같은 카드·포인트·시즌이라는 이름 아래 실제 적용·집계·청구 대상이 달라진다. リーグモード·랭킹·실시간의 목적과 현재 권리의 차이를 대조한다.
구조의 연결 역할
확인된 작동은 공급·성장·편성·수행·실적·청구의 연결이며 각 연결에는 별도의 조건이 있다. 아래 경로는 모두가 따라야 하는 진행 순서나 완전히 닫힌 경제 회로를 뜻하지 않는다.
| 경로 | 구조 작동 | 확인된 결과 | 판단 경계 |
|---|---|---|---|
| リーグモード → トレーニング → オーダー | 일반 경기 수행과 성장 자산 사용을 연결 | 선수 능력과 편성의 성장 축 | 전체 소재가 리그 공급이거나 전액 재투입된다고 보지 않음 |
| ランキングチャレンジ → スキル強化 | オーダー 경쟁 결과가 다른 성장 자산을 공급 | 경쟁과 육성의 지원 관계 | 경기 공급은 성장 메뉴 해금 조건을 대신하지 않음 |
| 전용 オーダー → リアルタイム対戦 | 해금·채널·성장 적용 조건으로 유효 경기를 비교 | 독립적인 직접 조작 경쟁 목적 | 매칭 공정성과 숙련 효과는 미관측 |
| クラブ의 개인 등록·공격과 집단 보상 | 기여·공동 집계·수혜를 단계별로 결합 | 비동기 공동 활동과 공유 혜택 | 전원 수혜와 개인 유효 참가 조건은 다름 |
| 행사 수행 → 전용 자산 → 추첨·교환·보상 | 개별 이벤트의 실행·실적·청구를 연결 | 고유 경기 규칙과 한정 목표 | 현재 개최·이월·소멸은 행사별이며 부모에 자동 전승하지 않음 |
| スカウトパス 등 원 패스의 취득·과제·청구 | 구매와 이용 결과를 분리 | 기간 공급과 선택 취득 경로 | 구매만으로 완료·자동 수령이 성립하지 않음 |
다음 선택에 남는 자산
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 기능 | 구조적 의미·보존 조건 |
|---|---|---|---|
| リーグモード·ランキングチャレンジ·リアルタイム対戦의 역할 | 리그·랭킹·실시간의 역할 분리 | 성장 콘텐츠 / 경쟁 콘텐츠 | 자원 공급 역할과 경쟁 목적을 함께 유지하며 같은 성과로 합산하지 않음 |
| オーダー·デッキスコア·LIVE連動의 적용 | 편성·덱·LIVE·전용 조건 | 기본 구성 / 성장 시스템 | 보유·편성·적용 상태를 구별해야 선택 의미가 성립 |
| 練習リーグ와 직접·퀵 경기의 병행 | 직접 개입·퀵·練習リーグ | 성장 콘텐츠 | 자동 수행의 확인 범위를 유지하며 오프라인·효율 우위는 미확정 |
| 부분 결과와 기존 자산 보존 | 라이브배팅 목표·포지션 보너스 유지 | 콘텐츠 구조 / 성장 시스템 | 재도전 대상과 보존 대상의 구분을 유지 |
| クラブ의 기여와 개인 수혜 | クラブ 공동 목표·개인 참가 적격 | 협력 콘텐츠 | 등록 카드 비소비와 전원·유효 참가 보상의 차이를 유지 |
| スカウトパス의 후보 선택과 원 확정 | 세레クト·패스·마일리지 | 획득 시스템 / 상점 시스템 | 미리보기·확률UP·등급/대상 보장·구매를 분리 |
| 引き運의 실패 코인과 ショップ | 引き運 실패 코인→숍 | 획득 시스템 / 경제 시스템 | 대체 교환은 확인되지만 확률 상승·전액 보전은 미확인 |
| 행사별 독립 진행·종료 | 유한 지원·부분 재시도·회차 규칙 | 이벤트 시스템 | 끝난·예정·조건부 계약과 현재 가용 상태를 구분 |
직접 연결과 의존 조건
| 출발 기능 | 의존 기능 | 종류 | 실제 연결 | 구조 긴장·제한 |
|---|---|---|---|---|
| 선수 카드·オーダー | 리그·랭킹·실시간 | 투입 | 각 전용 オーダー와 사용 조건 | 같은 선수·OVR로 적용 조건을 대체할 수 없음 |
