Molly·Bahiti의 인물 관계, Furnace·연구의 계획, Arena의 준비, Hero Gear의 두 구상, Ultra Value Monthly Card의 효용을18개 평가 항목으로 나눠 읽는다. 각 항목의 체감 판단과 게임 접점을 먼저 설명하고 표준화된 전체 평가 구조를 함께 제시한다.
Character
작동·체감: 가상 기록에서 Molly의 눈놀이 성향은 전투 역할 밖의 개별성을, Bahiti를 신뢰한다는 설명은 기억할 관계를 남긴다. 인물을 이해할 단서가 생기는 것과 더 가까워졌다는 감정은 구별된다. 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위는 준비에, 수집과 빌드 완성 등은 인물 이해에도 무게를 두므로 관심이 추가 Time·Passion으로 이어지는 깊이가 같지 않다.
판단 경계: 설명을 읽은 이해까지의 재료다. 대사·컷신이나 관계 연출을 실제로 보았다는 결과는 없으며, 좁은 점수 범위도 같은 감정의 증거로 읽지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Graphic
작동·체감: 추론 기록의 Furnace·연구 흐름은 표현의 연결을, Arena의 준비는 응답을 기대하게 한다. Exploration 재도전 역시 입력·모션을 직접 확인한 장면은 아니다. 수집과 빌드 완성은 고른 구성의 차이가 보이는지, 지출로 확보하는 우위와 지위는 경기 반응이 납득되는지를 각각 묻는다.
판단 경계: 세계의 조화, 기기 성능, 입력·모션·판정 피드백은 서로 다른 확인 대상이다. 표현의 조화에 대한 기대로 접속 안정이나 몰입 시간의 증가를 보장하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Mechanics
작동·체감: 가상·추론 기록에서 Hero Gear의 취향안과 비교안을 함께 남기고 Exploration 편성·Furnace 순서를 바꾸는 선택은 한 해법에 묶이지 않는 재미를 준다. Foundry Battle의 전력 기준과 Chief Gear의 접근 조건은 그 폭을 유보시키며, Arena의 다음 비교가 궁금한 마음과 Daily Missions의 같은 확인이 피곤한 마음도 공존한다. 소액 결제의 체감 효용이 중시하는 여지는 전투 빌드 다양성보다 일상 항목을 고르는 자유에 가깝다.
판단 경계: 준비안의 다양성을 실제 상위 조합의 분산이나 승률 동등함으로 읽지 않는다. 선택의 재미와 반복 확인의 부담을 함께 남긴다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Growth(P)
작동·체감: 가상·추론 기록의 Furnace·Exploration 다음 시도, Chapter Rewards·Daily Missions의 다음 목표, Hero XP·Hero Gear 준비는 진행을 이어갈 이유다. Material Exchange는 접근이 멀게 느껴지고 Chief Gear 이후의 사다리도 질문으로 남으며, Hero's Sanctum은 나중에 알아볼 관심이다. 효율적인 성장·무료 경로의 지속은 다음 진행을, 수집과 빌드 완성은 재료·접근을, 소액 결제의 체감 효용은 하루를 정리하는 일을 중시한다.
판단 경계: 목표의 지속을 강화 전후 성과나 유료 시간 단축의 입증으로 확대하지 않는다. 후반 목표에 대한 기대와 그 목표에 실제로 접근할 수 있다는 확신도 구별한다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Economy
작동·체감: 가상·추론 기록에서 Wood·Coal을 쓰고 남길 곳, Furnace·생산 건물의 순서를 고르는 일에는 배분의 의미가 있다. Hero Gear 두 안을 남기면 한 곳에 몰아 쓸 필요가 낮아지고, Explorers Cabin을 다시 보며 급하지 않은 일은 기다릴 여지도 남는다. 반면 Material Exchange의 조건·효율이 미확인인 상태는 부족한 재료를 쉽게 채울 수 있다는 기대를 제한한다.
