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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정이 이어지는 신뢰 조건

MPM 평가에서 Graphic 61.8·Mechanics 59.0·Growth Needs 56.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 33.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 54.6에서 가장 높고 Engagement · Passion 47.1에서 가장 낮다. Provider 50.3와 Customer 50.8의 차이는 0.5점으로, Customer가 높다.

MPM 평가와 차량 완성·주행 숙련·경쟁 설명·사회 관계의 질적 의미를 함께 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-04체감 가치왜 중요한가

Asphalt Legends Unite의 MPM 평가

총평균
50.6
Provider
50.3
Customer
50.8

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-04

시간·돈·열정의 반환을 같은 목표에서 구분한다

시간·돈·열정의 반환을 같은 목표에서 구분한다
투입이어지는 가치와 조건
시간Career → Garage 진척과 다음 행동·회복·세션 완결성을 읽는다. Gas · Ticket 대기와 일정·로딩은 그 흐름의 조건이다.
돈Legend Store · Pass · Offer가 목표 차량의 부족분과 첫 사용·지속 가치에 기여하는지 읽는다. 구성·기간·무료 대안이 같은 비교면에 있어야 한다.
열정Garage · World League · Clubs · Showroom에서 수집·숙련·지위가 소유·사용으로 이어지는지 읽는다. 결과 설명과 기존 차량의 역할이 다음 목표를 지지한다.

차량 완성·사회 관계의 두 지원 흐름

Career 보상 → Blueprint · Car Key · Credits · Parts → Vehicle Unlock · Star Up · Four-stat Upgrade · EVO → Garage 재확인은 성장·소유·숙련의 체감 흐름이다. 효율·완성·우위·성과 설명·무료 경로·소요 시간의 질문을 각각 남긴다.

Clubs 기여 → Club RP & Milestone → Garage → Showroom · Private Lobbies는 기여와 보상, 함께하는 주행과 소유 상태를 잇는 지원 흐름이다. 같은 이동이라도 관계 반응과 사회적 실익, 지위의 지속은 서로 다른 반환이다.

세 자본이 이어지는 조건과 제공·체감의 차이

시간(Time) | 다음 행동·회복 시간·세션 완결성이 보이고 Career→Garage 진척이 반복됨 | Gas · Event Tickets 대기, 중첩 일정, 로딩·화면 전환 | Career, Daily/Solo Events, Garage, World League

시간 — 강화 신호는 다음 행동·회복 시간·세션 완결성이 보이고 Career→Garage 진척이 반복됨이다. 유보와 약화 신호는 Gas · Event Tickets 대기, 중첩 일정, 로딩·화면 전환이며, 게임 앵커는 Career, Daily/Solo Events, Garage, World League다. 플레이 시간의 증가는 시간 축의 관측이며, 만족과 잔존은 각각 다른 축으로 확인한다.

열정 — 강화 신호는 수집·숙련·경쟁·사회 지위가 Garage · World League · Clubs · Showroom에서 이어짐이다. 유보와 약화 신호는 공정 설명 부족, 지위·사회 반응 확인 대상, 기존 자산 가치 약화 우려며, 게임 앵커는 Garage, World League, Clubs, Private Lobbies, Showroom이다.

통합 확인 지점 — Career→Garage→경쟁·사회·전시로 이어지는 흐름에서 세 자본과 네 신뢰 양상을 함께 본다. 한 자본의 강점은 그 자본 안에서 읽고, 다른 자본으로의 전환은 따로 확인한다.

경쟁·레이스 — 제공 측 앵커는 World League · Season Series · Gauntlet의 규칙·Rating·보상이다. 사용자는 진입 가능성, 결과 설명력, 무료 경로, 지위의 지속을 함께 요구한다. 규칙·매칭·차량·네트워크 효과를 분리한 자료가 없어 경계로 유지한다.

핵심 주행·진척 — 제공 측 앵커는 Career의 레이스와 Garage의 보상·강화 연결이다. 사용자는 다음 레이스와 다음 강화가 끊김 없이 읽히기를 기대한다. 장기 반복의 자발성은 단면 근거를 넘어 반복 구간의 기록으로 확인한다.

라이브 이벤트·진척 — 제공 측 앵커는 기준일 Audi Season · Prototype Racing Spotlight · Drive Syndicate: Operation Cerberus와 반복 Starway Peugeot Onyx다. 사용자는 목표·보상보다 먼저 기간·지원 차량·Gas · Event Tickets 부담을 계산한다. 기준일 운영 상태를 상시 상태로 확대하지 않고 이벤트별 실제 행동으로 확인한다.

