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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

열 시스템에서 모드·재화·주기를 읽는다

Classic Server의 실제 구조와 Companions 연결 경계를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-21시스템 구조게임 안에서

회수한 자원을 편성·재도전에 연결한다

Hero EXP·Gold·Hero’s Essence의 성장 요구와 Ascension·Signature Item·Furniture·Engraving·Collections·Beasts의 적용 조건을 구분한다. Resonating Crystal의 레벨 공유는 영웅별 기능과 다중 팀의 전체 완성을 대신하지 않는다.

SFA 10대 시스템 구조 진단

S1 Basic Configuration

Classic Server는 영웅 다섯 명의 전열·후열 편성, 자동 스킬 연산과 일부 상황의 수동 궁극기를 사용한다. 영웅은 진영·클래스·타입·희소성·고유 스킬을 가진 소유 자산이며 Beast는 5인 편성 밖의 보조 자산이다. Campaign·King’s Tower·Arcane Labyrinth·Arena of Heroes가 같은 기초 전투를 재사용한다. 비주얼·진영 표현·전투 상태 피드백은 수집과 편성을 읽는 수단이다.

Classic Server와 AFK Arena: Companions는 영웅 풀·패치·이벤트·규칙을 별도로 관리한다. AFK Arena: Companions의 계정 연결·영웅 이전·Shared Hero Pool·무료 소환·캠페인 해금은 접근 기능이다.

자동 전투는 조작 부담을 줄이고 전투 전 편성은 자산 선택을 남긴다. 실패 뒤 배치·영웅·성장을 조정하는 재도전이 가능하다. 결과에는 본체와 Gear·Signature Item·Furniture·Engraving·Collection·Beast가 관여하므로 같은 레벨·같은 영웅 이름에서도 기능은 갈린다. S6의 투자 분화가 S1의 편성과 S3의 비교에 도달하는 조건이다.

내부 비교는 Classic Server의 소유·육성과 AFK Arena: Companions의 접근·공유 계약이다. 두 서버의 장기 자산과 신규 접근은 서로 다른 계약이다.

Character Architecture

Combat Architecture

Visual Architecture

Operational Foundation

설계 단위 — Classic Server, AFK Arena: Companions, 계정 연결·영웅 이전, 오프라인 보상, 패치별 영웅 풀과 규칙 분리

S2 Growth Contents

S3 Competition

S4 Cooperation

S6 Growth Systems

S7~S9 Economy / Gacha / Shop

S10 Event Systems

S2 Growth Contents

Campaign은 해금·AFK Rewards 품질의 기준이며 비접속 누적·Fast Rewards가 기초 자원 접근을 보조한다. 후반 Campaign은 복수 편성을 요구한다. King’s Tower·Faction Tower는 영구 층 진행·최초 보상을 가지며 주기 초기화가 없다. Historic Venture·Trials of God은 일회성 달성·보상을 포함하고 Wandering Balloon은 지난 탐험의 아카이브다.

Arcane Labyrinth는 2일 주기의 세 층·임시 Relic 선택·Labyrinth Token 공급이며 Dismal Maze는 해금된 상위 변형이다. Bounty Board의 Solo·Team은 영웅 조건과 일일·누적 규칙이 다르다. Twisted Realm은 Twisted Essence, Nightmare Corridor는 Dream Token과 연결된다.

특화 자원의 반복 공급은 AFK Rewards를 보완하므로 해금 이후, 특히 중후반 다층 투자·다중 팀에서 코어다. Realm의 자원 환류와 기록 비교는 각각 코어 공급과 세컨더리 경쟁의 다른 피드백이다.

비교 기준은 Tower의 영구 최초 보상, Arcane Labyrinth의 회차 초기화, Ghoulish Gallery의 미이월 기회, Temporal Rift의 장기 시즌이다. 기회·상태가 다르면 다음 행동도 다르다. 필요한 자원의 기회와 가능한 시간이 어긋날 경우 S7·S9의 소비 가능성에 영향을 줄 수 있다.

