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분석 기준일 2026-10-07 · 시스템 구조

같은 카드도 참가·적용·수령 조건이 다르다

성장 재료의 사용, オーダー의 능력 적용, 경기의 참가·완료와 보상 수령은 각 규칙을 따른다. 練習リーグ 선차감과 명감 등록, 클럽 기여도 같은 상태로 합치지 않는다.

기본 구성 — 정의·구성·사실

選手カード의 연도·シーズン/ライブ/スペシャル 계열과 에디션은 같은 선수 이름과 별개의 조건이다. 기본 능력은 타자 パワー・ミート・選球・忍耐力, 투수 球威・制球・変化・コマンド다. LIVE連動은 기본 OFF이고 ON일 때 보유 라이브 카드 전체에 일괄 적용한다. オーダー는 리그·ランキングチャレンジ·실시간용을 개별 저장·복사한다. デッキスコア는 팀·에디션 효과를 함께 적용하며 리그 비기너 완료 후 열린다.

기본 구성 — 구조 진단·벤치마크

구조 자산은 카드 수집·육성과 경기별 사용을 연결하는 편성 선택이다. 같은 OVR라도 기본값·성장·덱·테마·모드 보정의 적용 조건이 다르므로 성능 비교의 단위는 카드 이름보다 구체적이어야 한다. 퀵·스포트라이트·풀플레이는 같은 리그 안에서도 통제 범위가 다르다. 이는 이용자의 선택 폭에 관한 구조 해석이며 실제 조작 숙련·몰입·기기 성능의 우위를 뜻하지 않는다.

기본 구성 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

확인 대상은 저장한 オーダー, 출전 시 적용 능력, LIVE 설정과 미리보기의 차이다. 마무리 인원 1명/최대 2명처럼 같은 안내 안의 미해소 제한값은 단일값으로 정하지 않는다. 라이브히어로 버프는 2026년 10월 9일 04:59 종료·10월 21일 확인상 종료이며, 이를 별도 스카우트의 개최 상태에 자동 적용하지 않는다. 후속 검토는 실제 적용 상태의 일치 여부를 판별해야 한다.

성장 콘텐츠 — 정의·구성·사실

リーグモード는 볼 5개를 사용하는 싱글 시즌 경기이며 퀵은 티켓 1장이 추가된다. 선수 경험치는 리그의 주요 공급으로 포인트와 함께 트레이닝에 사용한다. 練習リーグ는 설정 경기 수×볼 5개 선차감, 경기당 3분, 일 143경기·05시 갱신의 자동 수행이다. 보상은 수령 시 최고 해금 난도 기준이고 취소하면 완료분 보상과 미진행분 볼을 돌려준다. 曜日試合의 A~E 소재는 잠재 성장에 연결된다.

성장 콘텐츠 — 구조 진단·벤치마크

리그는 경기 목표와 성장 자산 공급을 잇는 중요한 반복 핵심이다. 練習リーグ는 별도 オーダー·승패 없이 다른 콘텐츠와 병행하는 대체 경로이고, 요일전은 소재 목적을 특정한 경로다. 같은 볼 사용이라도 선차감·실행·완료·수령·미션 사용량 반영의 시점은 다르다. 공급 역할과 대기 시간은 확인되지만 시간당 효율·총 공급량·잔존 효과는 관측되지 않았다. 비교 기준은 실제 내부 계약 차이다.

성장 콘텐츠 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

선차감 시점과 보상 수령 시점의 해금 난도·사용량 반영을 함께 확인해야 한다. 요일전의 A~E 상시 이용과 요일 보너스, 포인트 경기의 05시 한도 갱신은 구분하며 미공개 한도는 채우지 않는다. 9월 29일 그랜드마스터·월드클래스 추가 기재를 일반 가이드의 이전 난도 범위와 구분한다. 새로운 보상량이나 회복량을 전제로 공급 부족을 확정할 수 없다.

경쟁 콘텐츠 — 정의·구성·사실

ランキングチャレンジ는 랭킹 オーダー OVR6000 해금, 6선발·6상대 리스트의 시뮬레이션 PvP이며 수요일 08시~다음 수요일 02시 시즌이다. エディションチャレンジ는 같은 해금 지표를 쓰되 시즌 에디션 자격·DH 전용 オーダー와 2주 시즌을 가진다. リアルタイム対戦은 실시간 オーダー OVR6500 해금이다. 상위 투수 6·타자 9명의 각 평균이 모두 120 미만이면 비기너, 하나라도 120 이상이면 마스터 조건이며 시즌 초기 배치와 실제 매칭 자격을 구분한다. 시즌은 월요일 10시~2주 뒤 월요일 02시, 일일 입장은 10시~다음 02시다.

