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제우스: 오만의 신BASELINE 2026-10-21
제우스: 오만의 신

ZEUS · 체감 가치 · 한눈에 보기

에픽·월간 패스의 성장 제공과 완성·연속 체감

총평균
62.7
Provider
74.4
Customer
51.1

기준일 평가 62.7점은 Provider 74.4점과 Customer 51.1점을 함께 읽는다. 성장 제공, 목표 완료, 흐름의 연속과 경쟁 인정은 각각의 평가 대상을 갖는다.

기준일 2026-10-21체감 가치한눈에 보기

제우스: 오만의 신 · 2026-10-21 평가 전체 보기

평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering74.46.12.075.977.272.571.174.874.6
User Perception51.15.91.952.253.051.447.051.451.5
Core73.64.61.573.774.475.771.172.474.4
System77.611.13.680.982.275.771.177.078.3
Operation71.99.13.173.175.165.971.275.171.2
Experience(Time)49.611.03.550.454.748.043.752.348.5
Needs(Money)52.97.72.955.252.355.748.050.455.7
Engagement(Passion)50.72.40.850.951.850.449.451.350.4
Character · 73.2
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character73.22.01.072.274.374.272.274.372.2
Personality73.36.02.272.372.378.372.372.372.3
Harmony72.20.00.072.272.272.272.272.272.2
Friendliness74.26.12.972.278.372.272.278.372.2
Graphic · 72.9
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic72.92.00.872.672.674.672.672.672.6
Design73.66.02.272.672.678.672.672.672.6
Quality72.60.00.072.672.672.672.672.672.6
Motion72.60.10.172.672.672.672.572.572.5
Mechanics · 74.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics74.79.83.876.476.478.368.570.578.3
Variety76.411.74.876.476.482.270.570.582.2
Balance(P)70.50.00.070.570.570.570.570.570.5
Dynamism77.317.67.182.282.282.264.670.582.2
Growth(P) · 80.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth(P)80.315.75.284.288.176.472.478.382.2
Progression(P)71.523.58.676.476.476.452.970.576.4
Advancement87.117.76.388.199.982.282.282.288.1
Empowerment82.217.65.988.188.170.582.282.282.2
Economy · 80.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy80.313.74.582.284.280.370.582.282.2
Balance(E)84.217.66.588.182.288.170.588.188.1
Insufficiency81.217.65.382.288.182.270.582.282.2
Supplement75.411.74.076.482.270.570.576.476.4
Structure · 72.1
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Structure72.15.92.476.474.470.570.570.570.5
Growth(C)78.317.68.188.182.270.570.570.588.1
Competition(C)70.50.00.070.570.570.570.570.570.5
Cooperation(C)67.617.66.670.570.570.570.570.552.9
Gacha · 68.5
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha68.511.74.470.570.558.870.570.570.5
Price70.50.00.070.570.570.570.570.570.5
Probability67.617.66.670.570.552.970.570.570.5
Reward Management67.617.66.670.570.552.970.570.570.5
Store · 76.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store76.715.76.078.384.268.572.584.272.5
Reasonableness92.017.75.694.094.082.294.099.988.1
Timeliness71.535.211.470.588.152.964.682.270.5
Convenience66.611.75.570.570.570.558.870.558.8
Event · 70.5
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event70.50.00.070.570.570.570.570.570.5
Comprehension70.50.00.070.570.570.570.570.570.5
Involvement70.50.00.070.570.570.570.570.570.5
Contribution70.50.00.070.570.570.570.570.570.5
Enjoyment · 49.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment49.713.04.151.954.850.441.847.551.9
Excitement55.525.99.564.856.260.538.947.564.8
Amusement46.817.36.338.951.947.547.556.238.9
Flow46.817.36.851.956.243.238.938.951.9
Satisfaction · 48.8
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction48.812.94.550.454.746.141.853.346.1
Achievement56.212.95.060.564.851.951.956.251.9
Completion40.417.36.938.947.534.634.651.934.6
Reward49.713.04.851.951.951.938.951.951.9
Real Benefit · 50.4
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit50.48.63.649.054.747.547.556.247.5
Emotional Relief46.121.68.138.951.947.538.960.538.9
Social Connection42.54.31.643.243.243.243.243.238.9
Economic Progress62.717.25.464.869.151.960.564.864.8
Possession(N) · 51.6
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession(N)51.612.94.750.449.060.547.547.554.8
Collection47.530.210.638.938.969.143.243.251.9
Customization59.88.63.964.856.264.856.256.260.5
Accumulation47.58.73.647.551.947.543.243.251.9
Competition(N) · 47.8
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition(N)47.810.14.153.344.747.543.244.653.3
Dominance51.90.10.051.951.951.951.951.851.8
Aspiration50.430.212.164.838.947.538.943.269.1
Recognition41.14.32.243.243.243.238.938.938.9
Growth(N) · 59.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth(N)59.310.13.261.963.459.053.359.059.0
Progression56.913.05.360.560.551.851.851.864.8
Mastery57.613.04.860.560.560.547.556.260.5
Development63.417.35.964.869.164.860.569.151.8
Fairness · 51.8
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness51.87.22.851.856.248.949.054.750.4
In-Game Balance54.04.42.256.256.251.851.851.856.2
Governance54.713.05.447.560.547.556.260.556.2
Inclusivity46.812.95.851.851.847.538.951.838.9
Stability · 52.0
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability52.01.50.551.851.851.851.851.853.3
Equilibrium52.54.41.651.851.851.851.851.856.2
Resilience51.80.00.051.851.851.851.851.851.8
Sustainability51.80.00.051.851.851.851.851.851.8
Consistency · 48.2
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency48.22.91.148.947.550.447.547.547.5
Cohesion52.54.41.651.851.856.251.851.851.8
Continuity40.34.32.043.238.943.238.938.938.9
Reliability51.80.00.051.851.851.851.851.851.8

