02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
시각의 강점과 상점·경제의 낮은 체감을 구분한다
- 총평균
- 68.2
- Provider
- 70.3
- Customer
- 66.1
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 92.5·Growth Structure 80.2·Character 79.4이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 53.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 79.3에서 가장 높고 Experience · Time 63.4에서 가장 낮다. Provider 70.3와 Customer 66.1의 차이는 4.2점으로, Provider가 높다.
Graphic 92.5·Motion 100.0의 강점과 Store 58.6·Economy 62.1의 낮은 체감을 같은 다섯 접점의 조건과 연결한다.
체감 가치 평가 · 2026-04-03
평가 기준일 2026-04-03 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 68.2 · Game Offering 70.3 · Player Value 66.1
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 70.3 | 15.9 | 5.5 | 68.5 | 67.4 | 73.5 | 60.5 | 75.5 | 76.4 |
| Player Value | 66.1 | 11.2 | 4.3 | 61.4 | 67.6 | 69.8 | 59.0 | 68.8 | 70.2 |
| Core | 79.3 | 11.0 | 3.9 | 76.2 | 78.7 | 86.8 | 75.8 | 81.7 | 76.9 |
| System | 67.4 | 21.1 | 7.0 | 66.1 | 63.1 | 68.0 | 55.8 | 74.6 | 76.8 |
| Operation | 64.1 | 25.5 | 8.0 | 63.2 | 60.2 | 65.8 | 49.9 | 70.2 | 75.4 |
| Experience · Time | 63.4 | 15.9 | 5.5 | 61.3 | 62.8 | 67.6 | 52.6 | 68.6 | 67.5 |
| Needs · Money | 70.1 | 14.5 | 5.7 | 61.0 | 73.6 | 75.5 | 63.9 | 70.7 | 75.5 |
| Engagement · Passion | 64.9 | 7.1 | 2.7 | 62.0 | 66.5 | 66.2 | 60.4 | 67.1 | 67.4 |
Character · 79.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 79.4 | 15.5 | 5.5 | 83.1 | 74.2 | 87.5 | 76.5 | 83.1 | 72.0 |
| Personality | 81.5 | 36.5 | 11.3 | 63.2 | 86.4 | 99.7 | 76.5 | 86.4 | 76.5 |
| Harmony | 79.2 | 23.3 | 8.0 | 93.1 | 73.1 | 76.5 | 76.5 | 86.4 | 69.8 |
| Friendliness | 77.6 | 29.9 | 9.9 | 93.1 | 63.2 | 86.4 | 76.5 | 76.5 | 69.8 |
Graphic · 92.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 92.5 | 4.5 | 2.1 | 91.0 | 95.5 | 91.0 | 91.0 | 95.5 | 91.0 |
| Design | 98.2 | 3.6 | 1.8 | 100.0 | 100.0 | 96.4 | 96.4 | 100.0 | 96.4 |
| Quality | 79.2 | 13.3 | 5.2 | 73.1 | 86.4 | 76.5 | 76.5 | 86.4 | 76.5 |
| Motion | 100.0 | 0.0 | 0.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 |
Mechanics · 66.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 66.1 | 27.7 | 8.5 | 54.3 | 66.5 | 82.0 | 59.9 | 66.5 | 67.6 |
| Variety | 68.2 | 26.6 | 9.1 | 59.8 | 63.2 | 86.4 | 63.2 | 63.2 | 73.1 |
| Balance | 61.5 | 23.2 | 7.8 | 53.2 | 63.2 | 73.1 | 49.9 | 63.2 | 66.5 |
| Dynamism | 68.7 | 36.5 | 11.1 | 49.9 | 73.1 | 86.4 | 66.5 | 73.1 | 63.2 |
Growth Structure · 80.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 80.2 | 24.4 | 7.4 | 76.5 | 82.0 | 82.0 | 66.5 | 83.1 | 90.9 |
| Progression | 87.0 | 33.2 | 10.6 | 83.1 | 93.1 | 86.4 | 66.5 | 93.1 | 99.7 |
| Advancement | 64.8 | 33.3 | 10.5 | 63.2 | 59.8 | 66.5 | 46.5 | 73.1 | 79.8 |
| Empowerment | 88.7 | 10.0 | 4.6 | 83.1 | 93.1 | 93.1 | 86.4 | 83.1 | 93.1 |