자원·수용량 — 제공 측 앵커는 Credits · Tokens · Blueprints · Import Parts · Gas · Event Tickets다. 사용자는 보유량보다 다음 행동에 필요한 부족분과 회복 시간을 알고 싶어 한다. 잔액과 결제 의향을 동일시하지 않으며 자원별 획득·소비 로그가 필요하다.

사회·지위 — 제공 측 앵커는 Clubs · Club RP & Milestone · Showroom · Private Lobbies다. 사용자는 기여가 보상·전시·관계 지속으로 되돌아오는지를 본다. 실제 사회 반응과 지위 효과가 들어오기 전까지 이 카드는 지원 판단의 범위 안에서 읽는다.

차량 수집·강화 — 제공 측 앵커는 Career · Garage · Blueprints · Car Keys · Star Up · Four-stat Upgrade · EVO Tuning · Showroom이다. 사용자는 목표 차량의 마지막 부족분, 완성 가능성, 강화 후 체감, 전시 효용을 한 흐름으로 본다. 가격·완성·성과·사회 반응의 인과가 없어 체감 분기 지원 카드 2의 지원 판단 범위를 유지한다.

짧고 완결된 루틴과 시간 효율을 중시하는 유형 | Career 짧은 세션, 일일 활동, 즉시 보상·회복 | Gas · Event Tickets 대기, 중첩 일정, 로딩·팝업 전환 | 세션 길이별 완료·중단·다음 접속

경쟁 규칙·결과 인과를 중시하는 유형 — 주요 장면은 World League · Season Series · Gauntlet의 규칙, Rating, 입력·차량 조건이다. 유보 조건은 설명되지 않는 매칭·네트워크·차량 격차며, 확인 초점은 규칙·차량·Rating 구간별 결과와 재도전이다.

효율·자원·다음 행동을 최적화하는 유형 — 주요 장면은 Career→Garage 성장, Credits · Tokens · Blueprints · Import Parts, 이벤트 목표다. 유보 조건은 다음 단계·부족량·회복 시간 불명료며, 확인 초점은 경로별 소요 시간·자원·성과 변화다.

목표 차량의 완성과 수집을 중시하는 유형 — 주요 장면은 Blueprints · Car Keys, Vehicle Unlock · Star Up · EVO Tuning, Showroom이다. 유보 조건은 마지막 부족분·완성 안전망·전시 효용 불명료며, 확인 초점은 목표 설정부터 완성·전시·재사용까지의 연속률이다.

짧고 완결된 루틴과 시간 효율을 중시하는 유형 — 주요 장면은 Career 짧은 세션, 일일 활동, 즉시 보상·회복이다. 유보 조건은 Gas · Event Tickets 대기, 중첩 일정, 로딩·팝업 전환이며, 확인 초점은 세션 길이별 완료·중단·다음 접속이다.

상위 차량·즉시 우위·지위 지속을 중시하는 유형 — 주요 장면은 상위 Garage 자산, World League 지위, Clubs · Private Lobbies · Showroom 노출이다. 유보 조건은 구매 우위·지위·사회 반응의 지속성 불명료며, 확인 초점은 구매·강화 전후 Garage · Rating·사회·전시 재확인이다.

