NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

멈춤-공격·Duel·Patrol·Fusion의 실제 체감

총평균
59.4
Provider
61.9
Customer
56.9

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Mechanics 80.7·Enjoyment 79.8·Growth Structure 77.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 26.3이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 45.5에서 가장 낮다. Provider 58.2와 Customer 56.9의 차이는 1.3점으로, Provider가 높다.

멈춤-공격·Duel·Patrol·Fusion의 직접 평가 장면과 보조 분기의 근거 범위를 구분해 읽는다.

Archero · 게임 안에서

Duel · Patrol · Fusion · Outfits의 실제 체감을 읽는다

Duel 결과의 규칙과 판정, Patrol·Quick Raid 보상의 현재 목표 사용, Chest 중복의 Fusion, Outfits·Weapon Skin의 장착과 노출은 서로 다른 체감 접점이다.

멈춤-공격과 런 능력의 재미

Main Chapter의 이동·정지 공격에서 Run Ability Selection을 고르고, Equipment의 다음 성장 목표를 확인한다. 전투의 재미와 성장 욕구를 읽되, 경쟁 규칙·확률·상품 권리의 납득은 별도로 확인한다.

확인할 조건
평가 항목의 평균은 성과·전체 이용자 비중·최종 신뢰 통과를 뜻하지 않는다.

Duel · Clan · Hero Duo의 납득과 관계

Hero Duel에서 적용 규칙·스펙·매칭·판정을 나눠 읽고, Clan·Hero Duo 뒤에는 재팀이나 관계 행동이 남는지 확인한다. Main Chapter의 성장 체감과 경쟁·협력의 확장은 같은 결과로 합치지 않는다.

확인할 조건
경쟁 실패 원인이나 협동 후 관계 효과를 미리 확정하지 않는다.

Patrol · Quick Raid의 목표 사용과 실제 시간

Hero Patrol·Quick Raid로 보상을 수령한 뒤 현재 부족량과 다음 성장에 쓰이는 자원을 비교한다. Energy 대기·광고·일일 보상에서 Core로 돌아오는 시간과 실제 절약을 구분하며, 유료 편의의 존재만으로 무료 경로의 훼손을 확정하지 않는다.

확인할 조건
평가값과 근거의 상충, 사용 전후의 조건은 확인 전이다. 유료 편의의 존재만으로 무료 경로의 훼손을 확정하지 않는다.

Chest 중복 · Fusion과 목표 파츠의 거리

Golden Chest를 열기 전 Gems·키와 누적 상태를 살피고, 중복 Equipment를 Fusion으로 전환한 뒤 목표 자산에 얼마나 닿았는지 확인한다. 희귀도 보호와 목표 자산 보호를 합치지 않으며 가격·축적 근거가 상충하는 곳은 확인 대상으로 남긴다.

확인할 조건
희귀도 안전을 목표 자산 안전으로 합치지 않고 가격·축적 근거 상충은 확인 전이다.

Outfits · Weapon Skin의 획득 · 장착 · 노출

Hero Outfits·Weapon Skin의 획득 뒤 장착·노출·재사용을 확인하고, Clan·Hero Duo 뒤에는 재팀과 관계 행동을 살핀다. Core Equipment·Hero Level의 성장 수치와 애착을 구분하며, 직접 장면 제한과 가치계약 차이는 유지한다.

확인할 조건
직접 장면 제한과 가치계약 편차를 보존하며 외형 수집 효과·애착을 새로 확정하지 않는다.

18개 항목의 점수 지형

멈춤-공격·성장·회수·경쟁·상품의 다른 체감

같은 0–100 척도에서 항목별 평균을 비교하고, 선택한 항목의 체감과 조건으로 이동한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Operation영역 평균 47.3
Provider만든 쪽
ExperienceTime영역 평균 65.4
EngagementPassion영역 평균 45.5
Customer받은 쪽

18개 항목 · 54개 요소

18개 항목과 54개 요소의 체감과 조건

여섯 영역과 항목의 평균, 실제 장면과 남은 조건을 함께 읽는다. 요소의 뜻과 범위는 각 행에서 펼쳐 확인한다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 61.9
Game Offering
평균
61.9
범위
9.7
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
61.6
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 56.9
Player Value
평균
56.9
범위
5.6
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
59.4
U4 무료 경로의 지속
55.6
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.8
평가 자세히 · 72.6
Core
평균
72.6
범위
14.5
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
73.9
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
78.1
U4 무료 경로의 지속
77.6
U5 소액 결제의 체감 효용
77.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
평가 자세히 · 65.8
System
평균
65.8
범위
10.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
62.6
U2 효율적인 성장
71.7
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
66.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 47.3
Operation
평균
47.3
범위
18.4
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
34.8
U2 효율적인 성장
49.5
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
53.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.4
평가 자세히 · 65.4
Experience · Time
평균
65.4
범위
4.5
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
67.4
U3 수집과 빌드 완성
64.4
U4 무료 경로의 지속
68.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 59.8
Needs · Money
평균
59.8
범위
17.4
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
61.9
U3 수집과 빌드 완성
64.9
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 45.5
Engagement · Passion
평균
45.5
범위
7.1
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
44.3
U3 수집과 빌드 완성
48.8
U4 무료 경로의 지속
48.1
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.8
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 61.5
Character 26.3