Core / Basic Farming

주요 콘텐츠 — Campaign, AFK Rewards, Fast Rewards

주된 공급 기능 — Gold, Hero EXP, Hero’s Essence, 장비·성장 재료, 계정 해금

주기 — 상시·누적

Core / Advanced Challenge

주요 콘텐츠 — King’s Tower 계열, Arcane Labyrinth · Dismal Maze, Twisted Realm, Cursed Realm, Nightmare Corridor, Ghoulish Gallery, Dragonforge Trials, Trials of God

주된 공급 기능 — 일회성 층 보상, 상점 토큰, 보스 성과 보상, Collection, Draconis 자원, Artifact 계열 보상

Core / Asynchronous / Idle

주요 콘텐츠 — AFK Chest, Bounty Board

주기 — 누적·일일

Supplementary / Field Events

주요 콘텐츠 — Voyage of Wonders, Misty Valley, Pursuit of Treasures

주기 — 기간 한정

Supplementary / Mini-Games

주기 — 기간 한정

유형

주요 콘텐츠 — Temporal Rift, Illusory Journey, 시즌형 보스·점수 콘텐츠

주기 — 장기 시즌·기간 한정

Base Progression

대표 자원 — Gold, Hero EXP, Hero’s Essence

주요 공급 콘텐츠 — Campaign, AFK Rewards, Bounty Board, Arcane Labyrinth

Acquisition Input

주요 공급 콘텐츠 — Campaign 보상, Arcane Labyrinth, 이벤트, Nightmare Corridor

연결 시스템 — S8 영웅 획득

Mid / High Investment

주요 공급 콘텐츠 — Twisted Realm, Cursed Realm, Nightmare Corridor, 주간 보상, 이벤트

연결 시스템 — S6 Signature Item · Furniture · Elder Tree · Engraving

Equipment

자원 계층 — Equipment

주요 공급 콘텐츠 — AFK Rewards 계열, 상점 연결, 최신 장비 공급 루트

연결 시스템 — S6 장비 성장

Specialized Power

대표 자원 — Collection, Draconis Emblem · Card · Scroll

연결 시스템 — S6 Collection · Draconis 성장

Mode Currency

Symbolic / Seasonal

주요 공급 콘텐츠 — Temporal Rift, 시즌·이벤트 콘텐츠

Master Gate

규칙 층 — Master Gate

작동 방식 — Campaign Stage가 기능 해금, 난이도, 보상 품질, AFK Rewards 생산량의 기준점이 된다.

Attempt Gate

규칙 층 — Attempt Gate

작동 방식 — Ghoulish Gallery의 주간 기회, Bounty Board의 일일 과제, 각 콘텐츠의 도전 횟수가 공급량을 제한한다.

Time Gate

규칙 층 — Time Gate

작동 방식 — AFK Rewards 누적, 파견 완료, 48시간 Arcane Labyrinth, 주간 정산, 시즌 종료가 재접속 시간을 만든다.

Power Gate

규칙 층 — Power Gate

작동 방식 — 전투력, Resonating Crystal, 영웅 보유와 투자 수준이 상위 콘텐츠 접근과 성과를 결정한다.

Roster Breadth Gate

작동 방식 — Cursed Realm, Nightmare Corridor, Temporal Rift, 고층 Campaign 등은 다수의 독립 편성과 넓은 영웅 풀을 요구한다.

Variance Gate

작동 방식 — Collection 능력 획득, 임시 Relic · Tactic 선택, 보스 전투 변동이 결과 분산을 만든다.

상시

주기 — 상시

주요 콘텐츠 — Campaign, AFK Rewards, King’s Tower, Peaks of Time

일일

주기 — 일일

주요 콘텐츠 — Bounty Board, Guild Hunt, Fast Rewards, Daily Quest 연결

48시간

주기 — 48시간

주요 콘텐츠 — Arcane Labyrinth

단기 순환

주기 — 단기 순환

주요 콘텐츠 — Twisted Realm

주간

주기 — 주간

주요 콘텐츠 — Ghoulish Gallery, Dragonforge Trials, Cursed Realm, Nightmare Corridor

기간형

주기 — 기간형

주요 콘텐츠 — Misty Valley, Voyage of Wonders, Lyrical Exploration, Pursuit of Treasures

장기 시즌

주기 — 장기 시즌

주요 콘텐츠 — Temporal Rift, Illusory Journey

S3 Competition Contents

Arena of Heroes는 비동기 1팀 공격·방어, 정기 순위 보상과 무료·Arena Ticket 시도를 사용한다. Legends’ Challenger Tournament는 Campaign 9-20 이후 공격·방어 각 3팀·3전 2선승이며 순위가 시간당 Gladiator Coin 생산에 연결된다. Treasure Scramble은 복수 등록 팀의 자동 교전과 Dispatch 이후 주기 영웅 상태 잠금을 사용한다.