경쟁 콘텐츠 — 구조 진단·벤치마크

ランキングチャレンジ의 オーダー·선발 운용 경쟁과 リアルタイム対戦의 직접 조작 경쟁은 서로 다른 반복 핵심이다. 랭킹 보상과 스킬 경험치 공급은 경쟁과 성장의 접점이다. クラブ対戦의 개인 실행·クラブ 합산, 홈런더비의 기록 비교, 무보상 친선의 특정 상대 대결도 구분한다. 랭크·순위·점수·보상 적격은 각각의 모드·기간 조건으로 구분한다. OVR 조건은 비교 집단을 제한하지만 전체 공정성·실력 반영·매칭 품질을 입증하지 않는다.

경쟁 콘텐츠 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

유효 경기의 종료·집계 기준을 우선 확인해야 한다. リアルタイム対戦은 일일 창 종료 후 완주가 반영되지만 시즌 집계 시작 후 완주는 반영되지 않는다. 수동 구간은 종반 3이닝과 8/9회 표기가 함께 남는다. 일 7회 갱신·48경기 뒤 볼 추가 갱신이 있어 48을 절대 상한으로 보지 않는다. ランキングチャレンジ 승점 공식을 エディションチャレンジ에 복사하거나 라이징시리즈의 공식 PvE를 동시 PvP로 재명명하지 않는다.

협력 콘텐츠 — 정의·구성·사실

クラブミッション은 항목별 7단계 공동 과제·월요일 05시 갱신이며 완료 때 전 멤버가 같은 보상을 받는다. クラブコンテンツ는 가입 다음 날부터 매일 05시 스케줄에 카드 등록으로 공동 점수를 채운다. 일정당 최대 3장·일 총 5장이고 등록 카드는 소비되지 않아 다른 콘텐츠에서도 사용한다. クラブ対戦은 시즌 시작 12명 이상 クラブ, 4クラブ·12지역·2주 4라운드이며 각 3일의 공격 10회가 공동 성과에 결합한다.

협력 콘텐츠 — 구조 진단·벤치마크

비동기 등록·공격·방어 배치가 공동 목표에 실제 연결되는 점이 구조 자산이다. 개인 실행자, クラブ 집계, 보상 수혜자를 분리해야 한다. 라운드 보상은 クラブ 전원, 시즌 보상은 해당 시즌 1회 이상 대전 참가자다. 출석 보상은 전일 인원과 연결되고 가입 당일 인원은 제외된다. 같은 보상은 같은 기여를 뜻하지 않으며 채팅·목표 공유의 존재로 신뢰·무임승차·유대의 실제 수준을 확정하지 않는다.

협력 콘텐츠 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

등록·가입일·공격 이력·공동 달성·개인 청구를 구분한 확인이 필요하다. 라운드 일일 보너스는 00시, 1·2일차 한정이며 3일차에는 없고 다음 라운드에 초기화한다. クラブ 전체의 모든 기능에 이 시계를 적용하지 않는다. 전투는 비동기 기여로 확인되며 동시 공동 전투의 부재를 확정하지 않는다. 사회적 성과는 참여 분포와 실제 협조 관측이 필요하다.

콘텐츠 구조 — 정의·구성·사실

중요한 핵심은 리그 기반 선수 성장, ランキングチャレンジ, リアルタイム対戦, オーダー 지원의 네 구조다. 이 중 반복 핵심은 세 개이고 オーダー 지원은 독립 반복으로 세지 않는다. ガイドミッション1은 매일 열리며 첫날 완료·청구가 가이드2를 열고 가이드2의 4단계는 동시에 진행한다. 主力エンハンスカード育成은 계정당 1회·7일 과제의 전날 완료·수령 후 다음 진행이다. 名鑑 500장 등록은 포지션 특훈 해금 조건이다.

콘텐츠 구조 — 구조 진단·벤치마크

단일 선형 진행보다 경기·성장·편성·보조 과제의 병렬 의존으로 읽는 편이 근거에 충실하다. 같은 리그 5승 계열 해금, 비기너 완료, 명감 등록, オーダー OVR은 서로 다른 관문이다. 名鑑의 획득 표시·위시와 포지션 해금은 확인되지만 명감 전체 수집 완성 목표·완주 보상은 미확인이다. 전용 이벤트 카드와 모드 한정 MAX를 본계정 영구 성장으로 합치지 않는다.