한눈에 보기

제공된 선택이 어떤 체감으로 이어졌는가?

기준일 평가 62.7점은 Provider 74.4점과 Customer 51.1점을 함께 읽는다. 성장 제공, 목표 완료, 흐름의 연속과 경쟁 인정은 각각의 평가 대상을 갖는다.

전체

62.7

Game Offering

74.4

User Perception

51.1

여섯 영역 평가
영역평균
Core73.6
System77.6
Operation71.9
Experience(Time)49.6
Needs(Money)52.9
Engagement(Passion)50.7
열여덟 항목 평가
항목평균
Character73.2
Graphic72.9
Mechanics74.7
Growth(P)80.3
Economy80.3
Structure72.1
Gacha68.5
Store76.7
Event70.5
Enjoyment49.7
Satisfaction48.8
Real Benefit50.4
Possession(N)51.6
Competition(N)47.8
Growth(N)59.3
Fairness51.8
Stability52.0
Consistency48.2

성장·경제의 높은 제공 평가

Growth(P) 80.28점과 Economy 80.27점은 성장 수단과 자원 흐름을 평가한 값이다. 캐릭터·그래픽·조작과 상점의 제공을 함께 읽으면서 실제 개인의 완성·인정 체감과 해당 항목을 구분한다.

다시 확인하며 끊기는 흐름

Continuity 40.33점과 Consistency 48.22점은 같은 에픽의 남은 작업과 현재 목표를 다시 맞추는 장면에 연결된다. Completion 40.35점과 가까운 값이라는 사실은 보존하고, 작은 차이로 진단의 우선순위를 새로 정하지 않는다.

개인 준비와 경쟁 인정

Competition(N) 47.77점, Recognition 41.05점과 Social Connection 42.48점은 개인 성장과 집단의 선정·참가·인정이 다른 평가임을 보여 준다. 개인 전력의 확보와 실제 길드 참전권을 같은 성과로 합치지 않는다.

받은 자산과 목표 완료

Satisfaction 48.76점과 Completion 40.35점은 수령·축적과 현재 목표를 마친다는 체감의 간격에 연결된다. 성장 제공의 평가와 함께 보되, 상자 수령을 원하는 획득이나 전체 수집 완료로 바꾸지 않는다.

패스 선택과 현재 효용

Store 76.70점의 상품 조건 평가와 패스 활성화 뒤 남은 작업은 다른 질문이다. 가격·구성·한도를 읽고 선택한 값어치와 개별 보상 수령·사용 뒤의 일상 효용을 구별한다.

세 자본과 신뢰의 연결

Time은 현재 목표와 종료, Money는 상품 선택·활성화·수령·사용, Passion은 비교·수집·지위를 기대하는 이유에 연결된다. Trust는 이 투입과 실제 결과의 대응을 설명하는 관점으로 함께 읽는다.

18개 항목의 평가 지형

에픽 성장·자산 보유·경쟁 인정·일관성을 같은 0–100 척도로 대조한다. 항목을 선택하면 같은 평가의 상세 행으로 이동한다.

2026-10-21 항목 평균공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

에픽·강화·컬렉션에서 읽는 제공과 체감

여섯 가치계약의 합성 평가 기록을 항목·요소별 게임 해석과 함께 읽는다.

평가 구조

18개 항목

제우스: 오만의 신 · 제공·체감의 18항목과 54요소
항목점수체감 설명
Core Provider · 제공평균 73.6
Character 73.2

진행 준비의 의미는 읽히지만, 인물의 개성과 관계·친근함이 함께 남는 체감은 중립적이다. 성격·인물 간 조화·친근함은 모두 누적 문항 인상으로 읽는다. 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용 관점의 집계가 조금 높지만 인물 유대의 뚜렷한 차이로 해석할 근거와는 구분된다.

