02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
무료 전진 · 선택 · 자원 · 표현 · 구매의 다섯 분기
- 총평균
- 64.5
- Provider
- 67.4
- Customer
- 61.5
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Character 80.2·Mechanics 72.8·Possession 72.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 48.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 74.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 54.5에서 가장 낮다. Provider 67.1와 Customer 61.5의 차이는 5.6점으로, Provider가 높다.
Outfit Glow Up에서 Home·Wardrobe·Diamond·Resonance까지, 다섯 보조 사례가 제공 가치와 적용 조건를 보여 준다.
무료 전진과 선택
Ability 해금·무료 성장과 Home·의상의 선택 폭을 별도 사례로 본다.
재투입과 표현 사용
Diamond·Bling·Energy의 다음 목표와 Wardrobe의 실제 사용 비용을 구별한다.
가격 · 확률과 완성
Resonance의 조각·세트·중복 회수는 비교 비용과 함께 읽는다.
Design 94.6과 Quality 52.2은 다른 지표다
의상 표현의 높은 Design을 플랫폼·장면별 사용 품질의 보장으로 읽지 않는다. 18항목 안의 세 요소와 여섯 영역 평균을 구분해 강점과 경계를 본다.
INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
소유와 캐릭터의 강점, 공정성과 구매의 경계
INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
18항목 안의 54요소를 각각 읽는다
| 항목 | 평균 | 세 요소의 평균·범위 |
|---|---|---|
| Character | 80.2 | · Personality 82.1 · · Harmony 78.8 · · Friendliness 79.6평가 자세히평가 자세히 · 80.2Character
평가 자세히 · 82.1Personality
평가 자세히 · 78.8Harmony
평가 자세히 · 79.6Friendliness
|
| Graphic | 70.1 | · Design 94.6 · · Quality 52.2 · · Motion 63.4평가 자세히평가 자세히 · 72.5Graphic
평가 자세히 · 97.2Design
평가 자세히 · 54.3Quality
평가 자세히 · 66.1Motion
|
| Mechanics | 72.8 | · Variety 87.9 · · Balance(P) 63.4 · · Dynamism 67.1평가 자세히평가 자세히 · 72.8Mechanics
평가 자세히 · 87.9Variety
평가 자세히 · 63.4Balance
평가 자세히 · 67.1Dynamism
|
| Growth (P) | 71.7 | · Progression(P) 83.7 · · Advancement 69.2 · · Empowerment 62.2평가 자세히평가 자세히 · 71.7Growth Structure
평가 자세히 · 83.7Progression
평가 자세히 · 69.2Advancement
평가 자세히 · 62.2Empowerment
|
| Economy | 63.8 | · Balance(E) 61.4 · · Insufficiency 58.0 · · Supplement 72.1평가 자세히평가 자세히 · 63.8Economy
평가 자세히 · 61.4Balance
평가 자세히 · 58.0Insufficiency
평가 자세히 · 72.1Supplement
|
| Structure | 57.2 | · Growth(C) 66.7 · · Competition(C) 47.6 · · Cooperation(C) 57.2평가 자세히평가 자세히 · 57.2Content Structure
평가 자세히 · 66.7Growth
평가 자세히 · 47.6Competition
평가 자세히 · 57.2Cooperation
|
| Gacha | 65.3 | · Price 56.8 · · Probability 66.3 · · Reward Management 72.9평가 자세히평가 자세히 · 65.3Gacha
평가 자세히 · 56.8Price
평가 자세히 · 66.3Probability
평가 자세히 · 72.9Reward Management
|
| Store | 61.1 | · Reasonableness 63.4 · · Timeliness 49.7 · · Convenience 70.0평가 자세히평가 자세히 · 61.1Store
평가 자세히 · 63.4Reasonableness
평가 자세히 · 49.7Timeliness
평가 자세히 · 70.0Convenience
|
| Event | 61.9 | · Comprehension 68.4 · · Involvement 53.9 · · Contribution 63.4평가 자세히평가 자세히 · 61.9Event