방법을 Asphalt Legends Unite의 질문에 연결한다

MPM(MDML Perspective Measurement)은 Garage · World League · Clubs의 제공과 체감을 Provider · Customer에서 나누고 Time · Money · Passion의 투자 질문과 함께 읽는다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 54.7
Game Offering
평균
54.7
범위
7.0
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
51.1
U5 소액 결제의 체감 효용
52.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 52.6
Player Value
평균
52.6
범위
3.8
모집단 표준편차
1.2
U1 공정한 경쟁
52.8
U2 효율적인 성장
54.3
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.5
평가 자세히 · 62.1
Core
평균
62.1
범위
6.7
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 52.3
System
평균
52.3
범위
7.8
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
51.1
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
48.6
U5 소액 결제의 체감 효용
50.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.6
평가 자세히 · 49.5
Operation
평균
49.5
범위
7.4
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
45.6
U2 효율적인 성장
51.7
U3 수집과 빌드 완성
52.1
U4 무료 경로의 지속
45.6
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 52.6
Experience · Time
평균
52.6
범위
6.9
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
51.1
U2 효율적인 성장
56.1
U3 수집과 빌드 완성
52.4
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.2
평가 자세히 · 56.5
Needs · Money
평균
56.5
범위
5.6
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 48.9
Engagement · Passion
평균
48.9
범위
2.1
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
49.0
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
48.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.2
평가 항목점수세부 평가
Character33.4
평가 자세히 · 57.0
Character
평균
57.0
범위
17.6
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
50.3
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 55.0
Personality
평균
55.0
범위
21.6
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
46.2
U2 효율적인 성장
55.5
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
46.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 59.1
Harmony
평균
59.1
범위
21.7
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
52.3
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
평가 자세히 · 57.0
Friendliness
평균
57.0
범위
9.4
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
52.3
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Graphic61.8
평가 자세히 · 69.1
Graphic
평균
69.1
범위
2.7
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
71.4
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 72.7
Design
평균
72.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
72.7
U3 수집과 빌드 완성
72.7
U4 무료 경로의 지속
72.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.7
평가 자세히 · 60.6
Quality
평균
60.6
범위
0.1
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
평가 자세히 · 74.1
Motion
평균
74.1
범위
8.1
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
80.8
U2 효율적인 성장
72.7
U3 수집과 빌드 완성
72.7
U4 무료 경로의 지속
72.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.7
Mechanics59.0
평가 자세히 · 60.3
Mechanics
평균
60.3
범위
4.9
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
57.9
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 57.9
Variety
평균
57.9
범위
7.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
55.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 54.2
Balance
평균
54.2
범위
7.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
51.7
U3 수집과 빌드 완성
51.7
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 69.0
Dynamism
평균
69.0
범위
7.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
66.5
U2 효율적인 성장
73.9
U3 수집과 빌드 완성
73.9
U4 무료 경로의 지속
66.5
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
Growth Structure56.2
평가 자세히 · 57.5
Growth Structure
평균
57.5
범위
9.9
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
55.4
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
평가 자세히 · 64.7
Progression
평균
64.7
범위
11.1
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 53.6
Advancement
평균
53.6
범위
11.1
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
51.7
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 54.2
Empowerment
평균
54.2
범위
7.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
51.7
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
Economy49.2
평가 자세히 · 50.3
Economy
평균
50.3
범위
8.6
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.3
평가 자세히 · 45.0
Balance
평균
45.0
범위
11.0
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
51.7
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
40.7
U5 소액 결제의 체감 효용
44.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.4
평가 자세히 · 52.3
Insufficiency
평균
52.3
범위
11.1
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
51.7
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.7
평가 자세히 · 53.6
Supplement
평균
53.6
범위
7.4
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
51.7
U4 무료 경로의 지속
55.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.7
Content Structure48.2
평가 자세히 · 49.3
Content Structure
평균
49.3
범위
9.8
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
48.7
U2 효율적인 성장
49.9
U3 수집과 빌드 완성
49.9
U4 무료 경로의 지속
45.0
U5 소액 결제의 체감 효용
47.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.8
평가 자세히 · 66.5
Growth
평균
66.5
범위
7.4
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 41.3
Competition
평균
41.3
범위
14.7
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
40.7
U3 수집과 빌드 완성
40.7
U4 무료 경로의 지속
33.3
U5 소액 결제의 체감 효용
40.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 40.0
Cooperation
평균
40.0
범위
7.4
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
38.8
U2 효율적인 성장
38.8
U3 수집과 빌드 완성
38.8
U4 무료 경로의 지속
38.8
U5 소액 결제의 체감 효용
38.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.2
Gacha44.8
평가 자세히 · 45.8
Gacha
평균
45.8
범위
9.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
40.7
U2 효율적인 성장
48.1
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
43.1
U5 소액 결제의 체감 효용
45.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.8
평가 자세히 · 40.1
Price
평균
40.1
범위
14.7
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
33.3
U2 효율적인 성장
40.7
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
33.3
U5 소액 결제의 체감 효용
40.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 40.1
Probability
평균
40.1
범위
7.3
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
40.7
U3 수집과 빌드 완성
44.3
U4 무료 경로의 지속
40.7
U5 소액 결제의 체감 효용
40.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
37.0
평가 자세히 · 57.3
Reward Management
평균
57.3
범위
11.1
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
55.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
Store47.0
평가 자세히 · 48.0
Store
평균
48.0
범위
13.5
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
44.3
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
46.8
U4 무료 경로의 지속
43.1
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 49.9
Reasonableness
평균
49.9
범위
14.8
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
44.3
U2 효율적인 성장
51.7
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