평균 26.3, 모집단 표준편차 8.6, 범위 22.1이다. 평가값은 Friendliness 28.9 > Personality 26.8 > Harmony 23.4 순이다. Core Equipment Level과 Hero Level이 캐릭터를 수치로 선명하게 만들고, Hero Outfits은 외형 단서를 보탠다. Clan과 Hero Duo는 관계 장면을 제공하지만 상호작용이 보상 동선으로 끝나면 관계 이유는 축적 이전이다. 고유성이 읽히면 Passion과 장기 Time 투입의 기반이 되지만, 프로필·연출보다 효율 판단이 먼저 서면 신뢰 차단 후보로 남는다. 이 필드는 직접 관찰이 제한된 기준선이다. 기준일 현재의 캐릭터별 재방문·Outfit 사용·Clan/Hero Duo 이후 관계 행동을 확인해야 기억성과 애착으로의 전환을 정밀화할 수 있다.

요소 보기
  • Personality 26.8
    평가 자세히 · 63.3
    Personality
    평균
    63.3
    범위
    42.1
    모집단 표준편차
    19.3
    U1 공정한 경쟁
    72.4
    U2 효율적인 성장
    36.2
    U3 수집과 빌드 완성
    78.3
    U4 무료 경로의 지속
    78.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    78.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    36.2
  • Harmony 23.4
    평가 자세히 · 55.2
    Harmony
    평균
    55.2
    범위
    42.1
    모집단 표준편차
    16.8
    U1 공정한 경쟁
    48.2
    U2 효율적인 성장
    36.2
    U3 수집과 빌드 완성
    42.1
    U4 무료 경로의 지속
    78.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    78.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.2
  • Friendliness 28.9
    평가 자세히 · 60.9
    Friendliness
    평균
    60.9
    범위
    63.8
    모집단 표준편차
    25.7
    U1 공정한 경쟁
    36.2
    U2 효율적인 성장
    36.2
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    78.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    78.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    36.2
평가 자세히 · 59.8
Character
평균
59.8
범위
42.1
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
52.3
U2 효율적인 성장
36.2
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
78.3
U5 소액 결제의 체감 효용
78.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
40.2
Graphic 77.3

평균 77.3, 모집단 표준편차 2.0, 범위 5.3다. Motion 97.3이 강하고 Design 68.8, Quality 65.8이 이를 지지한다. 전반적으로 안정적이지만 Quality에는 화면 혼잡 경계가 남는다. Core Move-or-Attack Loop의 입력-정지-공격 리듬, Room and Boss Encounters의 투사체와 패턴, 기준일 현재 제공되는 Weapon VFX Reduction이 그래픽을 판단 인터페이스로 쓰이게 만든다. 움직임과 위험 신호가 일치하면 Time·Passion 투입의 신뢰 통과 후보가 된다. 반대로 VFX 중첩이 피격 원인을 가리면 품질은 유보 후보로 바뀐다. 기기·전투 밀도별 프레임 안정성과 피격 원인 인지율을 함께 확인해야 입력 품질과 화면 가독성의 영향을 분리할 수 있다.

요소 보기
  • Design 68.8
    평가 자세히 · 68.8
    Design
    평균
    68.8
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    68.8
    U2 효율적인 성장
    68.8
    U3 수집과 빌드 완성
    68.8
    U4 무료 경로의 지속
    68.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.8
  • Quality 65.8
    평가 자세히 · 65.8
    Quality
    평균
    65.8
    범위
    12.7
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    76.4
    U2 효율적인 성장
    63.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.7
    U4 무료 경로의 지속
    63.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.7
  • Motion 97.3
    평가 자세히 · 97.3
    Motion
    평균
    97.3
    범위
    3.2
    모집단 표준편차
    1.2
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    96.8
    U3 수집과 빌드 완성
    96.8
    U4 무료 경로의 지속
    96.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    96.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    96.8
평가 자세히 · 77.3
Graphic
평균
77.3
범위
5.3
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
81.7
U2 효율적인 성장
76.4
U3 수집과 빌드 완성
76.4
U4 무료 경로의 지속
76.4
U5 소액 결제의 체감 효용
76.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.4
Mechanics 80.7

평균 80.7, 모집단 표준편차 3.8, 범위 9.5이다. Variety 97.9, Dynamism 79.0이 강하고 Balance 65.4이 상대적 경계다. Run Ability Selection의 매 런 3개 선택, Core Equipment의 장기 빌드, Expedition Normal/Hero와 Room and Boss Encounters의 규칙 변주가 반복 플레이의 차이를 만든다. 유효한 선택이 여러 개로 유지되면 Time과 Passion의 신뢰 통과 후보다. 중복 장비·강화 재료와 효율 메타가 특정 경로로 수렴시키면 유보 후보가 된다. 능력 선택 분포, 실제 완주 조합의 다양성, 같은 성장 구간의 반복 선택을 확인해야 “다양해 보임”과 “실제로 다양한 유효 전략”을 구분할 수 있다.