콘텐츠 구조 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

일회 부모와 그 안의 반복 수행을 구분한다. 無限スカウト는 최초 획득이 계정당 한 번이고 확정 전 재추첨만 무제한이다. 반복 활동에는 부모·독립 하위 기능·유한 기간·과거 계약이 함께 있어 현재 열린 콘텐츠 수와 다르다. 실제 관측이 없는 친선·체험·연습의 독립 반복이나 학습 향상을 추가하지 않는다. 접점·선행·소비·수령의 조건이 양립하는지 확인해야 한다.

성장 장치 — 정의·구성·사실

トレーニング은 선수 경험치·포인트를 사용하며 초기 상한 20, 돌파 후 일반 시즌·라이브 40·스페셜 60이다. 限界突破는 일반 최대 5단계와 같은 카드 소재를 사용하되 昇華는 SR5→SSR0→SSR5의 별도 성장이다. EXトレーニング은 레벨 확정 상승과 기본 능력 무작위 +1~+3, 각 누적 상한 10을 결합한다. エンハンスカード는 다른 エンハンスカード·포인트로 강화하고 포지션·クラブ은 카드와 별도 귀속의 성장이다.

성장 장치 — 구조 진단·벤치마크

성장 결과의 귀속과 변화 종류가 자원 수요를 조직한다. EXトレーニング 레벨 상승과 옵션 결과, スキル強化와 スキル変更, 潜在能力開花의 완성 레벨과 소재 육성은 구별된다. 通常還元·高級還元·계승·포지션 레벨 초기화는 서로 다른 잔존·소멸 범위를 가진다. 포지션 효과는 해당 위치에 배치된 선수에 적용돼 카드 교체와 다른 누적 축을 제공한다. 실제 정체 구간·최적 투자·손실회피 반응은 자료가 없다.

성장 장치 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

高級還元에서 대상 카드의 EXトレーニング 결과 보존·잠금과 반환 소재의 EX 미진행 상태를 나누어 확인한다. EXトレーニングチケット·EXトレーニングリセットチケット 미환급, 계승 베이스 소멸, 500스타 포지션 초기화의 포인트 반환·기존 무작위 보너스 보존은 다른 조건이다. 일괄 50%·100% 환급이나 기대 성장량을 가정하지 않는다. 보호·재추첨의 사용 범위와 실제 남는 능력이 후속 검토 조건이다.

경제 장치 — 정의·구성·사실

ポイント는 리그·포인트 경기 공급과 트레이닝·스킬·획득 등 소비에 연결되는 기준 자원이다. 라이브포인트·레드배팅포인트·실시간포인트·クラブ포인트·이벤트포인트 등의 전용 사용처를 구별한다. 예측과 게임체인저의 라이브포인트 지갑은 합산 표시하지만 예측 순위에는 예측 획득분만 반영한다. コンテンツランク의 포인트·토큰은 주간·월간 실적 기준이며 지불 통화가 아니다.

경제 장치 — 구조 진단·벤치마크

구조 자산은 같은 재화의 공급과 실제 활용 목적지가 확인되는 경로다. 전용 지불 수단을 모두 일반 포인트로 전환 가능한 것으로 볼 수 없다. 獲得는 획득포인트 100000·획득마일리지 60000·ポイント 50000000을 동시에 요구하며 세 비용은 대체재가 아니다. 개별 플레이의 ボール 차감, 거래의 소재 소멸, 보상 한도, 지갑 잔액은 별개다. 경제 부족·인플레이션·구매 효율을 판정할 총량은 없다.

경제 장치 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

재화별 지급·차감·청구·소멸 사유와 동일 기간의 적격 이용자를 확인해야 한다. 실시간 완료보상은 경기당 최대 500·일 5000의 양 채널 합산 공급 상한이며 다른 보상 경로나 총 보유 상한에 적용하지 않는다. 스카우트매치의 보유 10000과 명감 등록에 따른 사용 한도는 다르다. 역방향 환전·유무상 우선 차감·미확인 환율을 새로 연결하지 않는다.