Twisted Realm·Cursed Realm은 피해량, Nightmare Corridor는 Boss 처치 수·총 시간을 비교하며 Cursed Realm은 여섯 독립 팀을 요구한다. Heroes of Esperia는 시즌 Battle Effect·일부 레벨 규격화, Battle of Blood는 계정 소유·성장을 쓰지 않는 고정 스펙 Draft다.

개인 경쟁은 승패·기록·보상에서 편성·투자와 다음 시도로 돌아가는 세컨더리다. Challenger 순위 재화의 상점 교환·로스터 재투입도 이 루프에 든다. 순위·지위 집단에게는 중요성이 클 수 있으며, 전체 계정에서는 세컨더리다.

투자 비교의 기준은 규격화되는 값과 남는 성장층이다. Treasure Scramble·Cursed Realm은 레벨 고정에도 Tier·Gear 차이를 남기고 Dragonforge는 Collection·Artifact·Beast를 제외한다. Battle of Blood는 Draft·배치 판단을 비교한다. 시도권·자동 Dispatch·규칙 적응도 다르다.

Entry Ladder

계층 — Entry Ladder

주요 콘텐츠 — Arena of Heroes

Multi-Team Ladder

주요 콘텐츠 — Legends’ Challenger Tournament

판정 단위 — 세 팀, 3전 2선승

기능 — 로스터 폭과 팀 배분 검증

Elite Tournament

판정 단위 — Challenger 상위권 → Group Stage → Tournament / Knockout

Cross-Server Investment League

주요 콘텐츠 — Treasure Scramble

Seasonal Ladder

기능 — 메타 리프레시와 재도전

PvE Damage League

주요 콘텐츠 — Twisted Realm, Cursed Realm

PvE Speed League

Normalized Draft League

Territory Competition

주요 콘텐츠 — Mystic Starzone

Cooperative Rank Overlay

기능 — 협동 성과의 외부 비교

Arena of Heroes

콘텐츠 — Arena of Heroes

규격화 수준 — 낮음

Legends’ Challenger Tournament

콘텐츠 — Legends’ Challenger Tournament

규격화 수준 — 낮음

Legends’ Championship

규격화 수준 — 낮음~중간

Treasure Scramble

콘텐츠 — Treasure Scramble

규격화 수준 — 중간

Twisted Realm

콘텐츠 — Twisted Realm

규격화 수준 — 중간

Cursed Realm

콘텐츠 — Cursed Realm

규격화 수준 — 중간

Nightmare Corridor

규격화 수준 — 낮음~중간

Heroes of Esperia

규격화 수준 — 중간

Mystic Starzone

콘텐츠 — Mystic Starzone

규격화 수준 — 중간

Battle of Blood

규격화 수준 — 매우 높음

Direct Win / Loss

대표 콘텐츠 — Arena of Heroes, Challenger, Championship, Heroes of Esperia, Battle of Blood

Best-of-Three

대표 콘텐츠 — Legends’ Challenger Tournament

Automated Encounter Rate

대표 콘텐츠 — Treasure Scramble

Highest Damage

대표 콘텐츠 — Twisted Realm, Cursed Realm

Kill Count + Clear Time

Occupation Yield

대표 콘텐츠 — Mystic Starzone

Cooperative Rank

S4 Cooperation Contents

Guild Quest·Activity는 운영진의 Soren 공동 개방에 연결되고 Wrizz·Soren Guild Hunt는 Guild Coin·성장 보상을 공급한다. Hunting Fields Contract는 7일 회전의 개인 도전·길드 누적 피해다. Mercenary는 친구·Guild 관계의 요청·승인·대여와 Classic Server의 주간 반환·사용 제한을 사용한다.