요소 보기
  • Variety 97.9
    평가 자세히 · 97.9
    Variety
    평균
    97.9
    범위
    3.2
    모집단 표준편차
    1.5
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    96.8
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    96.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    96.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    96.8
  • Balance (P) 65.4
    평가 자세히 · 65.4
    Balance
    평균
    65.4
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    61.2
    U3 수집과 빌드 완성
    76.4
    U4 무료 경로의 지속
    61.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.2
  • Dynamism 79.0
    평가 자세히 · 79.0
    Dynamism
    평균
    79.0
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    91.7
    U2 효율적인 성장
    76.4
    U3 수집과 빌드 완성
    76.4
    U4 무료 경로의 지속
    76.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.4
평가 자세히 · 80.7
Mechanics
평균
80.7
범위
9.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
87.7
U2 효율적인 성장
78.1
U3 수집과 빌드 완성
84.3
U4 무료 경로의 지속
78.1
U5 소액 결제의 체감 효용
78.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.1
System Provider · 만든 쪽평균 65.8
Growth (P) 77.6

평균 77.6, 모집단 표준편차 3.9, 범위 11.3이다. 평가값은 Progression 97.9 > Advancement 84.1 > Growth Structure 77.6 > Empowerment 51.0 순이다. 상시 Main Chapter Progression은 도전-보상-영구 성장-재도전의 등뼈다. Daily Tasks와 Hero Patrol은 일상 진척을 공급하고, Expedition Normal/Hero와 Hero Awakening은 더 먼 목표를 제시한다. 다음 행동과 필요한 자원이 선명하면 Time·Passion, 때로는 Money 투입을 통과시킨다. 현재 압력 지점과 무관한 보상이나 긴 사전 해금은 신뢰 차단 후보가 된다. 성장 화면 이동, 압력 지점 자원, 다음 해금까지 남은 행동, 실제 진척 체감의 연결을 확인해야 장기 목표가 동기인지 추상적 약속인지 판별할 수 있다.

요소 보기
  • Progression (P) 97.9
    평가 자세히 · 97.9
    Progression
    평균
    97.9
    범위
    3.2
    모집단 표준편차
    1.5
    U1 공정한 경쟁
    96.8
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    96.8
    U4 무료 경로의 지속
    96.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    96.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Advancement 84.1
    평가 자세히 · 84.1
    Advancement
    평균
    84.1
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    76.4
    U2 효율적인 성장
    91.7
    U3 수집과 빌드 완성
    76.4
    U4 무료 경로의 지속
    91.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.4
  • Empowerment 51.0
    평가 자세히 · 51.0
    Empowerment
    평균
    51.0
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    45.9
    U2 효율적인 성장
    61.2
    U3 수집과 빌드 완성
    45.9
    U4 무료 경로의 지속
    45.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.2
평가 자세히 · 77.6
Growth Structure
평균
77.6
범위
11.3
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
73.0
U2 효율적인 성장
84.3
U3 수집과 빌드 완성
73.0
U4 무료 경로의 지속
78.1
U5 소액 결제의 체감 효용
78.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.2
Economy 62.6

평균 62.6, 모집단 표준편차 12.0, 범위 31.4이다. Supplement 77.3가 강한 반면 Balance 62.0, Insufficiency 48.4로 산포가 크다. Energy와 Gold가 플레이·성장 속도를 조절하고, Hero Patrol과 일일 Supply / Ad Area가 기준일 현재 반복 보충 경로를 제공한다. 그러나 진입비용과 여러 성장 재료가 함께 부족해지면 경제의 목적이 흐려진다. 보충 경로가 현재 압력 지점을 실제로 줄이면 Time·Money의 신뢰 통과 후보다. 시간·광고·마감에 묶인 복구나 불명확한 부족 원인은 유보 또는 차단 후보다. 자원별 획득·소비·대기와 압력 지점 해소까지 걸린 시간을 가치계약별로 확인해야 부족이 설계된 긴장인지 불필요한 지연인지 구분할 수 있다.

요소 보기
  • Balance (E) 62.0
    평가 자세히 · 62.0
    Balance
    평균
    62.0
    범위
    28.0
    모집단 표준편차
    11.4
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    76.4
    U3 수집과 빌드 완성
    61.2
    U4 무료 경로의 지속
    61.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
  • Insufficiency 48.4
    평가 자세히 · 48.4
    Insufficiency
    평균
    48.4
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    9.6
    U1 공정한 경쟁
    38.2
    U2 효율적인 성장
    61.2
    U3 수집과 빌드 완성
    45.9
    U4 무료 경로의 지속
    45.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.2
  • Supplement 77.3
    평가 자세히 · 77.3
    Supplement
    평균
    77.3
    범위
    43.3
    모집단 표준편차
    16.5
    U1 공정한 경쟁
    63.7
    U2 효율적인 성장
    91.7
    U3 수집과 빌드 완성
    76.4
    U4 무료 경로의 지속
    91.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
평가 자세히 · 62.6
Economy
평균
62.6
범위
31.4
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
50.1
U2 효율적인 성장
76.4
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
76.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.0
Structure 57.2

평균 57.2, 모집단 표준편차 6.1, 범위 17.0이다. 평가값은 Growth 84.1 > Cooperation 47.6 > Competition 39.9 순이다. Main Chapter가 상시 핵심 루프를 만들고, Hero Duel은 실시간 1대1 경쟁, Clan과 정기 로테이션의 Hero Duo는 사회적·협동 장면을 제공한다. 문제는 이 장면들이 성장·관계·숙련 중 무엇을 확장하는지 체감상 분리되는 지점이다. 각 모드의 역할과 보상이 핵심 루프에 읽히면 Time·Passion의 통과 후보다. 패배 원인이나 협동 이후 관계 행동이 불분명하면 차단 후보가 된다. 모드 진입 전 기대, 종료 후 다음 행동, 핵심 성장 복귀 경로를 확인해야 구조적 연결과 단순 병렬 배치를 구분할 수 있다.