판단 경계: 비유료 대안의 선택 가능성, 실제 수급 속도, 상위 자산 가치의 유지 기간을 구별한다. Time·Money 연결을 개별 자원 부족의 실제 지출 전환량이나 구매 효과로 환산하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Structure
작동·체감: 가상 기록의 Foundry Battle 등록·참가, Furnace 선행 건물, Gear Forge 접근, Chief Gear 다음 단계는 따로 정리해야 다음 행동이 보인다. Daily Missions 수령 자격도 다른 수령 기능과 구별한다. Alliance·Embassy / Alliance Help에서 준비 기준을 맞추고 도움·안부를 나누려는 기대는 개인 보상과 별개의 복귀 이유다. 효율적인 성장·무료 경로의 지속은 도움 참여를, 수집과 빌드 완성은 혼자 구성을 간직하는 만족을 남기며, 소액 결제의 체감 효용은 가벼운 도움과 매일 응답할 의무를 가른다.
판단 경계: 협력의 복귀 의미를 실제 재접속률이나 자동 도움의 지급 효과로 바꾸지 않는다. Money와의 연결은 방법상의 의미이며 실제 추가 지출은 확인되지 않았다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Gacha
작동·체감: 가상 기록의 Hero Hall 키 연결을 구분한 이해와 Hero Recruitment 목록에서 확률·천장·중복 질문을 닫는 일은 다르다. 기대 효용은 경쟁 준비·성장·구성 완성·생활 편의·우위에 무엇을 남기는지에 달린다. 수집과 빌드 완성은 완성 경로와 기존 결과의 전환을, 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용은 비용 대비 기대를 따진다. 지출로 확보하는 우위와 지위도 상위 준비에 도움이 되는지 알아야 비용을 납득한다.
판단 경계: 중복 전환은 실제 획득 결과가 아니라 남을 쓸모에 대한 기대다. 규칙 수치·구매 결과를 보충하거나, 이 접점의 평가를 미관측 획득 기능으로 넓히지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Store
작동·체감: 가상 기록에서 STANDARD PACK 3·STANDARD PACK 14도 내용과 현재 가격을 모르면 준비·우위의 가치를 비교하기 어렵다. Ultra Value Monthly Card와 Regular Pass는 서로 다른 권리이고 기간·현재 가격은 미확정이다. Arena 준비에 무엇이 달라지는지 모르는 보류는 버튼 수나 결제 절차 길이의 불편과 구별된다. 공정한 경쟁은 준비 변화, 효율적인 성장은 조건 단축, 수집과 빌드 완성은 빈칸, 무료 경로의 지속은 필요성, 소액 결제의 체감 효용은 일상 편의, 지출로 확보하는 우위와 지위는 우위의 실효를 묻는다.
판단 경계: 상품 번호는 구성·성능의 크기를 뜻하지 않는다. 효용 미확인의 구매 보류를 실제 구매 후 만족이나 결제 절차의 결함으로 확대하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Event
작동·체감: 추론 기록에서 Foundry Battle 규칙을 읽는 일은 전력 개념을 배울 계기가 될 수 있으나 첫 참가를 실제로 본 것은 아니다. Castle Battle의 판본별 시간 설명은 준비·완주 부담의 배경이며 현재 서버 일정 하나로 합쳐지지 않는다. Exploration의 다음 성장, 작은 진척, 협력의 재미에는 유료 선택을 미뤄도 남는 이유가 있다. 효율적인 성장은 다음 진행, 수집과 빌드 완성은 오늘의 목표 종료, 소액 결제의 체감 효용은 현실 일정, 지출로 확보하는 우위와 지위는 큰 행사의 시간 부담을 다르게 읽는다.
판단 경계: 학습 기대·일정 부담을 실제 완주 포기, 참가율, 유료 노출 빈도의 측정 결과로 바꾸지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Enjoyment
작동·체감: 가상 기록의 Arena 비교, Exploration 재도전, Gear Forge 조합 완성 기대, Hero Gear 두 안의 설명, Daily Missions 직접 선택에는 보상 효율과 별개의 재미가 있다. 같은 질문을 오래 고치거나 Furnace 조건까지 모두 최적화하려는 순간에는 짧게 끝내는 가벼움과 집중이 무거워진다. 무료 경로의 지속은 전투에 더 머물기도 하지만 소액 결제의 체감 효용은 할 일을 줄여 종료하는 가치를 중시한다. 지출로 확보하는 우위와 지위에는 세팅 이해의 재미와 우위 유지의 피로가 함께 남는다.
