NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장 · 가격 · 기여 · 후속 조치가 시간·돈·열정의 경계가 된다

총평균
68.2
Provider
70.3
Customer
66.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 92.5·Growth Structure 80.2·Character 79.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 53.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 79.3에서 가장 높고 Experience · Time 63.4에서 가장 낮다. Provider 70.3와 Customer 66.1의 차이는 4.2점으로, Provider가 높다.

재료·골드 부담, 가격 대비 효율, 보상 회수와 운영 대응이 납득되는 조건을 남긴다.

시간

카오스·에포나의 진전과 반복 부담, 수요일 주간 목표·복귀의 납득을 함께 본다.

돈

마리·아크 패스·페온 접점에서 가격·효율·누적·거래 비용을 함께 판단한다.

열정

길드 기여의 역할·보상 회수와 정보 공개 뒤의 후속 조치가 지속 투입을 가른다.

왜 중요한가 · Why It Matters

시간 · 돈 · 열정의 추가 투입에는 각각 조건이 남는다

루틴의 진전과 부담, 구매의 가격·효율·누적, 협동의 회수와 운영 후속 조치는 서로 다른 투입을 통과시키거나 유보한다. 정본이 지정하지 않은 신뢰 전환 상태를 만들지 않는다.

LOST ARK · PERCEIVED VALUE

투입을 지지하는 가치와 유보하는 조건

시간

카오스 던전·에포나·가디언과 주간 아비스·군단장은 진전과 복귀를 만든다. 반복 부담, 수요일 06:00 리셋과 주간 골드·접근권의 조건을 함께 읽는다.

돈

마리 상점·아크 패스·재련·거래 비용은 가격·확률·누적·효율이 함께 납득되는지를 가른다. 보충 편익만으로 구매 투입을 확정하지 않는다.

열정

길드의 역할·협동 기여가 보상 회수로, 확률 정보·수정·점검이 후속 대응으로 돌아오는 조건이 지속 참여를 가른다.

LOST ARK · PERCEIVED VALUE

신뢰 전환의 조건을 상태 확정과 구별한다

다섯 체감 접점의 신뢰 전환 조건
접점강화·유보 방향보존할 경계
접점 1통과 방향: 성장 진전 체감과 재련 성공·아이템 레벨 상승이 명확. 유보 방향: 재료·골드 부담이 진전 대비 커질 때 재진입 판단 지연
접점 2통과 방향: 가격 비교와 계정 자산 누적이 경제 진전으로 확인. 유보 방향: 가격·누적 확신이 흐릴 때 구매 투입 유보
접점 3통과 방향: 패스·지원 보상이 회복·준비 진전으로 이어짐. 유보 방향: 보충 효율·가격 정합이 약할 때 결제 유보
접점 4통과 방향: 협동 기여가 역할·보상 회수로 돌아옴. 유보 방향: 기여와 보상 회수가 서로 확인되지 않을 때 참여 유보
접점 5통과 방향: 공지·수정·점검 후속 조치가 반복 확인. 유보 방향: 후속 조치·연속성이 끊길 때 신뢰 회복 지연

LOST ARK · PERCEIVED VALUE

강점이 모든 장면의 보장을 뜻하지 않는다

평가값은 Motion 100.0 > Graphic 92.5 순이다.

함께 읽을 개념

게임 접점과 점수의 역할

항목과 요소
18항목 아래에 54요소를 둔다. 순서와 평균은 정본 배열을 유지한다.
체감 접점
성장·보충·지원·협동·후속 조치의 다섯 카드가 실제 게임 행동과 투입 조건을 잇는다.
신뢰 전환
판단 방향과 상태 확정은 다르다.
NOVASMC · Lost Ark · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.