Economy · 62.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 62.1 | 35.5 | 11.1 | 61.0 | 57.6 | 63.2 | 42.1 | 70.9 | 77.6 |
| Balance | 64.3 | 33.3 | 10.5 | 63.2 | 59.8 | 63.2 | 46.5 | 73.1 | 79.8 |
| Insufficiency | 51.5 | 33.2 | 10.5 | 49.9 | 46.5 | 53.2 | 33.3 | 59.8 | 66.5 |
| Supplement | 70.4 | 39.9 | 12.5 | 69.8 | 66.5 | 73.1 | 46.5 | 79.8 | 86.4 |
Content Structure · 60.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 60.0 | 20.0 | 5.9 | 61.0 | 49.8 | 58.7 | 58.7 | 69.8 | 62.1 |
| Growth | 64.8 | 33.3 | 10.5 | 63.2 | 59.8 | 66.5 | 46.5 | 73.1 | 79.8 |
| Competition | 41.6 | 26.6 | 11.0 | 33.3 | 29.9 | 39.9 | 56.5 | 56.5 | 33.3 |
| Cooperation | 73.7 | 26.6 | 8.2 | 86.4 | 59.8 | 69.8 | 73.1 | 79.8 | 73.1 |
Gacha · 69.8
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 69.8 | 35.5 | 10.9 | 64.3 | 67.6 | 75.3 | 51.0 | 74.3 | 86.4 |
| Price | 63.7 | 53.2 | 17.8 | 49.9 | 59.8 | 59.8 | 39.9 | 79.8 | 93.1 |
| Probability | 67.6 | 26.6 | 8.7 | 73.1 | 63.2 | 73.1 | 53.2 | 63.2 | 79.8 |
| Reward Management | 78.1 | 33.3 | 10.8 | 69.8 | 79.8 | 93.1 | 59.8 | 79.8 | 86.4 |
Store · 58.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 58.6 | 28.8 | 10.4 | 56.5 | 49.9 | 56.5 | 44.3 | 73.1 | 70.9 |
| Reasonableness | 55.4 | 39.9 | 13.5 | 49.9 | 46.5 | 49.9 | 39.9 | 79.8 | 66.5 |
| Timeliness | 46.0 | 26.5 | 8.9 | 49.9 | 36.6 | 49.9 | 33.3 | 46.5 | 59.8 |
| Convenience | 74.2 | 33.3 | 11.6 | 69.8 | 66.5 | 69.8 | 59.8 | 93.1 | 86.4 |
Event · 63.9
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 63.9 | 14.5 | 4.9 | 68.7 | 63.1 | 65.4 | 54.3 | 63.1 | 68.7 |
| Comprehension | 59.3 | 16.7 | 5.9 | 63.2 | 59.8 | 63.2 | 46.5 | 59.8 | 63.2 |
| Involvement | 59.3 | 16.7 | 5.9 | 63.2 | 59.8 | 63.2 | 46.5 | 59.8 | 63.2 |
| Contribution | 73.1 | 10.0 | 4.7 | 79.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 69.8 | 79.8 |
Enjoyment · 70.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 70.6 | 14.9 | 5.6 | 64.9 | 72.1 | 76.9 | 63.0 | 77.9 | 68.8 |
| Excitement | 96.0 | 15.7 | 5.6 | 84.3 | 100.0 | 100.0 | 95.9 | 100.0 | 95.9 |
| Amusement | 41.2 | 29.0 | 8.8 | 37.8 | 40.7 | 43.6 | 29.1 | 58.1 | 37.8 |
| Flow | 74.6 | 23.3 | 6.9 | 72.6 | 75.5 | 87.2 | 63.9 | 75.5 | 72.6 |
Satisfaction · 66.0
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 66.0 | 25.2 | 8.1 | 62.9 | 65.9 | 71.7 | 50.4 | 69.7 | 75.5 |
| Achievement | 81.9 | 29.1 | 9.3 | 78.4 | 87.2 | 81.4 | 63.9 | 87.2 | 93.0 |
| Completion | 52.8 | 23.2 | 7.2 | 49.4 | 52.3 | 63.9 | 40.7 | 52.3 | 58.1 |
| Reward | 63.4 | 29.0 | 9.5 | 61.0 | 58.1 | 69.7 | 46.5 | 69.7 | 75.5 |
Real Benefit · 53.6
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 53.6 | 13.6 | 4.8 | 56.2 | 50.4 | 54.2 | 44.6 | 58.1 | 58.1 |
| Emotional Relief | 38.3 | 14.5 | 4.6 | 37.8 | 40.7 | 43.6 | 29.1 | 40.7 | 37.8 |