판단 경계: 예정한 복귀가 늦어지는 가상 장면을 실제 세션 길이 증가로 환산하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Satisfaction
작동·체감: 가상·추론 기록의 Arena 준비가 통했다는 가정, Furnace 다음 조건의 이해, Exploration 작은 진척은 오늘의 성취 재료다. 개인 비교 메모를 마치는 만족과 게임 안의 완성 표시·실제 완주는 다르다. Chief Gear 이후의 사다리·유지 기간 질문도 한 번 갖추면 끝난다는 느낌을 제한한다. 무료 경로의 지속은 오늘 가능한 목표만으로 충분할 수 있지만, 지출로 확보하는 우위와 지위는 실제 우위가 남았는지 미확인이라 만족이 덜 또렷하다.
판단 경계: 평균에 더해 가치계약별 차이를 함께 읽는다. 시간의 값어치를 보상량 실측이나 실제 구매 후 시간 절약으로 바꾸지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Real Benefit
작동·체감: 가상 기록의 Alliance 인사와 Embassy / Alliance Help 도움은 혼자 버틴다는 느낌을 줄이는 재료다. 혼자 구성을 간직해도 만족하는 경우와 쉬는 날 응답을 신경 쓰는 부담도 함께 남는다. 남은 자원·다음 조건을 적은 축적감은 계정 내부의 진척이며 Chief Gear의 장기 가치 보장은 아니다. 정서적 쉼, 사회적 연결, 내부 진척은 별개의 효용이어서 모든 가치계약의 관계 욕구가 같지 않고 큰 자산을 원하는 계약에는 유지 질문이 더 남는다.
판단 경계: 평균에 더해 가치계약별 차이를 함께 읽는다. 추가 Time의 자발성과 의무를 구별하고 연결감을 장기 자산 효과로 확대하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Possession(N)
작동·체감: 가상·추론 기록의 Chief Gear 마지막 빈칸·상위 무대 기대, Hero Gear 취향안·설명 보유, Explorers Cabin을 놓치고 싶지 않은 기대는 서로 다른 동기다. Exploration 편성·Daily Missions 항목 선택의 취향을 실제 외형 전시와 구별한다. Wood·건물 순서 정리의 재미와 같은 질문을 다시 관리하는 피로도 공존한다. 수집과 빌드 완성은 완성·취향을, 소액 결제의 체감 효용은 수집보다 오늘 부담의 감소를 중시한다.
판단 경계: 가치계약별 차이를 함께 읽는다. 실제 한정 자산의 획득·상실 자료는 없으며, 이 차이로 실제 고객 집단의 규모나 매출 기여를 추정하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Competition(N)
작동·체감: 가상 기록에서 Arena 비교 이유의 이해는 선택의 영향과 재도전의 기대를 남긴다. Chief Gear를 갖춰 큰 무대에 앞서려는 기대도 우위 유지의 부담과 함께 읽는다. 공정한 경쟁은 준비가 통하는 이유를, 소액 결제의 체감 효용은 일상의 번거로움 감소를 중시한다. 수집과 빌드 완성은 평소 취향을 중시하면서도 한 번 이기고 싶은 예외를 남기며, 도움 됐다는 가정의 뿌듯함은 실제 전시·직책·칭호로 인정받은 결과와 다르다.
판단 경계: 과금 때문에 실제로 패배했다거나 전투가 불공정했다는 판정으로 확대하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Growth(N)
작동·체감: 가상 기록에서 Furnace 다음 행동은 선행 건물을 놓치면 다시 읽어야 한다. Foundry Battle 준비 방향, Gear Forge 접근, Hero Hall 키 연결의 구분은 성장의 선명도와 이해를 나누어 보여 준다. Arena를 쉬거나 Alliance에서 안부만 묻고 Exploration 편성을 비교하다 다른 일을 고르는 선택도 남는다. 효율적인 성장은 판단을 바꿀 이해, 수집과 빌드 완성은 구성의 자율성, 무료·소액 경로는 참여·종료를 조절할 여지를 가치로 둔다.