| リーグモード | トレーニング | 보상 | 선수 경험치·포인트의 공급과 소비 | 공급과 해금·성장 상한을 구분 |
| ランキングチャレンジ | スキル強化 | 보상 | 스킬 경험치+포인트 사용 | 한계돌파의 메뉴 해금은 별도 |
| 名鑑 등록 | ポジション特訓 | 투입 | 등록 카드 500장 조건 | 현재 보유·유니크 선수 수와 다름 |
| クラブ의 개인 활동 | 공동 목표·クラブ 레벨 | 공동 활동 | 등록·미션·공격 결과의 결합 | 기여·공동 달성·개인 수혜가 다름 |
| リアルタイム対戦의 유효 결과 | 완료 보상·기간 랭크 | 경쟁 | 정상 완료·유효 시각의 별도 집계 | 몰수·기간 종료의 실적별 처리 차이 |
| 선수·エンハンスカード·소재 | グッズショップ·마일리지 | 경제 | 기존 자산의 확정된 방향 전환 | 역방향·고정 환율·모든 주요 재화로의 전환은 미확인 |
| プレミアムスカウト의 실행 | 마일리지 지급 | 보상 | 해당 배너 최대 횟수 뒤 카운터 재개 | 초이스 보정·배너 공유·이월에 자동 적용하지 않음 |
| スカウトパス 등 패스의 취득 | 티켓·프리미엄 보상권 | 상품 권리 | 기간 공급·소급 실적·개별 확정 | 구매·진행·보상 청구의 구분 |
| 개별 행사 수행 | 전용 포인트·토큰·보상 | 운영 행사 | 회차별 차감·갱신·만료 | 행사 내부 이월과 다음 행사 비이월을 분리 |
조건이 바뀌는 전이 접점
| 후보 | 시작·전이·도착 | 작동 근거 | 사업 구조상 확인 의미 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|
| LIVE連動·オーダー의 능력 적용 | 기본 구성 → 성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | 같은 카드라도 LIVE·덱·전용 MAX·효과 제외 조건이 다름 | 적용 조건을 잘못 비교하면 편성 선택의 전제가 어긋날 수 있음 | 카드 적용 상태 |
| 練習リーグ의 참가·완료·청구 | 성장 콘텐츠 / 경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 / 이벤트 시스템 | 선차감·완료·수령 반영, 시즌 종료와 일일 창의 완료 반영이 다름 | 정상 수행과 지급 기대가 어긋나는 접점을 특정할 수 있음 | 차감·수령 반영 |
| クラブ·ランキングチャレンジ의 실적 분모 | 경쟁 콘텐츠 / 협력 콘텐츠 → 보상·순위 | 개인 경기·クラブ 합산·시즌 유효 참가·현재/과거 순위가 다름 | 개인 성과와 수혜의 관계를 잘못 읽을 수 있는 위치가 있음 | 공동 기여·수혜 |
| EXトレーニング·환원의 잔존 | 성장 시스템 → 경제 시스템 → 편성 | 환원 대상·소재 카드·EX 잠금·포지션 보너스의 보존이 다름 | 회수·재성장 선택의 전제가 달라질 수 있음 | 성장 귀속·재설정 |
| プレミアムスカウト·スカウトパス의 보장·소유 | 획득 시스템 → 상점 시스템 → 성장 시스템 | 미리보기·선택 구매·확률 보정·등급 보장·특정 대상 확정이 다름 | 비슷한 메뉴에서 취득 기대와 실제 권리의 차이가 생길 수 있음 | 추첨·보상 관리 |
| 練習リーグ·スカウトパス의 독립 시계 | 이벤트 시스템 / 상점 시스템 → 개별 수행·재화·청구 | 일일 갱신·매칭 종료·완주 마감·청구·아이템 만료가 다름 | 종료 조건을 하나로 읽을 때 사용·수령 판단의 접점이 달라짐 | 회차 갱신·잔여 상태 |
위 전이 경로는 실제 관측된 손상 전파가 아니다. 규칙이 연결되는 위치에서 어느 조건을 확인해야 하는지를 특정한다. 최종 성과를 설명하려면 적격 집단·기존 보유·성장·시즌·기기·선택 목적 등의 대체 설명을 통제해야 한다.