평가 자세히 · 68.4Comprehension
평가 자세히 · 53.9Involvement
평가 자세히 · 63.4Contribution
|
| Enjoyment | 67.3 | · Excitement 67.2 · · Amusement 72.5 · · Flow 62.2평가 자세히평가 자세히 · 67.3Enjoyment
평가 자세히 · 67.2Excitement
평가 자세히 · 72.5Amusement
평가 자세히 · 62.2Flow
|
| Satisfaction | 61.4 | · Achievement 70.7 · · Completion 54.4 · · Reward 59.0평가 자세히평가 자세히 · 61.4Satisfaction
평가 자세히 · 70.7Achievement
평가 자세히 · 54.4Completion
평가 자세히 · 59.0Reward
|
| Real Benefit | 61.9 | · Emotional Relief 72.9 · · Social Connection 54.0 · · Economic Progress 58.7평가 자세히평가 자세히 · 61.9Real Benefit
평가 자세히 · 72.9Emotional Relief
평가 자세히 · 54.0Social Connection
평가 자세히 · 58.7Economic Progress
|
| Possession (N) | 72.7 | · Collection 75.4 · · Customization 80.0 · · Accumulation 62.9평가 자세히평가 자세히 · 72.7Possession
평가 자세히 · 75.4Collection
평가 자세히 · 80.0Customization
평가 자세히 · 62.9Accumulation
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| Competition (N) | 60.8 | · Dominance 54.0 · · Aspiration 67.5 · · Recognition 60.8평가 자세히평가 자세히 · 60.8Competition Needs
평가 자세히 · 54.0Dominance
평가 자세히 · 67.5Aspiration
평가 자세히 · 60.8Recognition
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| Growth (N) | 66.2 | · Progression 69.7 · · Mastery 58.3 · · Development 70.7평가 자세히평가 자세히 · 66.2Growth Needs
평가 자세히 · 69.7Progression
평가 자세히 · 58.3Mastery
평가 자세히 · 70.7Development
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| Fairness | 48.2 | · In-Game Balance 44.8 · · Governance 53.3 · · Inclusivity 46.6평가 자세히평가 자세히 · 48.2Fairness
평가 자세히 · 44.8In-Game Balance
평가 자세히 · 53.3Governance
평가 자세히 · 46.6Inclusivity
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| Stability | 54.4 | · Equilibrium 56.2 · · Resilience 49.0 · · Sustainability 58.0평가 자세히평가 자세히 · 54.4Stability
평가 자세히 · 56.2Equilibrium
평가 자세히 · 49.0Resilience
평가 자세히 · 58.0Sustainability
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| Consistency | 61.0 | · Cohesion 74.3 · · Continuity 59.0 · · Reliability 49.7평가 자세히평가 자세히 · 61.0Consistency
평가 자세히 · 74.3Cohesion
평가 자세히 · 59.0Continuity
평가 자세히 · 49.7Reliability
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INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
강점의 범위와 낮은 위치의 질문
Possession과 Character
Wardrobe의 보유·선호와 캐릭터의 매력을 지키며 실제 사용·표현의 연결을 확인한다. 높은 항목 위치는 다른 구매·운영 지표의 보장이 아니다.
Design과 Quality
Design 94.6의 의상 매력과 Quality 52.2·Motion 63.4의 사용 조건을 나누어 본다. 플랫폼·장면의 품질을 디자인 점수 하나로 확정하지 않는다.
Fairness · Structure · Store
평가값은 Store 61.1 > Content Structure 57.2 > Fairness 48.2 순이다. 선택·목표·가격의 각 조건을 전체 게임의 단일 원인으로 합치지 않는다.
INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
54요소의 게임 장면과 판단 조건
원래 순서의 요소 근거 펼치기
| 측정 요소 | 평균·범위 | 게임 장면·체감 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|
| · Personality | 82.1 | 의 평가 관점으로 캐릭터의 독창적이고 차별화된 성격이 감정적 유대를 만드는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Personality에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Harmony | 78.8 | 의 평가 관점으로 캐릭터의 상호작용과 이야기가 유기적으로 조화를 이루는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Harmony에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Friendliness | 79.6 | 의 평가 관점으로 캐릭터의 친근함과 공감 가능한 갈등이 정서적 교감을 만드는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Friendliness에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Design | 94.6 | 의 평가 관점으로 세계관·테마의 창의적이고 일관된 시각적 표현이 첫인상과 몰입을 강화하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Design에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Quality | 52.2 | 의 평가 관점으로 해상도·텍스처·광원 품질과 프레임 저하 없는 안정적 성능을 함께 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Quality에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Motion | 63.4 | 의 평가 관점으로 캐릭터·오브젝트의 부드럽고 자연스러운 움직임이 몰입과 상호작용의 쾌감을 만드는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Motion에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Variety | 87.9 | 의 평가 관점으로 다양한 전략과 플레이 방식이 독창적 접근을 가능하게 하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Variety에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Balance(P) | 63.4 | 의 평가 관점으로 캐릭터·스킬·아이템의 공정한 설계가 초보자와 숙련자에게 동등한 경쟁 기회를 주는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Balance(P)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Dynamism | 67.1 | 의 평가 관점으로 변화하는 환경·무작위 요소가 매번 새로운 상황과 도전을 제공하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Dynamism에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Progression(P) | 83.7 | 의 평가 관점으로 체계적인 레벨업·스킬업이 단계적 성장과 몰입을 만드는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Progression(P)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Advancement | 69.2 | 의 평가 관점으로 퀘스트·미션의 성장 기회가 개성과 전략을 강화하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Advancement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Empowerment | 62.2 | 의 평가 관점으로 아이템·장비 강화의 전투 능력 향상과 엔드게임의 추가 성장 가능성을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Empowerment에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Balance(E) | 61.4 | 의 평가 관점으로 자원·재화 경제의 안정성과 균형을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Balance(E)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Insufficiency | 58.0 | 의 평가 관점으로 자원의 희소성이 전략적 자원 관리를 유도하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Insufficiency에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Supplement | 72.1 | 의 평가 관점으로 부족한 자원의 보충 경로와 수요·공급에 따른 가격 변동의 전략적 활용을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Supplement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Growth(C) | 66.7 | 의 평가 관점으로 초반부터 엔드게임까지의 체계적 성장 경로가 지속적 성취감을 주는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Growth(C)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Competition(C) | 47.6 | 의 평가 관점으로 실력 기반의 공정 경쟁이 모든 유저에게 도전과 성취의 기회를 주는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Competition(C)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Cooperation(C) | 57.2 | 의 평가 관점으로 협력을 통한 공동 목표 달성과 커뮤니티의 유대·안정성을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Cooperation(C)에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Price | 56.8 | 의 평가 관점으로 희귀성·게임 품질에 합당한 가챠 비용이 프리미엄 가치로 받아들여지는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Price에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Probability | 66.3 | 의 평가 관점으로 희귀 아이템 획득 확률의 공정성·투명성과 반복 실패의 좌절 완화를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Probability에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Reward Management | 72.9 | 의 평가 관점으로 천장·마일리지의 보상 보장과 중복 아이템 재활용·자랑 기능을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Reward Management에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Reasonableness | 63.4 | 의 평가 관점으로 시장 가치 대비 상품의 가격·구성, 무작위 상품의 확률 공개가 공정하게 받아들여지는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Reasonableness에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Timeliness | 49.7 | 의 평가 관점으로 상품 출시·갱신 주기가 지속적 흥미를 만드는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Timeliness에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Convenience | 70.0 | 의 평가 관점으로 직관적 상점 UI/UX, 원활한 결제와 개인화 추천이 원하는 상품을 빠르게 찾도록 돕는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Convenience에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Comprehension | 68.4 | 의 평가 관점으로 이벤트가 새 시스템과 복잡한 기전을 직관적으로 전달해 이해·학습을 돕는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Comprehension에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Involvement | 53.9 | 의 평가 관점으로 이벤트의 즉각적 흥미·장기 몰입과 보상·PvP·협력 콘텐츠를 통한 커뮤니티 상호작용을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Involvement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Contribution | 63.4 | 의 평가 관점으로 유료 콘텐츠·한정 상품을 통한 이벤트의 수익성·경제 기여와 과금·비과금의 