판단 경계: 지출 의향이 있어도 다음 해금이 선명하지 않으면 망설일 수 있다. 정보 이해를 실제 전투 숙련의 상승이나 지출 효과로 바꾸지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Fairness
작동·체감: 가상·추론 기록의 Hero Gear 두 안, Furnace 순서, Exploration 편성 변경에는 다른 전략을 시험할 가능성이 있다. Castle Battle 판본을 나누어 읽는 일은 미확인 정보가 곧 조작 증거가 아니라는 구별을 남긴다. 획득 규칙·수령 자격·후반 접근은 별개의 공정성 질문이다. 공정한 경쟁은 비교 기준을, 소액 결제의 체감 효용은 자격별 편의 차이를, 지출로 확보하는 우위와 지위는 전력·상위 자산·해금 조건을 따로 본다.
판단 경계: 가치계약별 차이를 함께 읽는다. 실제 승률 동등함·차별 보상·현재 계정의 배제나 조작을 확인한 결과는 아니다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Stability
작동·체감: 가상 재료에서 Castle Battle의 구판·업데이트 설명을 하나로 정하지 못하면 큰 일정과 준비를 예상하기 어렵다. Furnace 다음 성장의 큰 방향에 대한 기대와 후반 계획의 적합성은 별개다. 문제·처리 방식을 충분히 설명받고 싶다는 추론도 실제 신고·수정·보상 지연의 경험과 구별된다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 큰 준비와 상위 자산 가치가 얼마나 오래 남는지에 무게를 둔다.
판단 경계: 예측의 어려움은 Passion 유보의 재료다. 업데이트가 기존 투입을 손상시킨 전후 사건 자료가 없으므로 실제 자산 손실로 판정하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
Consistency
작동·체감: 추론 기록에서 Arena와 준비 정보를 오가는 흐름에는 기본 시도·재확인이 이어질 기대가 있다. 인물·도시·장비가 한 주제에 어울릴 가능성과 새 화면 아트·음악의 직접 비교는 다르며, 같은 조건을 다시 찾는 부담과 실제 광고·팝업·로딩·접속 오류도 구별된다. 소액 결제의 체감 효용은 짧은 접속을, 지출로 확보하는 우위와 지위는 다음 변화까지 확인하는 준비를 중시한다.
판단 경계: 추가 지출 의향은 기능 안정의 보장이 아니다. 기본 진행 신뢰의 기대를 실제 저장 손실이나 자동 기능 사용 결과로 확대하지 않는다. 기준일 운영상태·판본·왕국 적용은 미확정이다.
