기존 권리와 자산을 지키며 연결을 되돌린다
관측되지 않은 전투 원인·기여도나 새 환율·보장·자동 소비를 만들지 않는다. 기존 부분 규격화와 장기 자본·숙련·희소 지위의 보호면을 함께 읽고, 개입별 결측·부작용·권리 손상에 설정 복구·범위 중단·전체 원복을 구분해 적용한다.
신뢰 · 동기 · 가치와 여섯 가치계약
신뢰의 보호
보호 축 — 신뢰의 보호
변경 · 적용 관계와 사용자 가치 — AFK Rewards · Fast Rewards, Formation · Campaign과 해당 배너·지갑·이벤트·경쟁 접점의 상태·권리·규칙·마감·출처·결측 의미를 맞춘다
동기의 보호
보호 축 — 동기의 보호
변경 · 적용 관계와 사용자 가치 — Formation · Campaign의 다음 행동과 해당 획득·교환·이벤트 복귀·경쟁 참여의 선택 구조를 읽기 쉽게 한다
가치의 보호
보호 축 — 가치의 보호
변경 · 적용 관계와 사용자 가치 — AFK Rewards의 보상, Ascension · Signature Item · Oak Inn Furniture · Eternal Engraving · Collections · Beasts 중 해당 완성 자산, 지갑 권리, Formation의 전략·이벤트 수령·경쟁 자본 연결을 읽게 한다
U1 공정한 경쟁
가치계약 — 공정한 경쟁
적용 후 경험의 방향 — Formation 결과와 경쟁·순위·보상 접점에서 같은 출처·규칙·판정 의미를 읽는다
U2 효율적인 성장
가치계약 — 효율적인 성장
적용 후 경험의 방향 — AFK Rewards · Fast Rewards→Formation→Campaign 및 해당 지갑·이벤트에서 상태·필요량·권리·마감·다음 행동을 읽는다
U3 수집과 빌드 완성
가치계약 — 수집과 빌드 완성
적용 후 경험의 방향 — 해당 배너와 Ascension · Signature Item · Oak Inn Furniture · Eternal Engraving · Collections · Beasts의 실제 의존 범위에서 목표→획득→완성→사용을 구분한다
U4 무료 경로의 지속
가치계약 — 무료 경로의 지속
적용 후 경험의 방향 — AFK Rewards · Fast Rewards, Formation · Campaign과 해당 지갑·이벤트 수령의 무료·비구매 경로를 같은 상태 문법으로 읽는다
U5 소액 결제의 체감 효용
가치계약 — 소액 결제의 체감 효용
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
적용 후 경험의 방향 — 해당 완성 자산과 Formation·실제 경쟁 대상의 자산→성과→순위·지위→수명·다음 시즌을 읽는다
검증과 되돌림과 실행 단위
Part 4는 실행 전에 점검할 가정과 위험, 관측 창과 판단 기준, 중단과 원복의 깊이, 개입별 실행 카드, 고객 의사결정 대안 18개를 다룬다.
공통 가정과 위험
기존 필드의 읽기 연결
가정 — 기존 필드의 읽기 연결
가정과 살펴볼 관계 — AFK Rewards · Fast Rewards, Formation · Campaign 및 해당 획득·지갑·결과·이벤트·경쟁의 실제 필드 목록·출처·기준시점을 읽기 전용으로 연결할 수 있는지 본다
공통 상태 사전 재사용
가정 — 공통 상태 사전 재사용
보존과 실패 시 처리 — Formation · Campaign 등 같은 이름의 상태 뜻과 기존 영역별 권리를 보존한다. 정의 충돌 시 해당 액션을 멈추고 공존 설계를 재검토한다.
관측·검토 전용 연결
가정 — 관측·검토 전용 연결
기존 화면·권리 범위
가정 — 기존 화면·권리 범위
가정과 살펴볼 관계 — AFK Rewards · Fast Rewards, Formation · Campaign과 해당 배너·지갑·결과·이벤트·경쟁의 기존 화면·운영·경제·권리 목록으로 구성 가능한지 본다
개입별 독립 되돌림
가정 — 개입별 독립 되돌림
정보·주의 과부하
위험 — 정보·주의 과부하
멈춤 조건 — AFK Rewards · Fast Rewards, Formation · Campaign과 해당 다른 접점의 한 맥락에서 첫 요약이 중복되거나 새 대시보드·체크리스트·푸시가 필요할 때
권리·잔액·마감 오표기
위험 — 권리·잔액·마감 오표기
의사 인과
위험 — 의사 인과
멈춤 조건 — 결과→Formation→Campaign 또는 해당 재도전 표시에서 관측 차이를 전투 원인·기여도·승률·최적 편성으로 번역할 때
보존과 대응 — Formation의 전략·숙련·영웅·투자·Collections 차이와 공정성을 보존한다. 해당 표시를 설정 원복하고 원본·규칙을 대조한다.