Library는 자신·친구 영웅의 슬롯 조건으로 지속 Buff를 켜고 조건 상실 때 해제될 수 있다. Solemn Vow는 Mentor–Apprentice의 Task·Essence·보상·제한된 Mentor Mercenary를 사용한다. 관계 내 주간 과제·지원은 반복이며, 신규 정착 전체는 정착에서 끝나는 단계열이다.

길드 공동 개방·대여·시즌 공동 진척·협동 경쟁·관계 내 주간 멘토 지원은 각각 다른 세컨더리다. Guild Coin 장비 환류와 Mercenary 접근은 소유·육성을 보완하는 경로다. 다음 시즌 Enrollment로 다시 들어가는 동기가 이어진다.

개인 관계, 3인 도움, 5인 Squad와 Militia는 책임·지원 계약이 다르다. Library 지속 상태와 주간 반환 보상, 공동 완주와 집단 순위는 서로 다른 출력이다. 비동기 효용과 특정 개방·점유·Boss 시점의 조율 요구는 공존한다. 개인 준비 부족과 공동 개방·참여 지연은 원인이 다르다.

RTC

구현 — 독립적인 상시 실시간 협력 전투는 제한적이다. Mystic Starzone의 시간창과 일부 지원 요청이 인접 기능을 수행한다.

구조적 비중 — 낮음

ASC

구현 — Guild Hunt, Hunting Fields Contract, Abyssal Expedition, Hunting Fields, Abyssal Aid, Mystic Starzone

구조적 비중 — 매우 높음

TASK

협력 유형 — TASK. Task-Oriented Cooperation

구현 — Guild Activity Points, Team Bounty Quests, Library Unions, Mercenary Lending, 길드 성장, 공동 Treasure 누적

구조적 비중 — 높음

COMM

구현 — Guild Chat, Solemn Vow, Guild Trials의 공략 공유, 시즌 길드 이벤트, Mentor 구조

구조적 비중 — 중간

Persistent Organization

출력 — 멤버 수용력, Boss 개방, Guild Store 접근

Shared Asset

층 — Shared Asset

주요 시스템 — Mercenaries, Library Unions, Guild Trials Shared Hero Bag

입력 — 보유 영웅, Ascension, 접속 상태

Cumulative Contribution

주요 시스템 — Guild Hunt, Hunting Fields Contract

Expedition Coordination

주요 시스템 — Abyssal Expedition, Hunting Fields, Mystic Starzone

입력 — Stamina, Territory, Formation, Timing

Social Learning

층 — Social Learning

주요 시스템 — Solemn Vow, Guild Trials, Chat, Replay · Formation 공유

Group Status

층 — Group Status

입력 — 시즌 성과와 기여

Guild Activity Points

연결 시스템 — S2 · S10

Guild Coin

주요 공급 · 작동처 — Guild Hunt 및 길드 관련 보상

연결 시스템 — S7 · S9

Shared Hero Access

주요 공급 · 작동처 — Mercenary, Library, Guild Trials

연결 시스템 — S1 · S6

Companion Points

연결 시스템 — S7

Mentorship Points

주요 공급 · 작동처 — Solemn Vow

연결 시스템 — S7 · S10

Stamina / Food

연결 시스템 — S2 · S10

Territory / Camp

주요 공급 · 작동처 — Abyssal Expedition, Hunting Fields, Mystic Starzone

연결 시스템 — S3 · S5

Contribution Rank

연결 시스템 — S3 · S10

Guild Rank Plate

연결 시스템 — S3 · S5

S5 Contents Structure

Campaign–AFK Rewards, 로스터·Resonating Crystal과 반복 성장이 진척·생산·사용의 중심이다. Campaign은 해금·보상 품질의 좌표, Arcane Labyrinth·Bounty Board·Realm·Dragonforge·Temporal Rift는 자원 공급이며 경쟁·사회·라이브 운영은 비교·지원·새 목표를 결합한다.

기존 로스터 사용, 임시 규칙, 독립 성장판을 구별한다. Arcane Labyrinth는 상시 반복 안의 회차 Relic, Temporal Rift는 별도 시즌 성장, Illusory Journey는 내부 영웅 재수집·훈련을 사용한다. Hero Trial·Bountiful Trials·Guild Trials·Sign-In은 신규 출시 묶음으로 연결된다.