표준화 평가 · 2026-10-14
총점74.0 · Provider76.8 · Customer71.3
제공·체감
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Provider | 76.8 | 2.53 | 6.70 | 78.38148148148149 | 80.47037037037038 | 73.77407407407408 | 78.62592592592593 | 74.0 | 75.39259259259259 |
| Customer | 71.3 | 3.59 | 8.90 | 73.94444444444444 | 73.85185185185185 | 74.8037037037037 | 72.67777777777778 | 66.75555555555556 | 65.9037037037037 |
6개 평가 영역
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | 84.2 | 1.53 | 4.14 | 85.06666666666666 | 85.76666666666667 | 83.7 | 85.76666666666667 | 81.62222222222222 | 83.0 |
| System | 79.9 | 4.60 | 11.11 | 83.0 | 85.8 | 74.68888888888888 | 84.42222222222222 | 76.06666666666666 | 75.41111111111111 |
| Operation | 66.3 | 2.27 | 6.91 | 67.07777777777778 | 69.84444444444445 | 62.93333333333333 | 65.68888888888888 | 64.31111111111112 | 67.76666666666667 |
| Experience · Time | 74.2 | 4.70 | 14.61 | 74.16666666666667 | 78.31111111111112 | 74.83333333333333 | 80.53333333333333 | 71.63333333333334 | 65.92222222222222 |
| Needs · Money | 72.5 | 5.85 | 18.41 | 77.32222222222222 | 73.53333333333333 | 80.5 | 69.68888888888888 | 62.08888888888889 | 71.61111111111111 |
| Engagement · Passion | 67.3 | 3.41 | 10.17 | 70.34444444444445 | 69.71111111111111 | 69.07777777777778 | 67.81111111111112 | 66.54444444444445 | 60.17777777777778 |
18개 평가 항목
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 92.7 | 0.99 | 2.10 | 91.3 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 91.3 |
| Graphic | 76.8 | 2.39 | 6.20 | 78.83333333333333 | 78.83333333333333 | 72.63333333333334 | 78.83333333333333 | 76.76666666666667 | 74.7 |
| Mechanics | 83.0 | 3.79 | 10.37 | 85.06666666666666 | 85.06666666666666 | 85.06666666666666 | 85.06666666666666 | 74.7 | 83.0 |
| Growth(P) | 83.7 | 4.43 | 10.37 | 85.06666666666666 | 89.2 | 78.83333333333333 | 89.2 | 78.83333333333333 | 80.9 |
| Economy | 79.2 | 4.55 | 10.40 | 83.0 | 85.06666666666666 | 74.7 | 83.0 | 74.7 | 74.66666666666667 |
| Structure | 76.8 | 5.11 | 12.60 | 80.93333333333334 | 83.13333333333334 | 70.53333333333333 | 81.06666666666666 | 74.66666666666667 | 70.66666666666667 |
| Gacha | 74.0 | 3.91 | 12.47 | 74.66666666666667 | 76.73333333333333 | 66.36666666666666 | 74.66666666666667 | 72.6 | 78.83333333333333 |
| Store | 52.9 | 1.60 | 4.20 | 53.96666666666667 | 53.96666666666667 | 53.96666666666667 | 49.766666666666666 | 51.86666666666667 | 53.93333333333333 |
| Event | 71.9 | 3.52 | 10.37 | 72.6 | 78.83333333333333 | 68.46666666666667 | 72.63333333333334 | 68.46666666666667 | 70.53333333333333 |
| Enjoyment | 74.8 | 4.07 | 11.47 | 77.96666666666667 | 76.06666666666666 | 76.1 | 79.9 | 68.43333333333334 | 70.36666666666666 |