| Social Connection | 63.9 | 20.3 | 6.9 | 75.5 | 58.1 | 61.0 | 63.9 | 69.7 | 55.2 |
| Economic Progress | 58.6 | 40.7 | 12.4 | 55.2 | 52.3 | 58.1 | 40.7 | 63.9 | 81.4 |
Possession · 74.3
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 74.3 | 28.1 | 8.7 | 61.0 | 74.6 | 89.1 | 69.8 | 71.7 | 79.4 |
| Collection | 77.0 | 32.0 | 9.9 | 61.0 | 72.6 | 93.0 | 81.4 | 72.6 | 81.4 |
| Customization | 85.7 | 32.0 | 9.5 | 66.8 | 87.2 | 98.8 | 87.2 | 87.2 | 87.2 |
| Accumulation | 60.0 | 34.8 | 11.3 | 55.2 | 63.9 | 75.5 | 40.7 | 55.2 | 69.7 |
Competition Needs · 61.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 61.5 | 20.3 | 6.5 | 53.3 | 61.0 | 64.9 | 57.1 | 59.1 | 73.6 |
| Dominance | 61.5 | 23.2 | 9.2 | 46.5 | 69.7 | 69.7 | 52.3 | 61.0 | 69.7 |
| Aspiration | 77.5 | 8.8 | 4.0 | 72.6 | 81.4 | 81.4 | 75.5 | 72.6 | 81.4 |
| Recognition | 45.5 | 37.7 | 11.6 | 40.7 | 32.0 | 43.6 | 43.6 | 43.6 | 69.7 |
Growth Needs · 74.4
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 74.4 | 20.4 | 7.0 | 68.7 | 85.2 | 72.6 | 64.9 | 81.3 | 73.6 |
| Progression | 76.0 | 29.1 | 9.3 | 72.6 | 81.4 | 75.5 | 58.1 | 81.3 | 87.2 |
| Mastery | 85.7 | 20.4 | 8.0 | 78.4 | 98.8 | 87.2 | 78.4 | 93.0 | 78.4 |
| Development | 61.5 | 20.3 | 8.1 | 55.2 | 75.5 | 55.2 | 58.1 | 69.7 | 55.2 |
Fairness · 55.5
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 55.5 | 16.4 | 5.6 | 52.3 | 52.3 | 60.0 | 49.4 | 53.3 | 65.8 |
| In-Game Balance | 53.8 | 20.3 | 6.9 | 46.5 | 55.2 | 63.9 | 43.6 | 55.2 | 58.1 |
| Governance | 64.9 | 11.6 | 4.9 | 58.1 | 61.0 | 69.7 | 69.7 | 61.0 | 69.7 |
| Inclusivity | 48.0 | 34.8 | 11.1 | 52.3 | 40.7 | 46.5 | 34.9 | 43.6 | 69.7 |
Stability · 69.1
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 69.1 | 5.8 | 1.9 | 67.8 | 69.7 | 66.8 | 67.8 | 72.6 | 69.7 |
| Equilibrium | 80.9 | 11.7 | 4.6 | 75.5 | 87.2 | 78.4 | 78.4 | 87.2 | 78.4 |
| Resilience | 62.5 | 11.6 | 3.6 | 58.1 | 61.0 | 61.0 | 63.9 | 69.7 | 61.0 |
| Sustainability | 63.9 | 8.7 | 4.1 | 69.7 | 61.0 | 61.0 | 61.0 | 61.0 | 69.7 |
Consistency · 70.2
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 70.2 | 13.6 | 5.1 | 65.8 | 77.5 | 71.7 | 63.9 | 75.5 | 66.8 |
| Cohesion | 85.7 | 20.4 | 8.0 | 78.4 | 98.8 | 87.2 | 78.4 | 93.0 | 78.4 |
| Continuity | 55.7 | 14.5 | 4.6 | 55.2 | 58.1 | 61.0 | 46.5 | 58.1 | 55.2 |
| Reliability | 69.2 | 11.6 | 4.6 | 63.9 | 75.5 | 66.8 | 66.8 | 75.5 | 66.8 |
시각 · 움직임
외형·탈것·펫의 Graphic 92.5, 전투·UI의 Motion 100.0가 진입 매력을 만든다.
상점 · 경제
평가값은 Possession 74.3 > Economy 62.1 > Store 58.6 순이다.
감정 · 효익
Excitement 96.0·Achievement 81.9과 Real Benefit 53.6·Amusement 41.2은 함께 읽어야 한다.
한눈에 보기 · At a Glance
Graphic · Motion의 강점과 Store · Economy의 위치
시각·움직임 매력과 성장 진전의 가치는 높게 기억됐다. 구매·경제·반복 재미는 다른 높이에 놓인다. 점수 지형과 접점의 조건을 함께 읽는다.
LOST ARK · PERCEIVED VALUE
시각 · 움직임은 강점, 구매 · 경제는 별도 체감
LOST ARK · PERCEIVED VALUE