Character의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Personality

    전투·성장·무료 진행의 준비에 주의가 모여, 인물 성격의 차이가 선명하게 남는다는 인상은 약했다. 수집 관점에서도 클래스·스킬 표시와 인물의 개성은 별개였다. 성격 차이를 읽을 구체 장면이 확인 질문이다.

    73.3
  • Harmony

    길드의 참가 안내나 에픽의 대화 조건을 읽은 경험은 인물 사이의 관계 묘사와 구별됐다. 행동과 서사가 같은 장면에서 관계를 어떻게 드러내는지가 이 항목의 의미다.

    72.2
  • Friendliness

    이야기를 읽을 여유, 마음에 드는 외형, 다음 진행 목표가 있어도 특정 인물의 감정에 가까워지는 인상은 중립적이었다. 친근함은 해당 인물과의 실제 장면에서 읽는다.

    74.2
Graphic 72.9

화면을 살펴본 경험은 있으나, 통일감·기술 품질·움직임이 함께 두드러지는 체감은 중립적이다. 디자인·품질·모션의 점수는 누적 문항 인상이다. 수집과 빌드 완성 관점이 조금 높다. 장면의 표현·이용 기기·행동 피드백이 연결되는 조건이 다음 질문이다.

Graphic의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Design

    의상·탈것이나 여러 성장 화면을 살펴본 인상과 화면 전체의 시각적 통일감은 구별됐다. 어떤 표현을 보았고 정체성이 어떻게 이어졌는지가 해석의 초점이다.

    73.6
  • Quality

    접속 중 자동 전투를 지켜본 기록과 기기 발열·프레임의 평가는 서로 다르다. 이 점수의 누적 인상을 기기별 성능 수치로 읽지 않고, 실제 기기·설정·표현 품질의 조건을 질문한다.

    72.6
  • Motion

    프리셋·스킬 표시를 비교하거나 재시도한 경험만으로 입력과 타격 피드백의 일치감이 선명해지지는 않았다. 움직임과 반응이 행동을 어떻게 전달하는지가 판단할 내용이다.

    72.6
Mechanics 74.7

설정과 활동을 바꿀 여지는 있지만, 여러 해법의 유효성과 가볍게 이어지는 변화는 함께 확보되지 않는다. 기준일 콜로세움의 개인 대결·상대 정보·프리셋 비교 맥락이다. 수집과 빌드 완성 및 지출로 확보하는 우위와 지위 관점은 선택을 더 높게, 무료 경로의 지속 관점은 더 낮게 읽는다. 개인 대결과 실제 사람의 관계·집단 참전은 구분한다.

Mechanics의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Variety

    장비·스킬·프리셋을 바꾸고 되돌릴 선택은 있다. 수집 및 지출 우위 관점은 자신의 설정을 비교할 여지를 긍정적으로 읽었고, 무료 진행 관점은 기존 장비 유지에 무게를 뒀다. 선택 폭과 여러 해법의 유효성은 나눠 읽는다.

    76.4
  • Balance(P)

    콜로세움의 짧은 비교와 공개 상대 정보에서 상위 조합이 얼마나 분산되는지는 중립적으로 평가됐다. 같은 목표·상대 조건에서 어떤 선택이 유효한지가 비교 질문이다.

    70.5
  • Dynamism

    콜로세움의 상대를 바꾸거나 신탁·에픽으로 옮기며 순서를 조절할 여지가 남는다. 동시에 같은 질문과 준비의 반복도 남아, 전환할 수 있다는 가치와 전환 뒤 새로움을 함께 읽어야 한다.

    77.3
System Provider · 제공평균 77.6
Growth(P) 80.3

다음 기능과 목표는 잘 이어지지만, 성장의 변화가 지금 원하는 성과로 쓰인다는 체감은 더 약하다. 기준일 축성의 개별 이용·판본·계정 조건에서 얻은 변화와, 다음 기능으로 이어지는 조건을 함께 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 높은 성장 제공 평가는 보존하되 성취·완료·경쟁 결과와 같은 값으로 합치지 않는다.

Growth(P)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Progression(P)

    축성 뒤 한 차례 결과가 좋아진 인상, 장비의 달라진 표시, 작은 진행 변화가 있다. 무료 진행은 들인 시간에 비해 변화가 작았고, 패스 관점은 같은 확인 작업이 남았다. 성장 상태의 변화와 모든 상대에 대한 성과·컬렉션 완성은 구별된다.