| Satisfaction | 72.9 | 5.98 | 19.03 | 72.26666666666667 | 76.06666666666666 | 76.1 | 79.9 | 72.3 | 60.86666666666667 |
| Real Benefit | 75.0 | 5.69 | 16.27 | 72.26666666666667 | 82.8 | 72.3 | 81.8 | 74.16666666666667 | 66.53333333333333 |
| Possession(N) | 73.2 | 11.73 | 38.10 | 79.86666666666666 | 70.33333333333333 | 93.2 | 66.5 | 55.1 | 74.13333333333334 |
| Competition(N) | 70.0 | 3.72 | 11.43 | 74.13333333333334 | 72.26666666666667 | 70.33333333333333 | 68.4 | 62.7 | 72.23333333333333 |
| Growth(N) | 74.2 | 4.25 | 9.53 | 77.96666666666667 | 78.0 | 77.96666666666667 | 74.16666666666667 | 68.46666666666667 | 68.46666666666667 |
| Fairness | 68.4 | 5.50 | 17.13 | 74.13333333333334 | 72.23333333333333 | 70.33333333333333 | 68.43333333333334 | 68.43333333333334 | 57.0 |
| Stability | 61.5 | 2.84 | 7.63 | 62.733333333333334 | 62.733333333333334 | 62.733333333333334 | 62.733333333333334 | 62.733333333333334 | 55.1 |
| Consistency | 71.9 | 2.56 | 5.73 | 74.16666666666667 | 74.16666666666667 | 74.16666666666667 | 72.26666666666667 | 68.46666666666667 | 68.43333333333334 |
54개 평가 요소
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Personality | 93.4 | 0.00 | 0.00 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 |
| Harmony | 93.4 | 0.00 | 0.00 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 |
| Friendliness | 91.3 | 2.97 | 6.30 | 87.1 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 87.1 |
| Design | 78.8 | 4.62 | 12.40 | 80.9 | 80.9 | 68.5 | 80.9 | 80.9 | 80.9 |
| Quality | 74.7 | 3.58 | 12.40 | 74.7 | 80.9 | 74.7 | 74.7 | 74.7 | 68.5 |
| Motion | 76.8 | 2.92 | 6.20 | 80.9 | 74.7 | 74.7 | 80.9 | 74.7 | 74.7 |
| Variety | 91.3 | 4.66 | 12.50 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 93.4 | 80.9 | 93.4 |
| Balance(P) | 72.6 | 2.92 | 6.20 | 74.7 | 74.7 | 74.7 | 74.7 | 68.5 | 68.5 |
| Dynamism | 85.0 | 4.62 | 12.40 | 87.1 | 87.1 | 87.1 | 87.1 | 74.7 | 87.1 |
| Progression(P) | 83.0 | 4.62 | 12.40 | 80.9 | 87.1 | 80.9 | 87.1 | 74.7 | 87.1 |
| Advancement | 86.1 | 5.61 | 12.50 | 80.9 | 93.4 | 80.9 | 93.4 | 87.1 | 80.9 |
| Empowerment | 82.0 | 7.55 | 18.70 | 93.4 | 87.1 | 74.7 | 87.1 | 74.7 | 74.7 |
| Balance(E) | 70.6 | 4.65 | 12.50 | 74.7 | 68.5 | 74.7 | 68.5 | 74.7 | 62.2 |
| Insufficiency | 90.3 | 7.84 | 24.90 | 93.4 | 99.6 | 93.4 | 93.4 | 74.7 | 87.1 |
| Supplement | 76.8 | 10.57 | 31.10 | 80.9 | 87.1 | 56.0 | 87.1 | 74.7 | 74.7 |
| Growth(C) | 67.4 | 7.57 | 18.70 | 74.7 | 74.7 | 62.2 | 74.7 | 62.2 | 56.0 |
| Competition(C) | 70.6 | 6.89 | 18.70 | 74.7 | 74.7 | 74.7 | 68.5 | 74.7 | 56.0 |
| Cooperation(C) | 92.5 | 9.27 | 25.30 | 93.4 | 100.0 | 74.7 | 100.0 | 87.1 | 100.0 |
| Price | 86.1 | 4.29 | 12.50 | 87.1 | 87.1 | 87.1 | 80.9 | 80.9 | 93.4 |
| Probability | 55.0 | 2.31 | 6.20 | 56.0 | 56.0 | 49.8 | 56.0 | 56.0 | 56.0 |