Tower의 다음 층, Ghoulish Gallery의 다음 주, Temporal Rift의 다음 시즌은 진입·상태가 다르다. 최초 보상·이벤트 정산은 상위 반복과 공존하는 상태 전이다.

Core Engine

구조 층 — Core Engine

핵심 시스템 — AFK Rewards, Campaign, Hero Roster, Resonating Crystal

Primary Growth Spokes

핵심 시스템 — King’s Tower, Arcane Labyrinth, Bounty Board, Realm, Ghoulish Gallery, Dragonforge

Validation Spokes

핵심 시스템 — Arena of Heroes, Challenger, Treasure Scramble, Cursed Realm, Nightmare Corridor

Social Spokes

핵심 시스템 — Guild Hunt, Mercenary, Library, Solemn Vow, Abyssal Expedition

Seasonal Sandboxes

핵심 시스템 — Temporal Rift, Illusory Journey, Voyage, Misty Valley, Limited Modes

LiveOps Injection

Monetization Layer

Campaign · AFK Rewards

콘텐츠군 — Campaign · AFK Rewards

주된 산출물 — Gold, Hero EXP, Hero’s Essence, Gear, 기본 재료

다음 이동 — 상위 Campaign · Tower

Arcane Labyrinth · Bounty Board

콘텐츠군 — Arcane Labyrinth · Bounty Board

다음 이동 — 로스터 보완

Tower · Realm · Corridor

주요 소비처 — Signature Item · Elder Tree·상점·고급 성장

다음 이동 — 경쟁·Boss 재도전

Ghoulish Gallery

주된 산출물 — Collection, Ability 결과

주요 소비처 — 영웅 장착·Collection 최적화

다음 이동 — Cursed Realm · Nightmare · Treasure Scramble

Dragonforge

콘텐츠군 — Dragonforge

Arena of Heroes · Challenger

콘텐츠군 — Arena of Heroes · Challenger

다음 이동 — PvP 로스터 확대

Guild

콘텐츠군 — Guild

주요 소비처 — Guild Store·장비·관계 유지

다음 이동 — 성장·협력 재투자

시즌 이벤트

콘텐츠군 — 시즌 이벤트

초기

계정 단계 — 초기

주된 콘텐츠 구조 — Campaign, AFK Rewards, Tavern, Ascension, Arcane Labyrinth, Tower

중기

계정 단계 — 중기

주된 콘텐츠 구조 — Resonating Crystal, Faction Tower, Guild, Arena of Heroes, Peaks, Twisted Realm

후기

계정 단계 — 후기

주된 콘텐츠 구조 — Multi-Team Campaign, Challenger, Cursed Realm, Nightmare Corridor, Ghoulish Gallery

장기

계정 단계 — 장기

주된 콘텐츠 구조 — Treasure Scramble, Temporal Rift, Dragonforge, Collection, T5 Gear

복귀

계정 단계 — 복귀

주된 콘텐츠 구조 — AFK Rewards 누적, Catch-Up Event, Hero Swap, Loan · Mercenary, 시즌 Sandbox

S6 Growth Systems

Temple of Ascension은 복제본·재료 영웅을 사용하며 네 기본 진영과 특수 계열 계약이 다르다. Resonating Crystal은 최고 레벨 5인을 기준으로 슬롯을 동기화하고 모두 240에 도달하면 Resonating Crystal 자체 성장으로 전환한다.

Signature Item은 Mythic 이후 고유 효과를 강화하고 +40/+50 적용은 영웅·계열별로 다르다. Oak Inn Furniture는 3/9·9/9 Mythic Furniture 효과, Eternal Engraving은 노드·E30·E60 등 기능 분기점을 가지며 일반 자유 초기화가 없다. Mythic Gear는 최대 강화 T4를 Rune Core로 T5에 올리고 T4·T5 Gear Resonance를 사용한다.

Collection은 고유 효과·Ability·장착 조건, Beast는 획득·레벨·Beast Resonance·이후의 개별 투자, Elder Tree·Dura’s Virtues는 계정·클래스 성장을 가진다. Wyrmscale Sanctuary는 Draconis 획득·승급의 Amber Scales를 사용한다. Hero Swap은 대상·기간·이전 성장층을 제한하는 전환이다.