    71.5
  • Advancement

    에픽의 선행 조건을 마치며 다음 기능과 진행 대상을 볼 수 있다는 평가가 높다. 무료 경로에도 다음 조건이 이어지고, 수집 관점에서는 해금 이후 개별 획득·등록 조건을 다시 읽는 단계가 남는다.

    87.1
  • Empowerment

    마지막에도 다음 에픽·상대·성장 준비 목표가 남아 선택을 이어 갈 수 있다. 이 잔여 선택이 강점이며, 실제로 쓸 능력·장착 상태와 미수령 보상·미완료 지위는 나누어 읽는다.

    82.2
Economy 80.3

자원을 남기고 투입을 조절할 수 있으나, 무료 진행의 제약과 원하는 목표의 부족까지 모두 풀리는 것은 아니다. 골드는 기준일 한국 공식 안내의 해당 서버·시즌·귀속·사용처 조건에서 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 잔액이 남는 강점과 필요한 목표에 쓸 양·부족 해소의 차이가 Time·Money의 다음 선택을 가른다.

Economy의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Balance(E)

    골드 잔액을 남겨 다음 준비와 소비 시점을 고를 수 있다는 평가다. 성장 창 사이를 오가며 소비가 늘거나 무료 진행에서 투입을 미루는 부담도 함께 있다. 보유량·기간 중 공급과 소모·다음 사용처를 구분한다.

    84.2
  • Insufficiency

    현재 장비를 유지하거나 자원을 나눠 쓰고 추가 성장을 멈출 선택이 남는다. 무료 경로에서는 한 장비에 남겨 두는 쪽으로 선택이 자주 좁혀졌다. 제약의 의미는 실제 목표·필요량·우선순위와 기회비용에 있다.

    81.2
  • Supplement

    추가 소비를 줄이고 현재 진행·신탁·에픽으로 돌아갈 여지가 있다. 원하는 수집 결과나 모든 성장 부족이 바로 해소된다는 의미와는 구별된다. 보충 자원이 필요한 목표에 도달하는 조건을 읽는다.

    75.4
Structure 72.1

성장·개인 비교·공동 참여의 접점은 있으나, 해금과 준비를 실제 공동 수행으로 잇는 조건은 따로 남는다. 기준일 길드의 가입·권한·레벨·해당 행사 조건을 공동 참여의 범위로 읽고, 콜로세움의 개인 비교는 별도 접점으로 둔다. 공정한 경쟁 관점의 집계가 높지만, 질문을 준비한 일·개인 진척·참가 자격·실제 사람의 수행을 같은 경험으로 묶지 않는다.

Structure의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Growth(C)

    기능 해금이 이어져도 서로 다른 창의 입력과 등록·획득 조건을 다시 정리해야 다음 행동을 고를 수 있다. 길드 참전 조건도 개인 성장과 별도로 남는다. 콘텐츠의 수행 결과가 다음 성장에 어떻게 쓰이는지가 핵심 연결이다.

    78.3
  • Competition(C)

    콜로세움의 공개 정보와 복제 AI 대결을 비교한 인상에서 매칭 편차 자체는 중립적이었다. 개인 비교의 접근·상대·결과 조건을 맞추어 읽으며, 짧은 시험의 승패를 매칭 전체의 성질로 넓히지 않는다.

    70.5
  • Cooperation(C)

    길드에 질문할 준비·소속 조건과 실제 여러 사람의 공동 수행은 다른 경험이다. 지출 우위 관점에는 공성전 시점이 와도 참전 선정이 남는 부담이 있다. 공동 참여가 이어지는지와 그 기여·보상을 별도로 읽는다.

    67.6
Operation Provider · 제공평균 71.9
Gacha 68.5

설명과 수령은 구별되지만, 확률·보장·중복 활용이 원하는 결과의 가치로 연결되는 느낌은 약하다. 기준일 신석과 상자 설명의 인상을 놓고 가격·확률 정보·중복 전환을 나누어 읽는다. 수집과 빌드 완성 관점이 다른 관점보다 낮다. 가격 효용도 누적 문항 인상 범위다.

Gacha의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Price

    스텝업이나 선택 상자 수령, 월간 패스 활성화와 확률형 획득 결과의 가격 효용은 구분됐고 누적 인상은 중립적이었다. 이 항목은 실제 가격·지불과 결과의 사용 가치를 대응시키는 질문이다.

    70.5
  • Probability

    신석·상자 설명을 읽은 인상에서 확률과 보장 조건이 한눈에 연결된다는 느낌은 약하거나 중립적이었다. 특히 수집 관점에서 정보의 연결감이 낮다. 실제 판정 규칙·필요량·시도와 설명 이해를 구별해 읽는다.