18항목의 위치와 54요소를 구분한다
| 항목 | 평균 | 요소 점수 |
|---|---|---|
| Character | 79.4 | Personality 81.5 / Harmony 79.2 / Friendliness 77.6평가 자세히평가 자세히 · 79.4Character
평가 자세히 · 81.5Personality
평가 자세히 · 79.2Harmony
평가 자세히 · 77.6Friendliness
|
| Graphic | 92.5 | Design 98.2 / Quality 79.2 / Motion 100.0평가 자세히평가 자세히 · 92.5Graphic
평가 자세히 · 98.2Design
평가 자세히 · 79.2Quality
평가 자세히 · 100.0Motion
|
| Mechanics | 66.1 | Variety 68.2 / Balance 61.5 / Dynamism 68.7평가 자세히평가 자세히 · 66.1Mechanics
평가 자세히 · 68.2Variety
평가 자세히 · 61.5Balance
평가 자세히 · 68.7Dynamism
|
| Growth(P) | 80.2 | Progression 87.0 / Advancement 64.8 / Empowerment 88.7평가 자세히평가 자세히 · 80.2Growth Structure
평가 자세히 · 87.0Progression
평가 자세히 · 64.8Advancement
평가 자세히 · 88.7Empowerment
|
| Economy | 62.1 | Balance 64.3 / Insufficiency 51.5 / Supplement 70.4평가 자세히평가 자세히 · 62.1Economy
평가 자세히 · 64.3Balance
평가 자세히 · 51.5Insufficiency
평가 자세히 · 70.4Supplement
|
| Structure | 60.0 | Growth 64.8 / Competition 41.6 / Cooperation 73.7평가 자세히평가 자세히 · 60.0Content Structure
평가 자세히 · 64.8Growth
평가 자세히 · 41.6Competition
평가 자세히 · 73.7Cooperation
|
| Gacha | 69.8 | Price 63.7 / Probability 67.6 / Reward Management 78.1평가 자세히평가 자세히 · 69.8Gacha
평가 자세히 · 63.7Price
평가 자세히 · 67.6Probability
평가 자세히 · 78.1Reward Management
|
| Store | 58.6 | Reasonableness 55.4 / Timeliness 46.0 / Convenience 74.2평가 자세히평가 자세히 · 58.6Store
평가 자세히 · 55.4Reasonableness
평가 자세히 · 46.0Timeliness
평가 자세히 · 74.2Convenience
|
| Event | 63.9 | Comprehension 59.3 / Involvement 59.3 / Contribution 73.1평가 자세히평가 자세히 · 63.9Event
평가 자세히 · 59.3Comprehension
평가 자세히 · 59.3Involvement
평가 자세히 · 73.1Contribution
|
| Enjoyment | 70.6 | Excitement 96.0 / Amusement 41.2 / Flow 74.6평가 자세히평가 자세히 · 70.6Enjoyment
평가 자세히 · 96.0Excitement
평가 자세히 · 41.2Amusement
평가 자세히 · 74.6Flow
|
| Satisfaction | 66.0 | Achievement 81.9 / Completion 52.8 / Reward 63.4평가 자세히평가 자세히 · 66.0Satisfaction
평가 자세히 · 81.9Achievement
평가 자세히 · 52.8Completion
평가 자세히 · 63.4Reward
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| Real Benefit | 53.6 | Emotional Relief 38.3 / Social Connection 63.9 / Economic Progress 58.6평가 자세히평가 자세히 · 53.6Real Benefit
평가 자세히 · 38.3Emotional Relief
평가 자세히 · 63.9Social Connection
평가 자세히 · 58.6Economic Progress
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| Possession | 74.3 | Collection 77.0 / Customization 85.7 / Accumulation 60.0평가 자세히평가 자세히 · 74.3Possession
평가 자세히 · 77.0Collection
평가 자세히 · 85.7Customization
평가 자세히 · 60.0Accumulation
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| Competition | 61.5 | Dominance 61.5 / Aspiration 77.5 / Recognition 45.5평가 자세히평가 자세히 · 61.5Competition Needs
평가 자세히 · 61.5Dominance
평가 자세히 · 77.5Aspiration
평가 자세히 · 45.5Recognition
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| Growth(N) | 74.4 | Progression 76.0 / Mastery 85.7 / Development 61.5평가 자세히평가 자세히 · 74.4Growth Needs