| Reward Management | 80.9 | 8.80 | 24.90 | 80.9 | 87.1 | 62.2 | 87.1 | 80.9 | 87.1 |
| Reasonableness | 38.4 | 2.33 | 6.30 | 43.6 | 37.4 | 37.4 | 37.3 | 37.3 | 37.3 |
| Timeliness | 70.6 | 4.65 | 12.50 | 68.5 | 74.7 | 74.7 | 62.2 | 68.5 | 74.7 |
| Convenience | 49.8 | 0.00 | 0.00 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Comprehension | 72.6 | 7.77 | 24.90 | 80.9 | 74.7 | 74.7 | 74.7 | 56.0 | 74.7 |
| Involvement | 63.3 | 7.57 | 18.70 | 56.0 | 74.7 | 56.0 | 68.5 | 68.5 | 56.0 |
| Contribution | 79.9 | 4.26 | 12.40 | 80.9 | 87.1 | 74.7 | 74.7 | 80.9 | 80.9 |
| Excitement | 81.8 | 9.72 | 28.60 | 91.3 | 85.6 | 79.9 | 79.9 | 62.7 | 91.3 |
| Amusement | 67.5 | 10.14 | 28.60 | 62.7 | 62.7 | 68.5 | 79.9 | 79.9 | 51.3 |
| Flow | 75.1 | 6.95 | 17.20 | 79.9 | 79.9 | 79.9 | 79.9 | 62.7 | 68.5 |
| Achievement | 77.1 | 6.37 | 17.10 | 79.9 | 85.6 | 79.9 | 79.9 | 68.5 | 68.5 |
| Completion | 67.5 | 12.10 | 34.30 | 62.7 | 62.7 | 74.2 | 79.9 | 79.9 | 45.6 |
| Reward | 74.2 | 4.65 | 11.40 | 74.2 | 79.9 | 74.2 | 79.9 | 68.5 | 68.5 |
| Emotional Relief | 66.6 | 9.73 | 28.60 | 57.0 | 68.5 | 79.9 | 68.5 | 74.2 | 51.3 |
| Social Connection | 88.0 | 11.24 | 31.50 | 85.6 | 100.0 | 68.5 | 97.0 | 79.9 | 97.0 |
| Economic Progress | 70.4 | 9.72 | 28.60 | 74.2 | 79.9 | 68.5 | 79.9 | 68.4 | 51.3 |
| Collection | 74.1 | 15.48 | 45.70 | 68.4 | 68.4 | 97.0 | 68.4 | 51.3 | 91.3 |
| Customization | 74.1 | 10.45 | 28.60 | 85.6 | 68.4 | 91.3 | 68.4 | 68.4 | 62.7 |
| Accumulation | 71.3 | 15.03 | 45.70 | 85.6 | 74.2 | 91.3 | 62.7 | 45.6 | 68.4 |
| Dominance | 68.4 | 5.73 | 17.20 | 68.4 | 74.2 | 74.2 | 68.4 | 68.4 | 57.0 |
| Aspiration | 73.2 | 12.96 | 40.00 | 85.6 | 74.2 | 68.4 | 68.4 | 51.3 | 91.3 |
| Recognition | 68.4 | 0.00 | 0.00 | 68.4 | 68.4 | 68.4 | 68.4 | 68.4 | 68.4 |
| Progression | 61.8 | 8.99 | 22.90 | 68.4 | 74.2 | 51.3 | 68.4 | 57.0 | 51.3 |
| Mastery | 79.9 | 4.65 | 11.40 | 85.6 | 79.9 | 85.6 | 79.9 | 74.2 | 74.2 |
| Development | 80.9 | 7.66 | 22.80 | 79.9 | 79.9 | 97.0 | 74.2 | 74.2 | 79.9 |
| In-Game Balance | 78.0 | 7.87 | 22.90 | 85.6 | 79.9 | 85.6 | 79.9 | 74.2 | 62.7 |
| Governance | 65.6 | 4.35 | 11.40 | 68.4 | 68.4 | 62.7 | 68.4 | 68.4 | 57.0 |
| Inclusivity | 61.8 | 6.08 | 17.10 | 68.4 | 68.4 | 62.7 | 57.0 | 62.7 | 51.3 |
| Equilibrium | 50.4 | 2.12 | 5.70 | 51.3 | 51.3 | 51.3 | 51.3 | 51.3 | 45.6 |
| Resilience | 62.7 | 0.00 | 0.00 | 62.7 | 62.7 | 62.7 | 62.7 | 62.7 | 62.7 |
| Sustainability | 71.3 | 6.41 | 17.20 | 74.2 | 74.2 | 74.2 | 74.2 | 74.2 | 57.0 |
| Cohesion | 74.2 | 0.00 | 0.00 | 74.2 | 74.2 | 74.2 | 74.2 | 74.2 | 74.2 |
| Continuity | 63.7 | 6.08 | 17.10 | 68.4 | 68.4 | 68.4 | 62.7 | 51.3 | 62.7 |
| Reliability | 78.0 | 4.29 | 11.50 | 79.9 | 79.9 | 79.9 | 79.9 | 79.9 | 68.4 |