    67.6
  • Reward Management

    구성을 받는 상태와 중복 결과를 처리하고 목표 가치로 바꾸는 경험은 구별됐다. 수집 관점에는 중복 처리 질문이 남는다. 보호·보장·교환·중복 활용은 각각 실제 대상·범위·기한과 유용한 목적지를 확인할 의미다.

    67.6
Store 76.7

가격과 구성은 읽기 쉽지만, 단계별 수령 절차와 구매 뒤 남는 작업 때문에 이용의 편의는 고르지 않다. 캐시 상점의 해당 상품·판매 창·수령 창·권리 조건이 적용 범위다. 효율적인 성장과 소액 결제의 체감 효용 관점이 높고 수집과 빌드 완성 관점이 낮다. 구성 이해의 높은 평가와 더 받을 것인지의 판단, 활성화 뒤 일상 효용을 구분해야 가격·절차·가치의 관계가 드러난다.

Store의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Reasonableness

    가격·구성·구매 한도를 읽을 수 있다는 평가가 높다. 동시에 상자 수령과 원하는 외형 획득, 상품과 다음 대결의 성과는 분리됐다. 월간 패스의 가격 조건을 이해한 것과 그 뒤 작업이 정리되는 값어치는 다른 경험이다.

    92.0
  • Timeliness

    월간 패스를 서두르지 않고 기존 작업 순서 안에서 고르는 선택이 있다. 스텝업은 선행 단계 수령 뒤 다음 단계가 보이거나 패배 뒤 상품을 볼 때 압박도 생긴다. 구매·수령·효력의 시점과 현재 목표를 함께 읽는다.

    71.5
  • Convenience

    캐시 상점의 탐색·구매·보관함 수령은 한 단계가 아니다. 수집 관점은 더 받아도 완성이 확정되지 않아 다음 구매를 멈췄고, 지출 우위 관점은 단계마다 한도 구매와 수령을 챙기는 절차를 번거롭게 읽었다. 무료 경로에는 구매를 건너뛰고 진행을 남길 선택도 있다.

    66.6
Event 70.5

상품의 확인·수령과 행사 자체의 학습·완주·경제 접점은 별개여서 행사 체감은 중립적으로 남는다. 세 항목과 여섯 가치계약의 수치가 같아 수치상 차이가 없다. 각 관점의 누적 응답도 상품과 행사 경험을 구별한다. 행사 자체의 이해·활동 단계·자원 접점을 따로 읽는다.

Event의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Comprehension

    할로윈 상품의 확인·수령과 행사를 통해 시스템을 학습한 경험은 구별돼 누적 인상이 중립적이다. 실제 행사 목표·기한·보상·수령 조건을 이해하고 수행하는 의미를 따로 읽는다.

    70.5
  • Involvement

    행사의 노출·참여·수행·완료·수령과 접속 목표 조정·수집 탐색·참전 보류는 서로 다른 단계다. 행사 자체의 완주 요구량과 해당 활동의 경험을 대조한다.

    70.5
  • Contribution

    추가 구매의 중단이나 상품 수령과 행사 참여 만족 전체가 구별됐다. 행사와 자원 공급·소모·상품 이용의 실제 접점을 읽는 질문을 남기며, 상품 거래가 행사 경제 기여 전체를 대표하지 않는다.

    70.5
Experience(Time) Customer · 체감평균 49.6
Enjoyment 49.7

새 목표와 설정 비교는 흥미롭지만, 반복 확인이 길어지면 가볍게 즐기고 몰입을 이어 가기 어렵다. 기준일 자동 전투의 접속 중 활성 플레이 맥락에서 목표·확인 작업을 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 흥미가 있다는 사실과 가벼운 참여·집중의 지속은 구별되며, 미접속 진행은 별도 조건이다.

Enjoyment의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Excitement

    설정을 바꾸어 비교하거나 새로운 성장 기능을 열 때 흥미가 있다. 연패·참가 대기·같은 질문의 반복이 길어지면 피로와 긴장이 함께 커진다는 평가다.

    55.5
  • Amusement

    오늘 목표를 줄이면 가볍게 마칠 수 있다. 반면 상대 정보·프리셋·등록 조건·성장 창을 오갈 때 짧게 끝내기 어렵다. 자동 전투를 포함한 접속 중 활동에서 가벼움의 조건을 읽는다.

    46.8
  • Flow

    진행 순서가 맞거나 개인 대결에 집중할 때 몰입의 재료가 있다. 다음 조건을 못 정한 채 설명을 다시 읽거나 다음 접속으로 미루면 흐름이 약해진다. 과제·피드백·집중과 좌절의 관계가 확인 질문이다.

    46.8
Satisfaction 48.8

작은 성취와 받은 보상의 가치는 있으나, 남은 조건 때문에 목표를 마쳤다는 충족감이 약하다. 기준일 에픽 퀘스트의 개별 완료 조건이 적용 범위다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 작은 완료 상태는 Time의 가치로 남지만, 수령·등록·원하는 효용이 아직 남는 목표와 스스로 선택한 휴식을 구분한다.