평가 자세히 · 76.0Progression
평가 자세히 · 85.7Mastery
평가 자세히 · 61.5Development
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| Fairness | 55.5 | In-Game Balance 53.8 / Governance 64.9 / Inclusivity 48.0평가 자세히평가 자세히 · 55.5Fairness
평가 자세히 · 53.8In-Game Balance
평가 자세히 · 64.9Governance
평가 자세히 · 48.0Inclusivity
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| Stability | 69.1 | Equilibrium 80.9 / Resilience 62.5 / Sustainability 63.9평가 자세히평가 자세히 · 69.1Stability
평가 자세히 · 80.9Equilibrium
평가 자세히 · 62.5Resilience
평가 자세히 · 63.9Sustainability
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| Consistency | 70.2 | Cohesion 85.7 / Continuity 55.7 / Reliability 69.2평가 자세히평가 자세히 · 70.2Consistency
평가 자세히 · 85.7Cohesion
평가 자세히 · 55.7Continuity
평가 자세히 · 69.2Reliability
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LOST ARK · PERCEIVED VALUE
요소별 근거로 점수의 경계를 읽는다
정본 54요소의 평균과 판단 조건
| 측정 요소 | 평균 | 신뢰 전환 경계 |
|---|---|---|
| Personality | 81.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Harmony | 79.2 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Friendliness | 77.6 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Design | 98.2 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Quality | 79.2 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Motion | 100.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Variety | 68.2 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Balance(P) | 61.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Dynamism | 68.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Progression(P) | 87.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Advancement | 64.8 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Empowerment | 88.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Balance(E) | 64.3 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Insufficiency | 51.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Supplement | 70.4 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Growth(C) | 64.8 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Competition(C) | 41.6 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Cooperation(C) | 73.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Price | 63.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Probability | 67.6 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Reward Management | 78.1 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Reasonableness | 55.4 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Timeliness | 46.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Convenience | 74.2 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Comprehension | 59.3 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Involvement | 59.3 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Contribution | 73.1 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Excitement | 96.