요소 보기
  • Growth (C) 84.1
    평가 자세히 · 84.1
    Growth
    평균
    84.1
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    76.4
    U2 효율적인 성장
    91.7
    U3 수집과 빌드 완성
    76.4
    U4 무료 경로의 지속
    91.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.4
  • Competition (C) 39.9
    평가 자세히 · 39.9
    Competition
    평균
    39.9
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    14.7
    U1 공정한 경쟁
    56.1
    U2 효율적인 성장
    38.2
    U3 수집과 빌드 완성
    38.2
    U4 무료 경로의 지속
    22.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    22.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.2
  • Cooperation (C) 47.6
    평가 자세히 · 47.6
    Cooperation
    평균
    47.6
    범위
    28.1
    모집단 표준편차
    11.5
    U1 공정한 경쟁
    61.2
    U2 효율적인 성장
    33.1
    U3 수집과 빌드 완성
    33.1
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.2
평가 자세히 · 57.2
Content Structure
평균
57.2
범위
17.0
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
54.3
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
54.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Operation Provider · 만든 쪽평균 47.3
Gacha 49.4

평균 49.4, 모집단 표준편차 12.2, 범위 34.8다. 평가값은 Reward Management 72.6 > Price 41.6 > Probability 34.0 순이다. Price 관련 근거에는 상충 경계가 있다. Golden Chest와 다른 Chest 경로는 Gems·키를 획득으로 바꾸고, Equipment Fusion은 중복을 상위 성장 재료로 되돌린다. 그러나 희귀도 안전과 목표 자산 안전은 서로 다른 축이다. 보장 누적과 중복 전환이 목표 자산에 연결되면 Money·Time의 통과 후보다. 확률과 목표 도달 거리가 한눈에 읽히지 않으면 Money·Passion 차단 후보가 된다. Chest 유형별 목표 설정, 누적 보장, 중복 전환 후 유효 가치, 개봉 직후 만족을 함께 확인해야 획득 기대와 경제 관리 가치를 분리할 수 있다.

요소 보기
  • Price 41.6
    평가 자세히 · 41.6
    Price
    평균
    41.6
    범위
    43.3
    모집단 표준편차
    16.9
    U1 공정한 경쟁
    22.9
    U2 효율적인 성장
    38.2
    U3 수집과 빌드 완성
    38.2
    U4 무료 경로의 지속
    22.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.2
  • Probability 34.0
    평가 자세히 · 34.0
    Probability
    평균
    34.0
    범위
    35.7
    모집단 표준편차
    14.0
    U1 공정한 경쟁
    45.9
    U2 효율적인 성장
    22.9
    U3 수집과 빌드 완성
    45.9
    U4 무료 경로의 지속
    15.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    22.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.0
  • Reward Management 72.6
    평가 자세히 · 72.6
    Reward Management
    평균
    72.6
    범위
    48.4
    모집단 표준편차
    16.8
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    63.7
    U3 수집과 빌드 완성
    91.7
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    96.8
평가 자세히 · 49.4
Gacha
평균
49.4
범위
34.8
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
39.1
U2 효율적인 성장
41.6
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
36.5
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.3
Store 46.8

평균 46.8, 모집단 표준편차 11.2, 범위 37.4다. 평가값은 Convenience 70.5 > Reasonableness 40.7 > Timeliness 29.3 순이다. 상시 Premium Gem Store, 신규 유저 대상 1회성 First Purchase / C1 Pack, 진척 연동 Chapter Packs, 시즌형 Battle Pass가 서로 다른 구매 상황을 맡는다. Quick Raid 추가 이용과 같은 편의 권리는 사용처가 즉시 보일 때만 설득력을 갖는다. 권리·기간·대상·줄어드는 반복이 명확하면 Money·Time 통과 후보다. 실패 직후 오퍼 중첩이나 유사 권리 비교 부담은 차단 후보다. 노출 맥락별 오퍼 이해, 권리 사용, 구매 후 절약된 시간, 환불·이탈을 확인해야 결제 편의와 가격 납득을 구분할 수 있다.

요소 보기
  • Reasonableness 40.7
    평가 자세히 · 40.7
    Reasonableness
    평균
    40.7
    범위
    38.2
    모집단 표준편차
    15.7
    U1 공정한 경쟁
    22.9
    U2 효율적인 성장
    38.2
    U3 수집과 빌드 완성
    38.2
    U4 무료 경로의 지속
    22.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.1
  • Timeliness 29.3
    평가 자세히 · 29.3
    Timeliness
    평균
    29.3
    범위
    30.6
    모집단 표준편차
    12.0
    U1 공정한 경쟁
    15.3
    U2 효율적인 성장
    22.9
    U3 수집과 빌드 완성
    22.9
    U4 무료 경로의 지속
    45.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    22.9
  • Convenience 70.5
    평가 자세히 · 70.5
    Convenience
    평균
    70.5
    범위
    43.3
    모집단 표준편차
    15.9
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    91.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.7
    U4 무료 경로의 지속
    63.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.7
평가 자세히 · 46.8
Store
평균
46.8
범위
37.4
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
28.9
U2 효율적인 성장
50.9
U3 수집과 빌드 완성
41.6
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.2
Event 45.6