Satisfaction의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Achievement

    설정 변경 뒤 성공, 기능 해금, 작은 완료 상태는 성취로 남는다. 수집의 질문, 더딘 진척, 아직 남은 길드 참여·지위 때문에 한 번의 변화가 전체 성취를 닫지는 않는다.

    56.2
  • Completion

    미완료 에픽 퀘스트, 다음 상대·설정, 수령 뒤 등록·획득 질문이 계속 남아 목표를 마무리했다는 느낌이 약하다. 스스로 정한 시점의 종료와 게임 안 목표의 완료를 함께 구분한다.

    40.4
  • Reward

    받은 재료·구성·쓸 성장 항목에는 가치가 있다. 무료 경로는 시간 대비 작은 변화가 답답했고, 패스 관점은 활성화 뒤에도 같은 작업이 남았다. 지급·수령·원하는 사용 효용·추가 준비를 따로 읽는다.

    49.7
Real Benefit 50.4

남은 자원과 쉬어 갈 선택은 유용하지만, 정서적 여유와 사람 사이의 연결이 함께 채워지지는 않는다. 기준일 길드의 참가·권한 조건에서 사회적 연결을 읽고, 신탁으로 옮겨 부담이 줄었다는 공정한 경쟁 관점의 반대 장면도 보존한다. 소액 결제의 체감 효용 관점의 집계가 높아도 패스 활성화와 수령은 별도다. 정서·사람의 관계·계정 내부 효용은 각자 다른 실익이다.

Real Benefit의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Emotional Relief

    공정한 경쟁 관점은 연패 뒤 긴장이 높아졌다가 신탁으로 옮기며 부담이 줄었다. 목표를 줄이거나 이야기를 읽고 구매를 멈추는 선택도 정서적 여유의 조건이다. 계속 머무는 시간과 편안함은 같은 값이 아니다.

    46.1
  • Social Connection

    길드에 물을 조건과 선택 이유를 정리한 일은 실제 사람과 가까워진 경험과 구별됐다. 지출 우위 관점에도 함께 참전하거나 지위를 얻는 상태가 남는다. 관계의 체감은 소속·질문 준비·실제 상호작용을 나누어 읽는다.

    42.5
  • Economic Progress

    남은 골드·받은 재화·작은 완료 상태가 다음 선택에 쓰일 의미는 있다. 미수령 보상은 축적과 다르고, 남은 자산이 원하는 수집 완성·충분한 진척·길드 지위로 이어지는 정도는 각기 다르다. 계정 내부의 사용 효용과 선택 가능을 읽는다.

    62.7
Needs(Money) Customer · 체감평균 52.9
Possession(N) 51.6

자신의 설정과 수집 목표는 남지만, 받은 자산을 완성·사용 가치로 읽기까지 관리 부담이 따른다. 기준일 아이템 컬렉션의 해당 등록·획득·사용 조건에 한정한다. 수집과 빌드 완성 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 관점이 낮다. 수집 욕구와 경쟁 준비의 우선순위가 바뀌는 장면을 남기며, 자산 수령과 원하는 외형·완성을 구분한다.

Possession(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Collection

    아이템 컬렉션의 빈칸·원하는 외형은 수집 관점의 목표로 남는다. 경쟁 설명·다음 성장·무료 진행·작업 부담 감소가 더 앞서는 관점도 있다. 수령과 실제 획득·등록·수집 완성을 구별한다.

    47.5
  • Customization

    장비·스킬·프리셋을 고르고 되돌리며 자신의 설정이라는 의미가 생긴다. 효율·무료·소액 효용 관점은 오래 비교하기보다 기존 장비로 이어 가는 선택을 더 편하게 읽기도 한다. 능력 선택·외형 표현·실제 사용의 차이를 남긴다.

    59.8
  • Accumulation

    자원을 남기고 자산·설정을 비교하는 의미와 함께, 성장 창 이동·등록 및 처리 조건·단계별 수령 관리의 번거로움이 있다. 보유 수량과 사용할 목표·기록·남은 선택의 가치는 구별된다.

    47.5
Competition(N) 47.8

경쟁을 더 준비하고 싶어도, 개인 성과가 실제 참여·지위와 사회적 인정으로 이어지는 체감은 약하다. 콜로세움의 기준일 개인 대결·공개 상대 정보 범위와, 길드의 실제 참여·지위 조건을 구별한다. 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위 관점의 점수는 비슷하지만 앞의 관점은 패배 설명, 뒤의 관점은 참여·지위의 권리를 중시한다. 무료 경로의 지속 관점은 현재 무료 목표를 우선한다.