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Amusement | 41.2 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Flow | 74.6 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Achievement | 81.9 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Completion | 52.8 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Reward | 63.4 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Emotional Relief | 38.3 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Social Connection | 63.9 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Economic Progress | 58.6 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Collection | 77.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Customization | 85.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Accumulation | 60.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Dominance | 61.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Aspiration | 77.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Recognition | 45.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Progression | 76.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Mastery | 85.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Development | 61.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| In-Game Balance | 53.8 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Governance | 64.9 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Inclusivity | 48.0 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Equilibrium | 80.9 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Resilience | 62.5 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Sustainability | 63.9 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Cohesion | 85.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Continuity | 55.7 | 판단 조건(기준치 미제공) |
| Reliability | 69.2 | 판단 조건(기준치 미제공) |
게임 안에서 · In the Game
진전 · 보충 · 지원 · 기여 · 후속 조치는 다섯 다른 체감이다
카오스 던전의 재료가 재련으로, 마리 상점과 아크 패스가 부족 상태 보충으로, 길드 기여가 보상으로, 정보 공개가 후속 조치로 돌아오는 조건을 분리한다.
LOST ARK · PERCEIVED VALUE
다섯 접점의 제공 가치와 다음 투입의 조건
카오스 던전 → 재련 → 아이템 레벨
다음 행동과 성장 진전이 함께 보이는 가치
재련 성공과 아이템 레벨 상승이 진전으로 읽힐 때 시간·돈 투입을 지지한다. 재료·골드 부담이 진전 대비 커지는 지점은 재진입 판단의 경계다.
시간 · 돈마리의 비밀 상점
필요한 재료 선택과 자산 보충·누적
6시간 로테이션에서 재료를 보충하는 편익은 인정된다. 가격·경제 진전·누적 확신이 같은 구매 판단으로 이어지는지를 함께 읽으며 어긋나는 경우의 유보를 남긴다.
시간 · 돈아크 패스 · 성장 지원 보상
부족 상태의 회복과 상위 목표 연결
지원 보상은 회복·준비 진전으로 돌아올 때 가치가 된다. 보충 효율·상점 편의·가격·목표 열망이 함께 납득되는지 확인하며 공급량이나 효능을 새로 확정하지 않는다.
시간 · 돈길드 · 의뢰 교환 · 협동 기여
기여가 관계·역할·보상으로 돌아오는 가치
협동 참여와 역할 수행이 의뢰 교환 보상 회수와 관계 지속으로 돌아오는지를 읽는다. 기여와 회수가 서로 확인되는 조건을 유지한다.
시간 · 열정확률 정보 공개 · 이슈 수정 · 임시 점검
공개 뒤 후속 조치가 잇는 운영 신뢰
정보 공개와 수정·점검 뒤의 대응이 이어질 때 추가 투입의 조건이 된다. 후속 조치·재발·신뢰 회복 반응을 함께 보며 요소별 기준치가 없는 경계를 남긴다.