숨은 자동 변경
위험 — 숨은 자동 변경
이벤트 고유성 평탄화
위험 — 이벤트 고유성 평탄화
보존과 대응 — 이벤트 다양성·무료 수령권·Campaign–AFK Rewards 중심성을 보존한다. 종결 표시를 설정 원복하고, 문제가 남으면 해당 이벤트의 종결 연결을 일부 중단하며, 수령권이나 권리가 실제로 깎이면 연결 전체를 원복한다.
경쟁 자본 손상
위험 — 경쟁 자본 손상
무료 경로 손상
위험 — 무료 경로 손상
멈춤 조건 — AFK Rewards · Fast Rewards→Formation→Campaign 및 해당 획득·지갑·이벤트·경쟁에서 무료·비구매 권리·노출·진행 가능성이 악화될 때
근거·규칙·정산 충돌
위험 — 근거·규칙·정산 충돌
관측 기간과 판단 방식
AFK Rewards·Fast Rewards→Formation→Campaign 및 획득·지갑·결과·Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트·경쟁의 여섯 설계에서, 상태의 출처·정의·기준시점이 일치하는지는 표시의 진실성을 확인하는 질문이다. 그 일치는 출발점이며, 상태·권리·다음 행동의 이해와 자발적 복귀의 개선은 관측으로 확인한다. 실제 사용자 해석과 보호 지표는 따로 보며, 규칙과 표시가 일치해도 추가 왕복·구매 압박·무료 경로 손상·이벤트 고유성 손상·장기 자본 손상이 있으면 성공 판정에서 뺀다. 대상·권리·규칙·출처·기준시점이 바뀌면 변경 범위의 적용 전에 다시 대조한다.
관측 접점
관측 접점 — AFK Rewards · Fast Rewards → 성장 → Formation → Campaign
배너 · 획득 안전망 → 영웅 성장의 권리
지갑 · 풀 · 상점 · 원장 · 만료 표시
전투 결과 → Formation → 재도전
관측 접점 — 전투 결과 → Formation → 재도전
관측 접점
관측 접점 — Hero Launch Stack · 시즌 · Guild 이벤트 → Campaign–AFK Rewards 복귀
비동기 경쟁 · 순위 · 보상 · 규칙 표시
진단 연결
판단 축 — 진단 연결
살펴보는 관계 — AFK Rewards · Fast Rewards→Formation→Campaign과 해당 획득·지갑·전투·이벤트·경쟁의 여섯 설계에서 각 측정이 자기 문제·대상과 연결되는지 본다
개선과 보호의 공동 판정
보호와 적용 전 조건 — AFK Rewards 편익, Formation 선택, Campaign 중심성·기존 권리·희소 자산을 보존한다
가치계약별 판정
판단 축 — 가치계약별 판정
무료·유료 경로 비교
판단 축 — 무료·유료 경로 비교
살펴보는 관계 — AFK Rewards · Fast Rewards→Formation→Campaign 및 해당 획득·지갑·이벤트·경쟁에서 지불 여부와 무관하게 상태 문법이 같은지 본다
경제 무변경
판단 축 — 경제 무변경
운영·이벤트 보존
판단 축 — 운영·이벤트 보존
살펴보는 관계 — Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트 중 해당 대상과 Campaign–AFK Rewards 복귀에서 새 과업·알림 없이 두 패치와 7일 결과를 확인하고 30일 결과를 선택 관찰로 더하는지 본다
되돌림 실행 능력
판단 축 — 되돌림 실행 능력
살펴보는 관계 — AFK Rewards · Fast Rewards, Formation · Campaign 및 해당 획득·지갑·결과·이벤트·경쟁 단위를 독립적으로 되돌릴 책임자와 실제 배포 단위가 있는지 본다
중단과 되돌림
AFK Rewards·Fast Rewards, Formation·Campaign과 획득·지갑·결과·Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트·경쟁에서 표시 연결을 원복하는 일과 자산·잔액·수령권·순위·보상 자체를 복구하는 일은 따로 확인한다. 기존 자산·무료 권리·Formation의 전략 선택·Campaign–AFK Rewards 중심성·이벤트 고유성·장기 경쟁 자본을 보존하는 범위여야 한다.