Competition(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Dominance

    콜로세움에서 이긴 결과나 설정 비교의 가치는 있다. 상품 구성을 사는 일과 같은 상대에 대한 승리·지위 확보가 같은 결과로 읽히지는 않는다. 지출·전략·상대 조건의 차이를 구분해 우위의 체감을 해석한다.

    51.9
  • Aspiration

    더 높은 상대를 비교하고 준비할 욕구가 있다. 패배 이유가 풀리지 않거나 길드 참전 자격이 남으면 당장 갈 목표를 다시 고르게 된다. 다른 관점은 높은 순위보다 현재 무료 목표·현실 일정·수집 설정을 앞에 둔다.

    50.4
  • Recognition

    성과를 정리한 것과 다른 사람의 반응·사회적 인정은 다르다. 성장·상품 수령 뒤에도 길드 지위나 성 소유권이 남는 평가가 낮은 인정 체감을 뒷받침한다. 개인 성과·소속·선정·실제 참여를 구분해 읽는다.

    41.1
Growth(N) 59.3

다음 발전과 내가 고를 방향은 있으나, 반복 확인을 넘어 숙련과 원하는 진척이 선명해지는 정도는 제한적이다. 에픽 퀘스트의 개별 완료·해금 조건을 자신의 발전에 대응시켜 읽는다. 효율적인 성장 관점이 가장 높고 무료 경로의 지속 관점이 가장 낮다. 다음 목표의 존재·플레이어가 익힌 비교 방식·실제 수행 성과를 분리하면 발전의 의미와 계속하거나 멈출 선택이 보존된다.

Growth(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Progression

    에픽 퀘스트의 다음 조건은 보이지만 새 기능과 대결·수집·현재 편의의 연결은 다시 찾아야 한다. 무료 경로에는 자원·선행 진행의 망설임, 지출 우위 관점에는 개인 발전과 별도인 집단 참가 조건이 있다.

    56.9
  • Mastery

    바꿀 항목을 좁히고 이전 기준과 비교하며 불리한 시험 결과를 남기는 방식에 익숙해진다는 평가다. 이는 장비 능력 증가와 다른 플레이어 학습의 의미다. 익숙해진 절차와 실제 수행 개선을 구별한다.

    57.6
  • Development

    목표를 줄이거나 신탁·이야기·개인 경쟁으로 옮기고, 오늘의 진행·구매를 멈추는 선택이 남는다. 개인 방향을 고르는 가치와 길드 선정에 달린 참여 기회가 함께 존재한다.

    63.4
Engagement(Passion) Customer · 체감평균 50.7
Fairness 51.8

선택과 조건을 읽을 재료는 있지만, 전략의 유효성·규칙 적용·참여 기회의 공정성을 함께 확신하기는 어렵다. 콜로세움의 해당 접근·도전·상대 정보 범위에서 설정·기회·규칙의 관계를 읽는다. 효율적인 성장 관점의 집계가 높고 수집과 빌드 완성 관점이 낮다. 승리 결과의 동일함을 요구하기보다 어떤 정보와 권리 조건에서 선택했는지를 평가한다.

Fairness의 세 요소와 합성 평가 근거
  • In-Game Balance

    설정을 바꿔 시험할 자유는 있다. 여러 방식이 모든 상대에게 통한다는 확신과는 구분되며, 기존 장비 유지가 곧 다양한 빌드의 실효성을 뜻하지도 않는다. 성능·기회·비용의 공정한 비교 조건을 읽는다.

    54.0
  • Governance

    가격·활성화·수령·구매 순서와 참여 규칙을 구분하면 계획할 재료가 생긴다. 공개 정보로 설명되지 않는 결과, 보장 횟수·획득 결과의 질문도 남는다. 안내의 존재·이해·실제 적용이 신뢰를 판단하는 서로 다른 조건이다.

    54.7
  • Inclusivity

    무료 진행의 경로와 회원 추가 권리·현금 상품·등록 조건·길드 선정의 차이가 함께 존재한다. 개인 레벨이나 지출 의사만으로 원하는 참여 기회를 고를 수 있는 것은 아니다. 참여 자격·접근과 실제 참여를 구별한다.

    46.8
Stability 52.0

현재 안내를 구분하는 수준에 비해, 이후 운영의 예측·실제 문제 회복·가치 유지의 체감은 중립적이다. 지출로 확보하는 우위와 지위 관점의 집계가 조금 높고 나머지 다섯 관점은 같다. 현재 안내·과거 시즌·개인 참가를 나누어 읽는다. 특히 제공 약속 유지의 항목은 누적 인상이다.