44.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 37.6
Timeliness
평균
37.6
범위
14.7
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
37.0
U3 수집과 빌드 완성
37.0
U4 무료 경로의 지속
33.3
U5 소액 결제의 체감 효용
33.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 56.6
Convenience
평균
56.6
범위
11.1
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
55.4
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
Event53.4
평가 자세히 · 54.6
Event
평균
54.6
범위
8.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 69.0
Comprehension
평균
69.0
범위
7.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
66.5
U2 효율적인 성장
73.9
U3 수집과 빌드 완성
73.9
U4 무료 경로의 지속
66.5
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
평가 자세히 · 51.7
Involvement
평균
51.7
범위
7.4
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
55.4
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.7
평가 자세히 · 43.1
Contribution
평균
43.1
범위
11.0
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
37.0
U5 소액 결제의 체감 효용
40.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
Enjoyment54.5
평가 자세히 · 56.5
Enjoyment
평균
56.5
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
54.7
U4 무료 경로의 지속
51.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.7
평가 자세히 · 68.0
Excitement
평균
68.0
범위
6.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 47.2
Amusement
평균
47.2
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
43.2
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.2
평가 자세히 · 54.2
Flow
평균
54.2
범위
10.4
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
Satisfaction52.3
평가 자세히 · 54.1
Satisfaction
평균
54.1
범위
6.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
55.9
U3 수집과 빌드 완성
57.6
U4 무료 경로의 지속
51.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.6
평가 자세히 · 64.5
Achievement
평균
64.5
범위
6.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 47.2
Completion
평균
47.2
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
43.2
U2 효율적인 성장
43.2
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
43.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.3
평가 자세히 · 50.7
Reward
평균
50.7
범위
6.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
Real Benefit45.4
평가 자세히 · 47.1
Real Benefit
평균
47.1
범위
6.3
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
45.0
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
45.0
U4 무료 경로의 지속
45.0
U5 소액 결제의 체감 효용
49.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.3
평가 자세히 · 40.3
Emotional Relief
평균
40.3
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
36.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
36.3
U4 무료 경로의 지속
36.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.3
평가 자세히 · 41.0
Social Connection
평균
41.0
범위
6.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
39.8
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7
평가 자세히 · 60.0
Economic Progress
평균
60.0
범위
6.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Possession54.5
평가 자세히 · 56.5
Possession
평균
56.5
범위
6.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
53.6
U2 효율적인 성장
58.2
U3 수집과 빌드 완성
59.9
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
53.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.9
평가 자세히 · 65.7
Collection
평균
65.7
범위
6.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 43.8
Customization
평균
43.8
범위
12.1
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
39.8
U5 소액 결제의 체감 효용
39.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 60.0
Accumulation
평균
60.0
범위
6.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Competition Needs52.6
평가 자세히 · 54.5
Competition Needs
평균
54.5
범위
6.9
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
54.1
U3 수집과 빌드 완성
51.8
U4 무료 경로의 지속
51.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 50.7
Dominance
평균
50.7
범위
6.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
48.4
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.3
평가 자세히 · 65.7
Aspiration
평균
65.7
범위
6.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
69.1
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 47.2
Recognition
평균
47.2
범위
7.0
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
44.9
U3 수집과 빌드 완성
44.9
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
44.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
Growth Needs56.5
평가 자세히 · 58.6
Growth Needs
평균
58.6
범위
5.8
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 60.5
Progression
평균
60.5
범위
10.4
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 63.4
Mastery
평균
63.4
범위
6.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
평가 자세히 · 51.9
Development
평균
51.9
범위
6.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
Fairness41.7
평가 자세히 · 43.2
Fairness
평균
43.2
범위
6.3
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
42.7
U3 수집과 빌드 완성
40.3
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
42.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
42.6
평가 자세히 · 50.7
In-Game Balance
평균
50.7
범위
6.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
48.4
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.3
평가 자세히 · 47.0
Governance
평균
47.0
범위
19.0
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
46.7
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
46.7
U5 소액 결제의 체감 효용
46.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.8
평가 자세히 · 32.0
Inclusivity
평균
32.0
범위
12.1
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
25.9
U2 효율적인 성장
32.9
U3 수집과 빌드 완성
29.4
U4 무료 경로의 지속
38.0
U5 소액 결제의 체감 효용
32.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
32.8
Stability46.9
평가 자세히 · 48.6
Stability
평균
48.6
범위
2.3
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
47.8
U2 효율적인 성장
50.1
U3 수집과 빌드 완성
50.1
U4 무료 경로의 지속
47.8
U5 소액 결제의 체감 효용
47.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.8
평가 자세히 · 50.7
Equilibrium
평균
50.7
범위
6.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
평가 자세히 · 51.9
Resilience
평균
51.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 43.2
Sustainability
평균
43.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
43.2
U2 효율적인 성장
43.2
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
43.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.2
Consistency52.8
평가 자세히 · 54.7
Consistency
평균
54.7
범위
2.3
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
54.2
U3 수집과 빌드 완성
54.2
U4 무료 경로의 지속
54.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.2
평가 자세히 · 62.2
Cohesion
평균
62.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
62.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
평가 자세히 · 50.1
Continuity
평균
50.1
범위
6.9
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
48.4
U3 수집과 빌드 완성
48.4
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
평가 자세히 · 51.9
Reliability
평균
51.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
51.9
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9