성장-재도전
영역 — 성장-재도전
일부 중단 — 문제가 난 보상 · 성장 · Formation · Campaign 접점 또는 사용자 범위만 비활성화한다
획득-완성
영역 — 획득-완성
지갑 가치계획
영역 — 지갑 가치계획
전투 학습
영역 — 전투 학습
설정 원복 — 원인 확인 화면·관측 차이 계층·Formation 연결을 이전 설정으로 되돌린다
이벤트 종결·복귀
영역 — 이벤트 종결·복귀
설정 원복 — 단계 이름·노출 순서·Campaign–AFK Rewards 복귀 행동의 연결을 이전 설정으로 되돌린다
경쟁 자본
영역 — 경쟁 자본
고객 의사결정 대안
실제 대상
실제 대상 — 기존 보상·성장 화면과 Formation · Campaign 재도전 동선
기존 배너·영웅·성장 여정
실제 대상
기존 결과 화면→Formation→재도전 접점
실제 대상 — 기존 결과 화면→Formation→재도전 접점
공격형 참고 대안 — 다축 귀인·무손실 Formation 리허설. 학습 깊이가 높지만 시뮬레이션 의존과 의사 인과 위험이 있다.
안전형 참고 대안 — 모드별 Formation 변화 최소 오버레이. 핵심 진행을 바꾸지 않지만 원인 학습 범위가 제한된다.
실제 대상
실제 대상 — Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트의 기존 접점과 Campaign–AFK Rewards 복귀 동선
기존 경쟁·순위·보상·규칙 표시와 관측·검토 원장
성장-재도전 영역
획득-완성 영역
지갑 가치계획 영역
전투 학습 영역
안전형 — 검토 조건과 철회 — 기존 결과 · Formation 화면에서 사용 Formation · 변경 슬롯 · 재도전 · 다음 결과의 상태만 재배열할 때 검토한다. 새 분석 장치 · 모드별 규칙 차등 · 원인과 기여도 추정이 들거나 이 안이 전투 문제 전체를 푼다는 주장으로 쓰이면 철회한다.
이벤트 종결·복귀 영역
안전형 — 검토 조건과 철회 — 이벤트 사이의 목록 없이 기존 상세 · 결과 화면의 종료 · 수령 · Campaign 진입 상태만 쓸 수 있을 때 검토한다. 덧씌운 안내가 팝업 · 배너 피로를 만들거나 수령 상태가 불완전하면 최소 문구와 원래 상세 연결만 남긴다.
경쟁 자본 영역
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
적용 후 경험과 보존 — 이벤트에서 무엇이 끝났고 어떤 수령권이 남았으며 Campaign · AFK Rewards의 상시 진행으로 어떻게 돌아갈지 읽는 경험을 목표로 한다. 보존 — 이벤트별 목표·보상·권리·다양성·운영 모듈성과 무료 수령권, Campaign과 AFK Rewards를 잇는 상시 진행의 중심성
원리의 결합 — N3T7 Layered Capsule은 첫 판단과 세부 선택의 깊이를 나누고, N3T32 State–Rule Encoding는 각 깊이의 상태를 읽게 하며, N3T33 Homogeneous Consistency은 AFK Rewards·Fast Rewards에서 Formation·Campaign까지 같은 상태와 버튼 결과를 이어 준다.
게임의 고유 조건과 다음 선택
원리와 작동 — 원리 N1T8 Loss Buffering, N2T11 Prior Cushion, N3T32 State–Rule Encoding의 방향을 결합해 다음과 같이 구성한다. Ascension·Signature Item·Oak Inn Furniture·Eternal Engraving·Collections·Beasts의 의존 관계는 영웅별로 확인하며, 확률·보장 횟수·교환율·성장 비용·성능은 지금 값 그대로 둔다.
적용 조건과 부작용 경계 — 기존 이벤트 단계·수령 상태·종료 규칙·Campaign 진입에서 출처가 확인되는 최소 필드로 구성 가능한지 확인한다. 출처 없는 필드의 실제값 표시는 보류하고 원래 상세를 유지한다. 종결 표시를 추가 팝업·배너로 쌓는 일과 무료 미수령 권리를 유료 편의 뒤에 잠그는 일은 이 설계 밖이다. 부족한 필드를 걷어도 다른 고객 대안으로의 교체는 고객의 별도 결정으로 둔다.
원리의 결합 — N2T19 Periodic Design는 기존 이벤트의 식별·유형·단계·비통화 수령·종료 규칙과 출처·선택할 다음 행동 하나·Campaign–AFK Rewards 복귀를 이어 준다. N1T29 Elastic Buffer는 겹친 안내의 표시 순서만 정리하고, N3T33 Homogeneous Consistency은 이벤트별 고유 목표·보상·권리를 유지하며 공통 상태 의미를 맞춘다.
검증과 되돌림의 조건 — 원본이 없는 자리는 「자료 없음」으로 남긴다. 규칙 이해·학습형 재도전·투자 가치 판독을 공정성·전투 성능·원본 무결성·전략 및 숙련·자산 차이와 함께 검증한다. 단일 원인·승률·최적 Formation·자동 추천·전력점수·전투 규칙 변경을 제공하지 않으며, 그 오인에는 설정 원복을 먼저 적용하고 문제가 남으면 해당 전투 모드를 중단하며, 원본·결과·규칙·성능·공정성 손상에는 연결 전체의 원복을 적용한다.