평균 45.6, 모집단 표준편차 7.4, 범위 19.5다. Comprehension 54.8, Involvement 50.9, Contribution 31.0 순이며 모두 추가 확인이 필요하다. 기간 한정 Event Exchange Shops는 이벤트 통화를 성장·수집 보상으로 바꾸고, Chest Rebate / Domain Rate-up은 기간 한정 소비 맥락을 만든다. 보상만 먼저 보이면 규칙 학습보다 통화 회수로 경험이 축소된다. 목표·남은 기간·완주 가능성과 보상이 연결되면 Time·Passion의 유보가 풀릴 수 있다. 전용 자원과 마감이 누적되면 차단 후보가 된다. 이벤트 시작 시 목표 설정, 일별 부담, 남은 통화, 미사용 잔액, 종료 후 핵심 루프 복귀를 확인해야 참여와 의무감을 분리할 수 있다.

요소 보기
  • Comprehension 54.8
    평가 자세히 · 54.8
    Comprehension
    평균
    54.8
    범위
    12.7
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    61.1
    U3 수집과 빌드 완성
    61.1
    U4 무료 경로의 지속
    61.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
  • Involvement 50.9
    평가 자세히 · 50.9
    Involvement
    평균
    50.9
    범위
    22.9
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    38.2
    U2 효율적인 성장
    61.1
    U3 수집과 빌드 완성
    45.9
    U4 무료 경로의 지속
    61.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.2
  • Contribution 31.0
    평가 자세히 · 31.0
    Contribution
    평균
    31.0
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    22.9
    U2 효율적인 성장
    45.9
    U3 수집과 빌드 완성
    35.7
    U4 무료 경로의 지속
    35.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    22.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    22.9
평가 자세히 · 45.6
Event
평균
45.6
범위
19.5
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
36.5
U2 효율적인 성장
56.0
U3 수집과 빌드 완성
47.6
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
36.5
ExperienceTime Customer · 받은 쪽평균 65.4
Enjoyment 79.8

평균 79.8, 모집단 표준편차 4.6, 범위 12.0이다. 평가값은 Excitement 87.6 > Amusement 77.0 > Flow 74.8 순이다. Run Ability Selection과 Room and Boss Encounters가 매 전투의 긴장과 선택을 만들고, Hero Duel은 같은 조작 문법을 경쟁 장면으로 확장한다. 반복 Daily Tasks가 판단 없는 파밍으로 변할 때 재미는 루틴이 된다. 도전·피드백·재도전이 끊김 없이 이어지면 Time·Passion의 강한 신뢰 통과 후보다. 사망·부활·오퍼 전환이 겹치면 그 통과가 약해진다. 전투 중단 원인, 재도전 시간, 반복 플레이에서 능력 선택의 신선도를 확인해야 즉시 재미가 장기 Time 투입으로 이어지는 정도를 판별할 수 있다.

요소 보기
  • Excitement 87.6
    평가 자세히 · 87.6
    Excitement
    평균
    87.6
    범위
    9.0
    모집단 표준편차
    3.4
    U1 공정한 경쟁
    95.1
    U2 효율적인 성장
    86.1
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    86.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
  • Amusement 77.0
    평가 자세히 · 77.0
    Amusement
    평균
    77.0
    범위
    13.5
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    81.5
    U2 효율적인 성장
    81.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    81.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.0
  • Flow 74.8
    평가 자세히 · 74.8
    Flow
    평균
    74.8
    범위
    13.5
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    81.5
    U2 효율적인 성장
    68.0
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    81.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.0
평가 자세히 · 79.8
Enjoyment
평균
79.8
범위
12.0
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
86.0
U2 효율적인 성장
78.5
U3 수집과 빌드 완성
74.0
U4 무료 경로의 지속
83.0
U5 소액 결제의 체감 효용
83.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
Satisfaction 68.5

평균 68.5, 모집단 표준편차 7.3, 범위 18.9다. 평가값은 Achievement 90.6 > Reward 71.0 > Completion 43.8 순이다. Main Chapter Progression과 Hero Level은 명확한 목표 달성을 주고, Daily Tasks와 Equipment Fusion은 작은 완결을 반복한다. Chest 결과가 목표와 맞지 않거나 강화축이 계속 열리면 보상은 정리 업무로 바뀐다. 달성-보상-다음 목표의 경계가 닫히면 Time·Passion, 때로는 Money의 통과 후보다. 완결 지점이 보이지 않으면 신뢰 차단 후보가 된다. 목표 설정부터 완료, 보상 사용, 다음 목표 선택까지의 세션을 확인해야 성취가 완료감으로 전환되는 지점을 찾을 수 있다.