레벨·Gear·Beast의 보정과 개별 투자, 영구 투자와 한정 Swap을 비교한다. Ghoulish Gallery Ability 확정 뒤 일반 재변경의 어려움, Collection 장착 대기, Engraving 초기화 부재, Hero Swap 제한은 다른 재배치 조건이다.

Hero Level, Ascension

성장 시스템 — Hero Level, Ascension

범주 — Internal

속성 — Fundamental

시점 — Early–Late

Resonating Crystal

성장 시스템 — Resonating Crystal

속성 — Supportive

시점 — Early–Late

기능 — 로스터 레벨 비용 압축

Signature Item

성장 시스템 — Signature Item

범주 — Internal

속성 — Strategic

시점 — Mid–Late

Oak Inn Furniture

성장 시스템 — Oak Inn Furniture

범주 — Internal

시점 — Mid–Late

Eternal Engraving

성장 시스템 — Eternal Engraving

범주 — Internal

속성 — Expansion

시점 — Late

Mythic Gear

범주 — External

속성 — Fundamental

시점 — Early–Late

기능 — 기본 외부 능력치 공급

T1–T5 Gear, Gear Resonance

성장 시스템 — T1–T5 Gear, Gear Resonance

범주 — External

시점 — Mid–Late

Collections

성장 시스템 — Collections

범주 — External

속성 — Strategic

시점 — Mid–Late

Beasts, Fabled Beasts

성장 시스템 — Beasts, Fabled Beasts

범주 — External

시점 — Mid–Late

Beast Resonance

속성 — Supportive

시점 — Mid–Late

Elder Tree, Dura’s Virtues

범주 — Meta

시점 — Mid–Late

Wyrmscale Sanctuary

범주 — Meta

속성 — Expansion

시점 — Mid–Late

성장 시스템

범주 — Cross-Layer

속성 — Supportive

시점 — All

Level / Resonating Crystal

성장 시스템 — Level / Resonating Crystal

핵심 투입 자원 — Gold, Hero EXP, Hero’s Essence

소각 원리 — 구간별 누적 소모

Ascension

성장 시스템 — Ascension

소각 원리 — 카드 제물 소거

Signature Item

Furniture

성장 시스템 — Furniture

핵심 투입 자원 — Poe Coins, Mythic Furniture

소각 원리 — 위시리스트·중복 수집

Engraving

성장 시스템 — Engraving

Gear

성장 시스템 — Gear

핵심 투입 자원 — Gold, Rune Stone, Rune Core

소각 원리 — 티어 승급과 강화

Collections

Beasts

성장 시스템 — Beasts

소각 원리 — 포획·복제 누적

Elder Tree

성장 시스템 — Elder Tree

Draconis Meta

소각 원리 — 진영 전용 수집·승급

Signature Item

시스템 — Signature Item

해금 조건 — Mythic 도달

투입 자원 — Emblems

결과 — 능력치와 고유 스킬 강화

Oak Inn Furniture

시스템 — Oak Inn Furniture

투입 자원 — Poe Coins, Mythic Furniture

분기점 — 3/9, 9/9

Eternal Engraving

시스템 — Eternal Engraving

해금 조건 — Campaign Chapter 21 및 Ascended 1 Star

분기점 — E30, E60, E80

Resonating Crystal

구현 범위 — 영웅 레벨 공유

Gear Resonance

제한 — 적용 범위는 장비에 한정

Beast Resonance

Material Swap

제한 — 장비 재료에 한정

Hero Swap 2026

S7 Economy Systems

AFK Rewards는 Gold·Hero EXP·Hero’s Essence를 공급하며 보관 한도가 있다. Diamonds는 현금과 퀘스트·업적·이벤트·점검 보상에서 공급되고 소환·상점·갱신·Fast Rewards·편의에 쓰인다. Guild Coin·Labyrinth Token·Gladiator Coin·Dream Token·Dragonbone Stamp·Medal of Courage와 소환 티켓은 서로 다른 통화다.