판정의 뿌리는 핵심 병목 「복귀 보상 이후 성장·재도전 연결 단절」이다. 비접속 시간이 보상으로 바뀌어도, 그 보상이 성장 · Formation · Campaign 재도전으로 이어지는 계산이 끊기면 다음 투입의 판단이 늦어진다. 핵심 설계는 그 연결을 세 깊이의 같은 상태 문법으로 묶고, 보조 설계 다섯은 획득 · 지갑 · 전투 · 이벤트 · 경쟁에서 같은 문법을 각자의 사실 위에 놓는다.
AFK 아레나의 중심 병목은 복귀 보상 이후 성장·재도전 연결 단절이다. AFK Rewards·Fast Rewards로 회수한 비접속 가치가 필요한 성장·Formation 반영·Campaign 재도전으로 이어지는 경로의 계산가능성 단절이다. 보상 수령→자원 잔액과 필요량→성장→실제 전력 변화→Formation 반영→Campaign 재도전→다음 날 복귀가 이 병목이 걸리는 순차 경로다.
바꾸는 대상과 범위 — 변경 대상은 AFK Rewards·Fast Rewards에서 회수한 가치의 성장·재도전 연결 상태다. 적용 위치는 기존 보상·성장 화면과 Formation·Campaign 재도전 동선이다. 보존 대상은 AFK Rewards의 비접속 누적 편익과 무료 보상 권리, Campaign–AFK Rewards 중심성, Formation의 세분 선택과 기존 성장 자산이다.
원리의 결합 — N3T7 Layered Capsule은 결과와 Formation 요약→확인된 영웅·투자·배치·속도·Collections·슬롯 차이→실제 사건 순서·규칙·기준시점으로 읽기 깊이를 나눈다. N3T32 State–Rule Encoding와 N3T33 Homogeneous Consistency은 이전·다음 시도를 같은 필드 순서에서 변경됨·같음·자료 없음으로 비교하게 한다.
바꾸는 대상과 범위 — 변경 대상은 기존 이벤트의 단계·비통화 수령·종료·핵심 루프 복귀 상태다. 적용 위치는 Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트의 기존 접점과 Campaign–AFK Rewards 복귀 동선이다. 보존 대상은 이벤트별 목표·보상·권리·다양성·운영 모듈성과 무료 수령권, Campaign과 AFK Rewards를 잇는 상시 진행의 중심성이다.
넘지 않을 선은 개입마다 따로 적었다 — 단일 최적안 추천과 자동 행동, 출처 없는 권리와 확률의 생성, 새 환율과 소비처, 단일 원인과 승률, 강제 전환과 숨은 기간 조정, 승률 목표와 몰수형 리셋이다. 보존 쪽에서는 비접속 편익, Formation의 선택, 무료 수령권, 영웅별 전문화와 희소성, 이벤트의 다양성, 장기 계정 자본이 같은 무게를 갖는다. 보호 조건 하나가 깎이면 이해 지표가 좋아져도 깎인 범위를 4.3이 정한 깊이로 되돌린다.
계층형 전투 귀인·재도전 계약 — 전투 결과 → Formation → 재도전 — 관측 기반 전투 귀인·재도전 학습 하나를 주 결과로 삼는다. 전투 모드×전력 차이×Formation·Collections 등 실제 변경×원인 확인 화면의 출처×재도전×다음 결과×72시간 복귀를 대조한다. 관찰 구간은 24시간·72시간·7일이다. 원인 오인·공정성 이슈 또는 일부 이상으로 이 연결을 중단할 때 사용자 안내가 필요하다. 필요한 역할은 시스템 · 데이터 · 품질이다.
바꾸는 대상과 범위 — 변경 대상은 배너·획득 안전망 이후 첫 획득·완성·목표 용도와 기존 권리의 연결이다. 적용 위치는 기존 배너·영웅·성장 여정이며, Ascension·Signature Item·Oak Inn Furniture·Eternal Engraving·Collections·Beasts는 해당 영웅과 목표 용도에 실제로 적용되는 범위에서만 다룬다. 보존 대상은 이 성장 자산의 전문화·완성 깊이, 목표 선택·안전망·희소성·영구 계정 자본과 무료 경로다.
바꾸는 대상과 범위 — 변경 대상은 실제 전투 결과와 Formation 변경·재도전의 관측 연결이다. 적용 위치는 기존 결과 화면→Formation→재도전 접점이며 Collections를 포함한 관측 가능한 변경만 연결한다. 보존 대상은 Formation의 전략·숙련·영웅·투자·배치·속도·Collections 차이, 저조작 5인 자동전투와 공개 지위다.