스카우트 장치 — 정의·구성·사실

ノーマル・プレミアム・기간형 선수 스카우트, エンハンスカード 스카우트, 옵션 변경과 이벤트 추첨은 투입·대상·결정 방식이 다르다. 프리미엄은 일반 안내 단발 300·10연 3000스타 또는 대응 티켓이다. 기간형 セレクト는 무료 10연 결과 15회분 확인 후 한 묶음 구매이며 패스형은 10회분 확인·날짜당 한 묶음 티켓 확정이다. カプセル에서는 고정 잔여 n개 각각 1/n이고 남은 수가 변한다.

스카우트 장치 — 구조 진단·벤치마크

확률 기능 존재와 확률 수치 공개는 분리한다. 확률UP·등급 보장·선호 구단 보장·특정 카드 선택·실패 대체 코인·마일리지 보상은 서로 다른 결과 통제다. EXトレーニング 능력 누적은 성장 전체의 기능을 유지하고 랜덤 선택 한 단계로 전체를 대표하지 않는다. セレクトスカウト 미리보기는 구매 전 소유 카드가 아니다. 박스 세트 이동·무한 재시도·전용 포지션 재설정의 보존 범위가 비용 노출을 다르게 만든다.

스카우트 장치 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

개별·등급·조건부 확률과 실행 당시 잔여 풀을 함께 확인해야 한다. 포지션 Lv.5 기본 능력 4종 각 25%, 스킬 1/n, ライジングカプセルマッチ 잔여 1/n을 プレミアムスカウト 등 해당 스카우트에 복사하지 않는다. 박스는 최대 3세트이고 남은 횟수는 이월되지 않는다. 최대 5회·60회 같은 한도를 목표 선수 보장으로 바꾸지 않는다. 실제 오인·지출·심리 반응과 법적 적합성은 본 자료로 확정되지 않는다.

상점 상품 — 정의·구성·사실

グッズショップ에서는 소재·카드·재화와 포인트를 교환하고 완료 후 취소가 불가하다. 일부 품목은 일·주·월 제한이며 동시 교환 최대 100개는 품목 조건이다. デイリーパック은 일 1회·05시 이력 초기화다. スカウトパス는 5일 공급을 제공하고 プレーミッション의 프리미엄 구매는 구매 전 이력·달성 레벨 보상과 연결된다. Webストア 상품금액은 로그인 후 확인 범위다.

상점 상품 — 구조 진단·벤치마크

거래의 비교 단위는 현재 지급물·이용 권리·미션 적격·청구 조건이다. 구매만으로 과제 완료나 보상 자동 수령이 성립하지 않는다. 일일 구매권 갱신, 실제 상품 교체, 공유 재고는 다른 기능이다. デイリー固定トークンショップ의 무작위성은 교환에 필요한 아이템 종류·수량의 05시 변경에 붙으며 산출 토큰의 추첨 확률이 아니다. 현재 공식 가격 공백과 오래된 보조 기재가로 가치 우열을 계산할 수 없다.

상점 상품 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

패스 구매·일별 티켓 발행·결과 확인·확정·미사용권 보관·종료 예외를 따라 확인한다. 스카우트 전 완료+72시간 뒤 종료에는 미사용 확정권 또는 프리미엄 미구매 예외가 있다. 단순 월간·패스 명칭으로 자동 청구·갱신을 추정하지 않는다. 보조 가이드의 150엔·유상스타 플랜 가격·14일 볼 플랜은 해당 기재 범위이며 현재 실제 결제·수량·환산은 미검증이다.

이벤트 — 정의·구성·사실

プレイイベント는 로그인과 무관하게 하루 한 과제를 열어 순차 완료한다. 주력エンハンスカード 과제는 전날 완료·수령 후 다음 날짜를 진행한다. セレクトイニング은 승리 때 기본 볼·횟수를 차감하고 패배는 미차감인 반면 カプセル의 유료 경기는 승패와 관계없이 차감한다. マイドリーム의 미사용 티켓은 이벤트 안에서 이월하지만 スカウトマッチ 포인트는 다음 동일 행사에 이월되지 않는다.

이벤트 — 구조 재정렬 가능성·후속 진단·설계 조건

매칭 마감·경기 완료·미션 달성·보상 청구·아이템 사용 종료를 개별 확인한다. 타이브레이크는 종료 30분 전 매칭 중단, セレクトイニングマッチ의 72시간은 종료 전 미승리 단계 지원이다. ハイスコアチャレンジ 일반 가이드의 별도 순위 보상 없음과 10월 17일 특정 회차 스티커 주장은 합치지 않는다. 현재 전체 달력·공식 미회수 본문·누적 소모·실제 참여 피로가 없어 운영 최적안이나 수익 효과를 확정하지 않는다.