Hero Coins

통화 — Hero Coins

대표 공급 — 일반 영웅 정리·변환

대표 소비 — Barracks 교환

Guild Coins

통화 — Guild Coins

대표 소비 — Guild Store

Labyrinth Tokens

Gladiator Coins

Dream · Mode Tokens

대표 소비 — 해당 전용 상점

Time-based Faucet

공급 리듬 — 시간 누적·일일

Routine Faucet

공급 리듬 — 고정 간격

Progress Faucet

공급 리듬 — 일회성·구간형

Mode Faucet

공급 유형 — Mode Faucet

공급 리듬 — 일일·주간·시즌

LiveOps Faucet

공급 리듬 — 기간 한정

Gacha Faucet

공급 리듬 — 확률형

Cash Faucet

공급 유형 — Cash Faucet

공급 리듬 — 결제 시·일일 지급

Fundamental Sink

소각 성격 — 반복·누적

Ascension Sink

대표 소비처 — 복제본과 진영 재료

소각 성격 — 영구 소거

Specialization Sink

소각 성격 — 영웅별 비가역 투자

External Growth Sink

소각 성격 — 계층별 독립 투자

Summon Sink

소비 유형 — Summon Sink

소각 성격 — 통화·티켓 소모

Store Sink

소비 유형 — Store Sink

소각 성격 — 정가 교환

Convenience Sink

소각 성격 — 반복 가능

경제 기능 — 시간 단축을 수익화

Event Sink

소비 유형 — Event Sink

소각 성격 — 기간 한정

경제 기능 — 공급 스파이크 회수

Legacy Sink

소비 유형 — Legacy Sink

소각 성격 — 재완성 요구

Time Cap

관문 — Time Cap

통제 대상 — 기초 재화 인플레이션

Progress Gate

관문 — Progress Gate

Calendar Gate

관문 — Calendar Gate

Purchase Cap

관문 — Purchase Cap

Currency Isolation

Pity / Guarantee Gate

Inventory Gate

관문 — Inventory Gate

Event Closure Gate

S8 Gacha Systems

확률형 획득 시스템은 뽑기와 관련 확률형 아이템 드롭을 개념 범위로 갖는다. 이 게임에서 그 범위에 드는 것은 영웅·Furniture·Beast·Collection 획득과 관련 결과물이다.

Normal Summon

시스템 — Normal Summon

목표 통제 — Wishlist

Faction Summon

주요 결과 — 지정 진영 영웅

목표 통제 — 일일 진영 선택·순환

Friendship Summon

주요 결과 — 광범위 영웅

Hero Choice Pack

핵심 통화 — Diamonds

목표 통제 — 단일 목표 영웅

안전망 · 보완 — 월간 횟수 제한

Stargazer

시스템 — Stargazer

목표 통제 — 단일 목표 영웅

Temple of Time

목표 통제 — 단일 목표 영웅

Wyrmcrest Spire

주요 결과 — Draconis 풀

목표 통제 — 진영 전용 풀

Oak Inn Workshop

핵심 통화 — Poe Coins

주요 결과 — Furniture

Beast Capture

시스템 — Beast Capture

핵심 통화 — Baits

Ghoulish Gallery

Wishlist

장치 — Wishlist

완충 대상 — 넓은 일반 풀

Hero Choice Pack

Target Selection

Tavern Token

장치 — Tavern Token

완충 대상 — 반복 일반 모집

Secret Spices

장치 — Secret Spices

완충 대상 — Beast 중복·실패

Furniture Choice

Side Rewards

장치 — Side Rewards

완충 대상 — Premium 실패

Trial

장치 — Trial

완충 대상 — 구매 전 불확실성

S9 Shop Systems

Normal Store는 Gold·Diamonds·일일 재고·진척별 상품·수동 갱신을 사용한다. Guild Store는 Guild Coin을 Gear·재료로, Barracks는 Rickety Cart의 Common-tier 정리에서 나온 Hero Coin을 자산으로 바꾼다.

