 완성
72.6
U4 무료 경로의 지속
72.6
U5 소액 결제의 체감 효용
82.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Gacha63.7
평가 자세히 · 63.7
Gacha
평균
63.7
범위
19.4
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
62.9
U4 무료 경로의 지속
62.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
평가 자세히 · 63.7
Price
평균
63.7
범위
24.2
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
77.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
평가 자세히 · 48.4
Probability
평균
48.4
범위
24.1
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
33.9
U2 효율적인 성장
53.2
U3 수집과 빌드 완성
48.4
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
58.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.5
평가 자세히 · 79.0
Reward Management
평균
79.0
범위
14.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
82.2
U4 무료 경로의 지속
82.2
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Store70.9
평가 자세히 · 70.9
Store
평균
70.9
범위
17.8
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
평가 자세히 · 62.9
Reasonableness
평균
62.9
범위
24.2
모집단 표준편차
10.5
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
77.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
평가 자세히 · 74.9
Timeliness
평균
74.9
범위
14.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 74.9
Convenience
평균
74.9
범위
14.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
Event69.0
평가 자세히 · 69.0
Event
평균
69.0
범위
6.5
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
69.3
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 74.1
Comprehension
평균
74.1
범위
9.7
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
82.2
U2 효율적인 성장
72.5
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
72.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 69.3
Involvement
평균
69.3
범위
9.7
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
77.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 63.7
Contribution
평균
63.7
범위
19.4
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.0
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
62.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
Enjoyment71.3
평가 자세히 · 71.3
Enjoyment
평균
71.3
범위
4.4
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 77.2
Excitement
평균
77.2
범위
8.8
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
79.4
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
75.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.8
평가 자세히 · 69.1
Amusement
평균
69.1
범위
17.7
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
66.2
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
66.2
U4 무료 경로의 지속
75.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 67.6
Flow
평균
67.6
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
75.0
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
66.2
U4 무료 경로의 지속
66.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Satisfaction71.8
평가 자세히 · 71.8
Satisfaction
평균
71.8
범위
8.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
76.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
평가 자세히 · 79.4
Achievement
평균
79.4
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
75.0
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
83.8
U5 소액 결제의 체감 효용
88.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.0
평가 자세히 · 63.2
Completion
평균
63.2
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 72.8
Reward
평균
72.8
범위
13.3
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
75.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Real Benefit56.3
평가 자세히 · 56.3
Real Benefit
평균
56.3
범위
5.9
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
54.4
U4 무료 경로의 지속
54.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.8
평가 자세히 · 52.9
Emotional Relief
평균
52.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 67.6
Social Connection
평균
67.6
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
75.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 48.5
Economic Progress
평균
48.5
범위
17.6
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
44.1
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
44.1
U4 무료 경로의 지속
44.1
U5 소액 결제의 체감 효용
48.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
Possession65.4
평가 자세히 · 65.4
Possession
평균
65.4
범위
10.4
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
평가 자세히 · 63.2
Collection
평균
63.2
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 67.6
Customization
평균
67.6
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 65.4
Accumulation
평균
65.4
범위
13.3
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Competition Needs64.2
평가 자세히 · 64.2
Competition Needs
평균
64.2
범위
20.6
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
66.2
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
평가 자세히 · 63.2
Dominance
평균
63.2
범위
26.5
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
평가 자세히 · 69.1
Aspiration
평균
69.1
범위
22.1
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.8
평가 자세히 · 60.3
Recognition
평균
60.3
범위
17.7
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.0
Growth Needs68.1
평가 자세히 · 68.1
Growth Needs
평균
68.1
범위
5.9
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 63.9
Progression
평균
63.9
범위
13.3
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 77.2
Mastery
평균
77.2
범위
8.8
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
79.4
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
75.0
U4 무료 경로의 지속
75.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.8
평가 자세히 · 63.2
Development
평균
63.2
범위
8.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Fairness54.1
평가 자세히 · 54.1
Fairness
평균
54.1
범위
5.9
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
54.4
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 52.2
In-Game Balance
평균
52.2
범위
17.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
48.5
U3 수집과 빌드 완성
48.5
U4 무료 경로의 지속
48.5
U5 소액 결제의 체감 효용
48.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 54.4
Governance
평균
54.4
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 55.9
Inclusivity
평균
55.9
범위
17.7
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
Stability59.5
평가 자세히 · 59.5
Stability
평균
59.5
범위
13.3
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.8
평가 자세히 · 54.4
Equilibrium
평균
54.4
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 66.9
Resilience
평균
66.9
범위
13.3
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
75.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 57.3
Sustainability
평균
57.3
범위
17.7
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
Consistency71.8
평가 자세히 · 71.8
Consistency
평균
71.8
범위
4.4
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
70.5
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 66.1
Cohesion
평균
66.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 69.8
Continuity
평균
69.8
범위
13.3
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
75.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 79.4
Reliability
평균
79.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
79.4
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
79.4
U4 무료 경로의 지속
79.4
U5 소액 결제의 체감 효용
79.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4