구조에서 구별할 긴장
| 가치 기준 | 확인된 구조 자산 | 긴장이 성립할 수 있는 조건 | 반대 설명·한계 |
|---|---|---|---|
| オーダー·LIVE連動의 선택 명료성 | 개별 オーダー·덱·전용 보정 | 같은 표시를 같은 적용 성능으로 해석할 때 | 적용 규칙을 알고 선택한 다른 목적일 수 있음 |
| 練習リーグ의 차감·완료·수령 | 선차감·부분 수령·유효 완료 계약 | 차감·수령·실적 반영 시점을 합칠 때 | 보관·부분 수령의 자발적 선택일 수 있음 |
| ランキングチャレンジ·リアルタイム対戦의 비교 | 모드별 자격·채널·기간 집계 | 다른 채널·オーダー·종료 적격을 같은 분모로 볼 때 | 성장·숙련·참가 자격으로 차이가 설명될 수 있음 |
| クラブ의 공동 목표와 수혜 | 전원 보상과 유효 참가 보상 분리 | 소속·공동 성공·개인 적격을 합칠 때 | 정상 자격 차이일 수 있으며 실제 갈등은 미관측 |
| EXトレーニング의 재성장 정보 | 부분 보존·환원·초기화 | 대상 카드와 반환 소재의 상태를 합칠 때 | 명시된 손실을 이해하고 선택한 것일 수 있음 |
| プレミアムスカウト의 취득 권리 | 미리보기·선택·제한 보장 | 확률UP·구단/등급 보장을 특정 선수 확정으로 볼 때 | 보장 범위가 정확히 전달될 수 있으며 오인율은 미측정 |
| スカウトパス의 시간 조건 | 회차별 진행·재도전·보관 예외 | 갱신·종료·청구·만료를 단일 시각으로 볼 때 | 가이드와 특정 회차 차이·과거 계약일 수 있음 |
확인 뒤 좁힐 결함 후보
| 구조 결함 후보 | 확인된 발생 조건 | 후속 진단 질문 | 반증·판단 한계 |
|---|---|---|---|
| LIVE連動·オーダー의 능력 적용 | 같은 카드라도 LIVE·덱·전용 MAX·효과 제외 조건이 다름 | 출전 조건과 실제 능력 계산이 일치하는지; 표시 오독인지 실제 적용 차이인지 | 실제 출전 시 상태가 일치하고 이용자가 조건을 정확히 구분하면 후보의 영향은 약해짐 |
| 練習リーグ의 참가·완료·청구 | 선차감·완료·수령 반영, 시즌 종료와 일일 창의 완료 반영이 다름 | 미수령·무효 결과가 실제 규칙 위반인지, 적격·종료·청구 조건 차이인지 | 적격별 결과가 규칙과 일치하고 미수령이 선택적 보관이면 손상 해석은 제한됨 |
| クラブ·ランキングチャレンジ의 실적 분모 | 개인 경기·クラブ 합산·시즌 유효 참가·현재/과거 순위가 다름 | 모드·자격·기여를 분리했을 때 보상 차이가 설명되는지 | 단위·참가 자격·기여 분포로 차이가 설명되면 불공정 결과로 단정하지 않음 |
| EXトレーニング·환원의 잔존 | 환원 대상·소재 카드·EX 잠금·포지션 보너스의 보존이 다름 | 재설정 전후 실제 남는 자원·능력과 안내 이해가 일치하는지 | 실제 잔존·차감이 안내와 일치하고 선택 의도가 확인되면 손실 추정은 약해짐 |
| プレミアムスカウト·スカウトパス의 보장·소유 | 미리보기·선택 구매·확률 보정·등급 보장·특정 대상 확정이 다름 | 확인·확정·지급·중복 처리·카운터 변화를 한 계약별로 구분 가능한지 | 보장 범위·구매 전 비소유·비이월을 이용자가 구분하면 오인 해석은 제한됨 |