Cash Shops

상점 구조 — Cash Shops

주된 결제 수단 — 실제 현금

In-game Currency Shops

Specialty Shops

Base Utility

상점군 — Base Utility

통화 — Gold, Diamonds

갱신 주기 — 일일

Social Equipment

대표 상점 — Guild Store

통화 — Guild Coins

갱신 주기 — 일일

상점군

대표 상점 — Barracks

통화 — Hero Coins

갱신 주기 — 월간

PvE Persistence

갱신 주기 — 월간

PvP Persistence

상품 목적 — 특정 희귀 영웅

갱신 주기 — 재고 회복·주기 운영

PvE Rank Exchange

대표 상점 — Dream Store

통화 — Dream Tokens

상품 목적 — 소환·영웅·성장 자원

Seasonal Exchange

상품 목적 — 영웅·소환·성장 자원

갱신 주기 — 시즌 종료

Faction-Specific Exchange

대표 상점 — Dragonforge

갱신 주기 — 4주

Event Convenience

통화 — Merchant Coins

갱신 주기 — 시즌

Paid Value

상점군 — Paid Value

통화 — 현금

D2C Channel

상점군 — D2C Channel

통화 — 현금

갱신 주기 — 상시·월간 프로모션

Stock Cap

통제 장치 — Stock Cap

Scheduled Reset

경제 기능 — 재방문 루프 형성

Paid Refresh

Currency Expiry

Eligibility Gate

Channel Differential

S10 Event Systems

2026년 상반기 Classic Server 복수 패치는 새 영웅·Trial·Bountiful Trials·Guild Trials·보상/서사·모드 갱신을 묶었다. Kyno·Trix·Eluard 체험, Sign-In Gifts·Hero Parchment, Lyrical Exploration·Pursuit of Treasures·Misty Valley·Battle of Blood 회차가 사례다.

Hero Launch Stack

Routine Engagement

핵심 행동 — 접속·일일 목표·탐험

Seasonal Challenge

핵심 행동 — 반복 도전·랭킹·보스

Social Cooperation

연결 시스템 — S4 · S7

Reward & Economy

Evergreen Refresh

핵심 행동 — 기존 콘텐츠 재진입

Progress Gate

관문 — Progress Gate

Guild Gate

관문 — Guild Gate

통제 대상 — 사회적 이벤트 참여

Calendar Gate

관문 — Calendar Gate

Currency Gate

관문 — Currency Gate

Daily Cap

관문 — Daily Cap

Purchase Gate

관문 — Purchase Gate

통제 대상 — 유료 전환과 상한

Formation Gate

관문 — Formation Gate

Eligibility Gate

Teaser

단계 — Teaser

Launch

단계 — Launch

Mid-Phase

단계 — Mid-Phase

Finale

단계 — Finale

Post-Mortem

단계 — Post-Mortem

의존성 지도

S1 기본 전투·영웅

의존 유형 — 입력

S2 Campaign

출발 시스템 — S2 Campaign

의존 유형 — 출력

S2 반복 도전

출발 시스템 — S2 반복 도전

의존 유형 — 보상

S6 성장·S8 획득

의존 유형 — 입력

S7 소환·성장 통화

의존 유형 — 경제

S3 Challenger 순위

의존 유형 — 보상

S4 Guild Activity·운영진

의존 유형 — 사회

S4 대여·멘토·Library

의존 유형 — 사회

S9 플레이 교환

출발 시스템 — S9 플레이 교환

의존 유형 — 경제

S9 유료 상품

출발 시스템 — S9 유료 상품

의존 유형 — 사업모델

S10 출시·회차

출발 시스템 — S10 출시·회차

의존 유형 — 라이브 운영

S6 · S9 · S10 자산 전환

의존 유형 — 출력

전이 경로 지도

S6 공용·개별 성장

S2 공급·S7 격리

도착 시스템 — S6 · S9

S3 모드 규칙

시작 시스템 — S3 모드 규칙

도착 시스템 — S1 · S6

S8 정보·S10 출시

도착 시스템 — S6 · S9

S2 주기·S9 재고

S4 공동 조건

시작 시스템 — S4 공동 조건

S4 지원·자격

시작 시스템 — S4 지원·자격

도착 시스템 — S2 · S6

S1 서버 전환

시작 시스템 — S1 서버 전환

S10 회차·S5 성장판

S9 유료 접근

시작 시스템 — S9 유료 접근

S6 투자·S9 전환

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

구조 결함 후보 8 · 연결·이전 접근에서 서버별 계약을 혼동하는 위험 — 관련 시스템은 S1 · S6 · S8 · S10이다. 이전 자산의 기대가 다른 서버의 편성·획득·진행으로 이동한다. 구조 긴장 8에서 비롯한다. 영향 사용자군은 Classic Server와 AFK Arena: Companions를 연결·전환하는 계정이다.