Stability의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Equilibrium

    현재 상품 기간·초기화 안내와 지난 시즌을 구분할 수 있어도 이후 운영과 개인 참전까지 예측되는 인상은 중립적이다. 잔액의 상태와 다음 목표를 세울 자원·운영의 예측 가능성은 다른 내용이다.

    52.5
  • Resilience

    진행 지연이나 수집 질문을 남긴 일과 실제 운영 문제의 접수·처리·복구 경험은 구별돼 누적 인상이 중립적이다. 회복은 실제 수선·반환·남은 피해와 그 이후 사용할 경험을 통해 읽는다.

    51.8
  • Sustainability

    새 성장·경쟁·상품 안내만으로 업데이트 방향이나 기존 자산·무료 진행의 가치 변화가 두드러진다는 인상은 없었다. 제공 기간·약속한 경험·실제 유지 범위를 확인할 질문이며 무한 갱신 자체를 평가 목표로 두지 않는다.

    51.8
Consistency 48.2

표현과 기술적 신뢰는 중립적인 가운데, 같은 설명과 목표를 다시 확인하는 과정에서 행동의 연속성이 약하다. 기준일 에픽 퀘스트의 개별 완료 조건에서 미완료 목표와 설명의 재확인을 읽는다. 수집과 빌드 완성 관점의 집계가 높아도 획득·등록 설명의 반복은 남는다. 표현 결속의 누적 인상, 진행의 연결, 규칙 신뢰를 각각 보존하며 느린 진척과 기술 오류도 구별한다.

Consistency의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Cohesion

    새 성장·외형·이야기·상품을 본 인상과 전체 표현이 기존 정체성에 어울리는지는 구별돼 중립적이었다. 표현·행동·서사가 같은 장면에서 연결되는 의미를 읽는다.

    52.5
  • Continuity

    에픽 퀘스트의 미완료 목표, 성장·획득·등록 설명, 상대·설정·길드 안내를 다시 열며 다음 행동의 흐름이 자주 멈춘다는 평가가 반복된다. 목표를 줄여 흐름을 되찾는 선택과 원치 않는 확인 부담을 구분한다.

    40.3
  • Reliability

    남은 작업·더딘 진척·참여 자격과 핵심 기능의 기술적 안정감은 구별돼 누적 인상은 중립적이었다. 같은 규칙과 조건대로 처리되는 상태를 읽으며, 서로 다른 확률 결과를 곧 규칙 불일치로 해석하지 않는다.

    51.8
여섯 영역이 연결하는 게임 경험

Core

F1 Character·F2 Graphic·F3 Mechanics를 병렬로 읽는 표현과 선택의 지형이다. 인물 유대와 시각 품질의 누적 인상은 중립적인 반면, 설정을 바꾸거나 다른 활동으로 옮길 선택에는 구체적인 가치가 있다. 평균 하나로 인물·그래픽·규칙을 같은 원인으로 판정하지 않는다.

System

Growth(P)·F5 Economy·F6 Structure를 병렬로 읽는다. 다음 기능과 자원 선택의 평가가 높고, 실제 성장 성과·부족 해소·공동 참여로 넘어가는 조건은 서로 다르다. 성장 대상의 변화, 콘텐츠의 성장 접점, 플레이어 숙련을 구별해 Time·Money의 사용 가치를 읽는다.

Operation

F7 Gacha·Store·F9 Event를 나누어 읽는 운영의 지형이다. 상품 조건 이해와 단계 수령, 확률 정보·중복 활용, 행사 자체의 참여 경험은 각각 다른 대상이다. 가격·수령·사용·기한이 어디에서 만나는지에 따라 Money·Passion의 의미가 달라진다.

Experience(Time)

F10 Enjoyment·Satisfaction·F12 Real Benefit의 시간 대비 경험을 병렬로 읽는다. 흥미와 작은 성취·남은 자원은 보존되지만, 확인 부담·목표 완료·관계와 휴식의 체감은 다르다. 체류 시간 자체보다 그 시간에 어떤 가치가 남고 어떤 선택을 할 수 있는지를 본다.

Needs(Money)

F13 Possession(N)·Competition(N)·F15 Growth(N)의 서로 다른 필요를 읽는다. 자산을 원하는 이유, 우위와 인정의 목표, 자신이 고를 발전의 방향은 같은 구매 욕구가 아니다. 다음 지출은 각 목표에 쓸 수 있는 가치와 참여 조건 안에서 해석한다.

Engagement(Passion)

F16 Fairness·F17 Stability·Consistency가 만드는 참여·열정과 신뢰의 조건을 병렬로 읽는다. 참여 권리의 차이, 운영을 예측하고 회복할 조건, 행동 흐름의 연결이 각각 다르다. 중지·휴식의 선택과 원치 않는 단절을 구분하고 신뢰를 별도 투자 자본으로 더하지 않는다.

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