| 練習リーグ·スカウトパス의 독립 시계 | 일일 갱신·매칭 종료·완주 마감·청구·아이템 만료가 다름 | 회차·자격·시각별 잔여 권리와 소멸이 실제로 어떻게 처리되는지 | 부모·자식 기간과 보관·청구 조건으로 설명되면 실제 손실 원인으로 확정하지 않음 |
オーダー의 능력 적용, 練習リーグ의 차감·수령, クラブ의 공동 기여와 개인 수혜는 확인된 규칙 조합을 기준으로 대조한다. 경쟁 목적에서는 실제 적용·집계 조건을, 성장 목적에서는 공급·잔존을, 수집 목적에서는 미리보기·획득·등록을, 상품 목적에서는 권리·가격·사용 기한을 확인한다. 각 조건의 행동·경제 영향과 성과 강도는 같은 대상·기간의 후속 관찰에서 가릴 질문이다.
개별 조건과 예외
| 실제 기능 | 보존할 조건·차이 | 미확인·적용 한계 |
|---|---|---|
| 限界突破 | 스카우트 30회가 기능 해금 조건이며 일반 최대 5단계·완전히 같은 카드 1장이 단계 소재다. 소재의 누적 돌파 경험치도 반영한다. | 昇華의 SR5→SSR0→SSR5와 전용 소재 예외에 일반 규칙을 일괄 적용하지 않음 |
| 特訓 | 어느 선수든 Lv.30 도달 시 기능 해금, 카드별 5슬롯은 트레이닝 레벨에 따라 열린다. 슬롯 능력 최대 2종·합계 +5·한 능력 +3이며 5슬롯 완료 뒤 최저 레어리티 슬롯이 세트 효과 기준이다. | 투입 경험치별 확률 단계·보조 배지 수치 전수는 미확인 |
| 高級還元 | 반환 한계돌파 소재 카드는 스킬이 무작위이고 대상 카드와 같은 테마이며 EX 미진행 상태다. 환원 대상 자체의 EX 결과는 보존 후 잠금이다. | EX티켓·EX리셋티켓 미환급, 전체 100% 환급·소재별 일괄 비율은 미확인 |
| エディションチャレンジ 도움 선수 | 적격 카드가 없을 때 자동 배치하며 개별 교체는 불가하다. オーダー 전체가 에디션스페셜이거나 시즌 시작 후 オーダー 구성 이력이 없는 경우 도움 선수 재배치를 이용할 수 없다. | 전체 재배치 비용은 스킬 경험치/스킬 포인트 표기가 충돌하며 변경 횟수별 실제 비용은 미확인 |
| 潜在能力開花 | 첫 무료 뒤 개화 경험치 1000으로 재실행한다. 종류 선택 1/n과 레벨 1~6의 확률은 별개이며 개화분은 완성 레벨로 적용된다. | 타자 잠재 종류 16/15 표기가 충돌하므로 n을 고정하지 않음 |
| トレーニング突破 | 어느 선수든 Lv.20 도달 시 열리며 같은 레어리티 소재와 포인트를 쓴다. 단계당 상한 +5, 일반 시즌·라이브 4단계·스페셜 8단계다. | 昇華의 소재·상한 예외와 구분하고 전 카드 공통 최종 상한으로 일반화하지 않음 |
| ランキングチャレンジ 스코어 | 승리 +6·무승부 +1·패배 0이며 브론즈III~골드I에서는 패배도 +1이다. | エディションチャレンジ에 이 공식을 복사하지 않으며 エディションチャレンジ 무승부 스코어·코인 상자는 미공시 |