요소 보기
  • Achievement 90.6
    평가 자세히 · 90.6
    Achievement
    평균
    90.6
    범위
    9.0
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    86.1
    U2 효율적인 성장
    95.1
    U3 수집과 빌드 완성
    95.1
    U4 무료 경로의 지속
    95.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
  • Completion 43.8
    평가 자세히 · 43.8
    Completion
    평균
    43.8
    범위
    22.7
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    31.7
    U2 효율적인 성장
    54.4
    U3 수집과 빌드 완성
    54.4
    U4 무료 경로의 지속
    40.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.8
  • Reward 71.0
    평가 자세히 · 71.0
    Reward
    평균
    71.0
    범위
    29.5
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    56.6
    U2 효율적인 성장
    81.5
    U3 수집과 빌드 완성
    81.5
    U4 무료 경로의 지속
    63.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
평가 자세히 · 68.5
Satisfaction
평균
68.5
범위
18.9
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
77.0
U3 수집과 빌드 완성
77.0
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
Real Benefit 48.0

평균 48.0, 모집단 표준편차 4.0, 범위 12.8다. 평가값은 Economic Progress 70.3 > Emotional Relief 44.9 > Social Connection 28.7 순이다. Economic Progress의 근거에는 상충 경계가 있다. 상시 Quick Raid와 Hero Patrol은 전투 시간을 압축하거나 오프라인 성장을 공급한다. Gold와 Equipment Fusion은 누적 가치를 보이지만, Energy 대기와 반복 실패는 스트레스 완화를 다시 대기로 바꾼다. Clan과 정기 Hero Duo가 세션 뒤 관계 행동으로 이어지지 않으면 사회적 효용이 보상에 머문다. 절약된 시간과 누적 계정 가치가 보이면 Time·Money 통과 후보다. 관계와 정서적 회복이 약하면 Passion 차단 후보가 된다. 압축 기능 사용 전후 시간, 스트레스 회복, Clan/Hero Duo 후 재팀·친구·Clan 행동을 확인해야 실제 효용의 세 축을 분리할 수 있다.

요소 보기
  • Emotional Relief 44.9
    평가 자세히 · 44.9
    Emotional Relief
    평균
    44.9
    범위
    38.5
    모집단 표준편차
    11.4
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    43.0
    U3 수집과 빌드 완성
    43.0
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    29.5
  • Social Connection 28.7
    평가 자세히 · 28.7
    Social Connection
    평균
    28.7
    범위
    24.9
    모집단 표준편차
    10.2
    U1 공정한 경쟁
    40.8
    U2 효율적인 성장
    15.9
    U3 수집과 빌드 완성
    15.9
    U4 무료 경로의 지속
    29.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    29.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    40.8
  • Economic Progress 70.3
    평가 자세히 · 70.3
    Economic Progress
    평균
    70.3
    범위
    13.5
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    68.0
    U2 효율적인 성장
    81.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.0
평가 자세히 · 48.0
Real Benefit
평균
48.0
범위
12.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
46.8
U3 수집과 빌드 완성
42.3
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.1
NeedsMoney Customer · 받은 쪽평균 59.8
Possession (N) 53.5

평균 53.5, 모집단 표준편차 11.8, 범위 38.5이다. 평가값은 Accumulation 68.7 > Collection 60.4 > Customization 31.3 순이다. Accumulation에는 상충 경계가 있다. Chest는 수집의 입구, Equipment Fusion은 중복의 누적 가치, 기준일 현재 Hero Outfits / Weapon Skin Collection은 자기표현 접점이다. 보장·목표·해금·노출이 분리되면 수집은 완성보다 재고가 된다. 목표와 누적 경로가 닫히면 Money·Passion의 통과 후보다. 목표 보장과 자기표현 시점이 불명확하면 유보 또는 차단 후보다. 목표 자산 설정, 획득 확률과 보장, 중복 전환, 장착·노출·재사용을 한 여정으로 확인해야 소유 가치가 언제 Passion과 Money로 전환되는지 알 수 있다.

요소 보기
  • Collection 60.4
    평가 자세히 · 60.4
    Collection
    평균
    60.4
    범위
    47.6
    모집단 표준편차
    17.9
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    56.6
    U3 수집과 빌드 완성
    81.5
    U4 무료 경로의 지속
    38.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
  • Customization 31.3
    평가 자세히 · 31.3
    Customization
    평균
    31.3
    범위
    38.5
    모집단 표준편차
    11.4
    U1 공정한 경쟁
    15.9
    U2 효율적인 성장
    29.4
    U3 수집과 빌드 완성
    54.4
    U4 무료 경로의 지속
    29.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    29.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    29.4
  • Accumulation 68.7
    평가 자세히 · 68.7
    Accumulation
    평균
    68.7
    범위
    38.5
    모집단 표준편차
    14.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    81.5
    U3 수집과 빌드 완성
    81.5
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.6
평가 자세히 · 53.5
Possession
평균
53.5
범위
38.5
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
34.0
U2 효율적인 성장
55.8
U3 수집과 빌드 완성
72.5
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
55.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
Competition (N) 48.7

평균 48.7, 모집단 표준편차 13.7, 범위 37.0다. 평가값은 Aspiration 69.5 > Recognition 41.5 > Dominance 35.1 순이다. 실시간 1대1 Hero Duel은 Archero의 조작 문법을 직접 비교하는 장면이다. 그러나 결과 원인과 랭킹·Honor Stone·노출의 의미가 분리되면 우위와 인정은 개인 전투력 확인에 머문다. 목표·규칙·상대 비교·노출이 읽히면 Passion·Money의 통과 후보다. 스펙·매칭·지출 영향이 흐리면 차단 후보다. 매치 조건·빌드·네트워크·입력·결과·보상·노출을 분리해 확인해야 승리 욕구와 불공정 인식을 구분할 수 있다.