열정 · 시간LOST ARK · PERCEIVED VALUE
가치와 경계를 같이 읽는 근거
다섯 접점의 가치·판단 조건
| 게임 접점 | 체감 가치 | 판단 조건 |
|---|---|---|
| 카오스 던전 · 재련 · 아이템 레벨 성장 | 다음 행동·성장 진전 명료성 | 성장 진전 체감과 재료·경제 부담 정합 |
| 마리 상점 구매(마리의 비밀 상점) | 재료 보충·계정 자산 누적 편익 | 가격·경제 진전·누적 확신(Balance(E) 64.3) |
| 아크 패스 · 성장 지원 보상 효율 | 부족 회복 경로와 상위 목표 연결 | 보충 효율·가격·목표 열망 정합 |
| 길드 · 의뢰 교환 상점 · 협동 기여 | 협동 기여·역할·보상 연결 | 기여와 보상 회수 상호 확인 |
| 확률 정보 공개 · 이슈 수정 · 임시 점검 | 운영 신뢰 재확인 | 정보 공개·후속 조치 연속성(Continuity 55.7) |
왜 중요한가 · Why It Matters
시간 · 돈 · 열정의 추가 투입에는 각각 조건이 남는다
루틴의 진전과 부담, 구매의 가격·효율·누적, 협동의 회수와 운영 후속 조치는 서로 다른 투입을 통과시키거나 유보한다. 정본이 지정하지 않은 신뢰 전환 상태를 만들지 않는다.
LOST ARK · PERCEIVED VALUE
투입을 지지하는 가치와 유보하는 조건
시간
카오스 던전·에포나·가디언과 주간 아비스·군단장은 진전과 복귀를 만든다. 반복 부담, 수요일 06:00 리셋과 주간 골드·접근권의 조건을 함께 읽는다.
돈
마리 상점·아크 패스·재련·거래 비용은 가격·확률·누적·효율이 함께 납득되는지를 가른다. 보충 편익만으로 구매 투입을 확정하지 않는다.
열정
길드의 역할·협동 기여가 보상 회수로, 확률 정보·수정·점검이 후속 대응으로 돌아오는 조건이 지속 참여를 가른다.
LOST ARK · PERCEIVED VALUE
신뢰 전환의 조건을 상태 확정과 구별한다
| 접점 | 강화·유보 방향 | 보존할 경계 |
|---|---|---|
| 접점 1 | 통과 방향: 성장 진전 체감과 재련 성공·아이템 레벨 상승이 명확. 유보 방향: 재료·골드 부담이 진전 대비 커질 때 재진입 판단 지연 | |
| 접점 2 | 통과 방향: 가격 비교와 계정 자산 누적이 경제 진전으로 확인. 유보 방향: 가격·누적 확신이 흐릴 때 구매 투입 유보 | |
| 접점 3 | 통과 방향: 패스·지원 보상이 회복·준비 진전으로 이어짐. 유보 방향: 보충 효율·가격 정합이 약할 때 결제 유보 | |
| 접점 4 | 통과 방향: 협동 기여가 역할·보상 회수로 돌아옴. 유보 방향: 기여와 보상 회수가 서로 확인되지 않을 때 참여 유보 | |
| 접점 5 | 통과 방향: 공지·수정·점검 후속 조치가 반복 확인. 유보 방향: 후속 조치·연속성이 끊길 때 신뢰 회복 지연 |
LOST ARK · PERCEIVED VALUE
강점이 모든 장면의 보장을 뜻하지 않는다
평가값은 Motion 100.0 > Graphic 92.5 순이다.
함께 읽을 개념
게임 접점과 점수의 역할
- 항목과 요소
- 18항목 아래에 54요소를 둔다. 순서와 평균은 정본 배열을 유지한다.
- 체감 접점
- 성장·보충·지원·협동·후속 조치의 다섯 카드가 실제 게임 행동과 투입 조건을 잇는다.
- 신뢰 전환
- 판단 방향과 상태 확정은 다르다.