요소 보기
  • Dominance 35.1
    평가 자세히 · 35.1
    Dominance
    평균
    35.1
    범위
    45.3
    모집단 표준편차
    15.6
    U1 공정한 경쟁
    49.8
    U2 효율적인 성장
    34.0
    U3 수집과 빌드 완성
    34.0
    U4 무료 경로의 지속
    13.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    20.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.9
  • Aspiration 69.5
    평가 자세히 · 69.5
    Aspiration
    평균
    69.5
    범위
    27.1
    모집단 표준편차
    11.6
    U1 공정한 경쟁
    77.0
    U2 효율적인 성장
    81.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    81.5
  • Recognition 41.5
    평가 자세히 · 41.5
    Recognition
    평균
    41.5
    범위
    38.6
    모집단 표준편차
    17.2
    U1 공정한 경쟁
    63.4
    U2 효율적인 성장
    29.4
    U3 수집과 빌드 완성
    29.4
    U4 무료 경로의 지속
    29.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    29.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.0
평가 자세히 · 48.7
Competition Needs
평균
48.7
범위
37.0
모집단 표준편차
13.7
U1 공정한 경쟁
63.4
U2 효율적인 성장
48.3
U3 수집과 빌드 완성
43.8
U4 무료 경로의 지속
32.5
U5 소액 결제의 체감 효용
34.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
Growth (N) 77.3

평균 77.3, 모집단 표준편차 2.7, 범위 7.5다. Progression 89.1, Development 72.5, Mastery 70.3로 세 요소가 모두 강하고 안정적이다. Main Chapter Progression과 Core Equipment가 영구 성장을, Core Move-or-Attack Loop와 Run Ability Selection이 숙련을, Equipment Fusion이 장기 발전을 담당한다. 다음 강화와 숙련 결과가 읽히면 Time·Money·Passion의 강한 통과 후보다. 업그레이드 우선순위 과부하, 피격 원인 불명확, 목표 밖 무작위 결과는 주도권을 약화시킨다. 성장 선택 전 기대, 소비 자원, 전투 성과, 실패 원인 인식을 연결해 확인해야 수치 성장과 숙련 성장을 분리할 수 있다.

요소 보기
  • Progression 89.1
    평가 자세히 · 89.1
    Progression
    평균
    89.1
    범위
    9.0
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    86.1
    U2 효율적인 성장
    95.1
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    86.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.1
  • Mastery 70.3
    평가 자세히 · 70.3
    Mastery
    평균
    70.3
    범위
    13.5
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    81.5
    U2 효율적인 성장
    68.0
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.0
  • Development 72.5
    평가 자세히 · 72.5
    Development
    평균
    72.5
    범위
    13.5
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    68.0
    U2 효율적인 성장
    81.5
    U3 수집과 빌드 완성
    81.5
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.0
평가 자세히 · 77.3
Growth Needs
평균
77.3
범위
7.5
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
78.5
U2 효율적인 성장
81.5
U3 수집과 빌드 완성
78.5
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.0
EngagementPassion Customer · 받은 쪽평균 45.5
Fairness 36.0

평균 36.0, 모집단 표준편차 6.6, 범위 17.3다. 평가값은 In-Game Balance 40.0 > Inclusivity 37.8 > Governance 30.2 순이다. Run Ability Selection과 Equipment Fusion의 빌드 차이, Hero Duel의 실시간 비교, Chest의 확률·누적 규칙, Energy의 시간 제약이 공정성 판단을 함께 만든다. 규칙·판정·확률·지출 영향이 같은 언어로 읽히면 Passion·Money·Time의 신뢰를 지킬 수 있다. 정답 조합이나 스펙이 판단보다 강해 보이면 차단 후보다. 경쟁 결과, 매칭 조건, 네트워크, 빌드, 지출, 확률 정보 이해를 가치계약별로 분리해 확인해야 공정성 마찰의 실제 원인을 특정할 수 있다.

요소 보기
  • In-Game Balance 40.0
    평가 자세히 · 40.0
    In-Game Balance
    평균
    40.0
    범위
    20.4
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    49.8
    U2 효율적인 성장
    34.0
    U3 수집과 빌드 완성
    54.4
    U4 무료 경로의 지속
    34.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    34.0
  • Governance 30.2
    평가 자세히 · 30.2
    Governance
    평균
    30.2
    범위
    31.7
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    40.8
    U2 효율적인 성장
    20.4
    U3 수집과 빌드 완성
    40.8
    U4 무료 경로의 지속
    13.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    20.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.3
  • Inclusivity 37.8
    평가 자세히 · 37.8
    Inclusivity
    평균
    37.8
    범위
    34.0
    모집단 표준편차
    11.3
    U1 공정한 경쟁
    49.8
    U2 효율적인 성장
    34.0
    U3 수집과 빌드 완성
    34.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    34.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    20.4
평가 자세히 · 36.0
Fairness
평균
36.0
범위
17.3
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
29.5
U3 수집과 빌드 완성
43.1
U4 무료 경로의 지속
34.0
U5 소액 결제의 체감 효용
29.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
33.2
Stability 47.4

평균 47.4, 모집단 표준편차 3.4, 범위 7.6다. Equilibrium 48.7, Sustainability 48.7, Resilience 44.9로 비슷한 중간 기준선이다. 상시 일일 Daily Tasks와 기간 한정 Event Exchange Shops가 접속 리듬을 만들고, 일일 Supply / Ad Area가 보충을 제공한다. 통화·상점·마감의 중첩과 Hero Duel·광고·Clan 문제 대응은 안정성 신뢰에 직접 작용한다. 예측 가능한 반복과 빠른 회복은 Time·Passion의 유보를 풀 수 있다. 소비 중심으로 보이는 일정이나 느린 대응은 차단 후보다. 일정 중첩, 미사용 통화, 장애·불만 발생부터 회복까지의 시간, 핵심 루프 복귀를 확인해야 안정적 리듬과 피로 누적을 구분할 수 있다.

요소 보기
  • Equilibrium 48.7
    평가 자세히 · 48.7
    Equilibrium
    평균
    48.7
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    54.4
    U3 수집과 빌드 완성
    54.4
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.0
  • Resilience 44.9
    평가 자세히 · 44.9
    Resilience
    평균
    44.9
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    54.4
    U2 효율적인 성장
    43.0
    U3 수집과 빌드 완성
    43.0
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.0
  • Sustainability 48.7
    평가 자세히 · 48.7
    Sustainability
    평균
    48.7
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    54.4
    U3 수집과 빌드 완성
    54.4
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.0
평가 자세히 · 47.4
Stability
평균
47.4
범위
7.6
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
50.6
U5 소액 결제의 체감 효용
43.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
43.0
Consistency 53.1

평균 53.1, 모집단 표준편차 3.9, 범위 11.3이다. 평가값은 Cohesion 62.3 > Reliability 58.5 > Continuity 38.5 순이다. Core Move-or-Attack Loop는 게임의 일관된 중심이고 Main Chapter Progression은 재진입 목적을 제공한다. 기준일 범위의 Event Wish / Wheel처럼 테마 이벤트가 보상판으로만 읽히거나 화면 닫기·확인이 누적되면 세계 톤과 행동 연속성이 끊긴다. 테마·규칙·피드백이 핵심 전투 문법을 강화하면 Passion·Time의 통과 후보다. 경쟁 네트워크나 결제 표시의 작은 불확실성, 핵심 전투 복귀 지연은 차단 또는 유보 후보다. 화면 전환, 핵심 전투 복귀, 이벤트 테마와 행동의 연결, 경쟁·결제 오류 인식을 확인해야 시각적 일관성과 서비스 신뢰를 함께 설명할 수 있다.

요소 보기
  • Cohesion 62.3
    평가 자세히 · 62.3
    Cohesion
    평균
    62.3
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    56.6
    U2 효율적인 성장
    68.0
    U3 수집과 빌드 완성
    68.0
    U4 무료 경로의 지속
    68.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.6
  • Continuity 38.5
    평가 자세히 · 38.5
    Continuity
    평균
    38.5
    범위
    34.0
    모집단 표준편차
    12.2
    U1 공정한 경쟁
    20.4
    U2 효율적인 성장
    34.0
    U3 수집과 빌드 완성
    34.0
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    34.0
  • Reliability 58.5
    평가 자세히 · 58.5
    Reliability
    평균
    58.5
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    68.0
    U2 효율적인 성장
    56.6
    U3 수집과 빌드 완성
    56.6
    U4 무료 경로의 지속
    56.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.6
평가 자세히 · 53.1
Consistency
평균
53.1
범위
11.3
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
59.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.1
전투·외형·배치·시간·획득 접점의 보조 설명

아래 설명은 해당 게임 접점의 보조 근거다. 독립적인 최종 결론이나 개선 효과의 검증을 뜻하지 않는다.

전투 입력과 영구 성장

피하고 멈춰 공격한 런의 결과를 Main Chapter·Equipment로 다음 재도전에 잇는다. 투사체 가독성·분산 재료·사망 뒤 오퍼와 업그레이드 부담은 별도 확인한다.

외형 획득 · 장착 · 노출

Hero Outfits / Weapon Skin Collection의 획득·장착·노출은 자기표현과 수집의 접점이다. 전투 가독성과 목표 도달·해금 시점을 함께 확인한다.

Loadout 전환과 실시간 Duel

Loadout Storage·Loadout으로 빌드를 바꾸고 Rule Profiles가 다른 실시간1대1 Hero Duel의 결과를 비교한다. 스펙·매칭·입력·네트워크·지출 영향은 분리한다.

Daily · Energy와 성장 복귀

일일 Daily Tasks·Energy 소비와 회복·Hero Patrol의 비접속 수익·Quick Raid의 즉시 정산이 성장을 공급한다. 무료 경로와 실제 절약 시간은 별도 확인한다.

Chest · Gems · Gold와 중복 전환

Gems나 키로 Chest를 열고 Gold·획득 자산을 성장에 쓴다. 중복은 Equipment Fusion으로 전환되지만 목표 밖 결과·가격과 경제 진척의 상충은 남긴다.

NOVASMC · Archero · 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.