편익을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Contribution에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Excitement | 67.2 | 의 평가 관점으로 새로운 도전과 긴장이 즉각적 흥미를 유지하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Excitement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Amusement | 72.5 | 의 평가 관점으로 부담 없이 가볍게 즐기는 소소한 재미와 상호작용을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Amusement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Flow | 62.2 | 의 평가 관점으로 시간을 잊을 만큼 깊은 몰입과 성장·성취의 체감을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Flow에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Achievement | 70.7 | 의 평가 관점으로 단기·장기 목표 달성을 통해 반복적으로 느끼는 성취감을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Achievement에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Completion | 54.4 | 의 평가 관점으로 이야기·레벨·컬렉션 완결의 충족감과 완성도 높은 미적 요소의 몰입을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Completion에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Reward | 59.0 | 의 평가 관점으로 노력에 상응하는 보상과 협력·경쟁 연계가 만족·사회적 유대를 만드는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Reward에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Emotional Relief | 72.9 | 의 평가 관점으로 스트레스 완화와 정서적 안정이 편안하고 긍정적인 경험으로 이어지는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Emotional Relief에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Social Connection | 54.0 | 의 평가 관점으로 멀티플레이·협력·경쟁 기능을 통한 관계 형성과 만족을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Social Connection에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Economic Progress | 58.7 | 의 평가 관점으로 시간·노력이 계정 가치로 쌓이고 경제적 성취감으로 읽히는지를 본다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Economic Progress에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Collection | 75.4 | 의 평가 관점으로 희귀하고 미적인 아이템·캐릭터 수집의 성취와 장기 성장·만족을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Collection에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Customization | 80.0 | 의 평가 관점으로 외형·능력을 개성에 맞춰 조정하고 자기 캐릭터·전략을 구현하는 가치를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Customization에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Accumulation | 62.9 | 의 평가 관점으로 꾸준한 자산 축적·관리가 장기 경제 성장·성취와 머무를 동기로 이어지는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Accumulation에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Dominance | 54.0 | 의 평가 관점으로 자신의 강함과 다른 유저보다 우세하다는 만족을 확인하는 환경을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Dominance에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Aspiration | 67.5 | 의 평가 관점으로 더 높은 목표를 향하는 도전 욕구와 동기를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Aspiration에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Recognition | 60.8 | 의 평가 관점으로 획득한 성과를 알리고 칭찬·인정을 얻는 구조를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Recognition에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Progression | 69.7 | 의 평가 관점으로 캐릭터·능력의 단계적 발전에서 매번 느끼는 도전과 성취를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Progression에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Mastery | 58.3 | 의 평가 관점으로 기술·전략의 깊은 숙련을 통해 역량과 잘한다는 자부심을 느끼는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Mastery에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Development | 70.7 | 의 평가 관점으로 이야기·탐험·전투·제작 등 선호 콘텐츠의 장기 목표를 설정하고 달성하는 가치를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Development에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · In-Game Balance | 44.8 | 의 평가 관점으로 캐릭터·스킬·아이템과 자원·기회의 균형을 통한 공정한 플레이 조건을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, In-Game Balance에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Governance | 53.3 | 의 평가 관점으로 규칙 적용·부정행위 대응·보상·확률의 일관성과 투명성을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Governance에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Inclusivity | 46.6 | 의 평가 관점으로 과금·숙련·플랫폼 차이에도 배제되지 않는 접근과 기회를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Inclusivity에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Equilibrium | 56.2 | 의 평가 관점으로 경제·자원·이벤트 분배의 일관성에 따른 장기 계획의 예측 가능성을 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Equilibrium에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Resilience | 49.0 | 의 평가 관점으로 오류·불균형·장애에 신속하고 투명하게 대응해 신뢰를 유지하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Resilience에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Sustainability | 58.0 | 의 평가 관점으로 정기 업데이트·피드백 반영이 지속 가능한 장기 경험을 제공하는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Sustainability에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Cohesion | 74.3 | 의 평가 관점으로 시각·청각·서사·인터페이스가 한 테마와 세계관의 통일감을 이루는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Cohesion에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Continuity | 59.0 | 의 평가 관점으로 이야기·이벤트·업데이트·플레이가 단절 없이 연결되는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Continuity에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
| · Reliability | 49.7 | 의 평가 관점으로 시스템·기능의 예측 가능하고 일관된 작동이 기대한 결과를 주는지를 읽는다 | 해당 항목의 해석으로 한정하고, Reliability에서 같은 사용면의 로그와 발화를 대조한다 |
공개 성취 · 선택 폭 · 재투입 · 사용 · 구매의 다섯 사례
무료 해금의 지속, Home과 의상의 선택, 재료의 다음 목표, 실제 표현 사용, 세트의 가격·확률 비교가 서로 다른 가치 확인을 만든다. 다섯 카드는 관련 평가의 보조 사례다.
INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
무료 전진 · 선택 다양성 · 자원 보존 · 표현 가치 · 구매 판단
무료 전진
Outfit Glow Up·Heart of Infinity·Main Quest: 무료 해금·성장을 보존하며 공개 가능한 성취로 이어지는지 확인
무료 진행, 짧은 루틴·편의, 상위 공개 확인 욕구를 서로 대체하지 않는다. 관련 Domain의 보조 카드로 유지한다.
선택 다양성
Home / Expansion·Open-World Farming·Wardrobe: 의상·시설·Partner의 선택 폭과 시간·재화·화면 이동 비용을 함께 읽는다
Variety87.9과 Balance(P)63.4·Dynamism67.1는 서로 다른 요소다. 초기 직접 경쟁 미노출을 현행 경쟁 부재로 확대하지 않는다.
자원 보존
Diamond·Bling·Vital Energy·Daily Wishes: 세트 목표·재료·중복 자산의 재투입과 추가 지출의 경계를 구별
무료·유료 Diamond 공급, 성장 필수 지출과 선택 소비, Energy 배분의 각 역할을 합치지 않는다. 자원 활용의 가치를 유지하며 비용은 적용 조건로 남긴다.
표현 · 사용
Wardrobe·Store > Clothing·Home / Expansion: Design 94.6의 표현 매력과 Quality 52.2의 사용 비용은 별개
무료 장기 사용·짧은 편의·공개 결과의 각 조건을 보존한다. 구매 후72시간은 사용 확인 창이며 새 만료·사용 의무가 아니다.
구매 판단
Resonance / Store·Resonance Exchange: 의상 조각·세트·중복 회수의 가치와 가격·확률·전환 비용의 압박을 함께 읽는다
소유·완성 가치를 보존하며 Gacha/Store/Event를 같은 구매 가치로 합치지 않는다. 카드5개는 전반M 결론을 대체하지 않는 보조 사례다.
INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
다섯 사례가 전반 평가를 대신하지 않는다
무료 전진과 공개 확인, 선택 다양성과 시간 비용, 자원 보존과 추가 지출, 표현 가치와 사용 비용, 구매 가치와 압박은 관련 영역의 보조 사례다. 18항목에서 출발한 판단과 가치계약별 차이를 유지한다.
정본의 명시 순서
| 순서 | 보조 사례 | 관련 평가 위치 |
|---|---|---|
| 1 | 무료 전진과 공개 확인 | System |
| 2 | 선택 다양성과 시간 비용 | Core |
| 3 | 자원 보존과 추가 지출 | System |
| 4 | 표현 가치와 사용 비용 | Core |
| 5 | 구매 가치와 압박 | Operation |
시간 · 돈 · 열정은 각자의 투입 경계를 가진다
같은 Daily Wishes도 짧은 세션에는 정산, 무료 진행에는 다음 목표, 수집에는 빈칸의 재투입으로 읽힌다. 구매·표현의 가치가 남아 있어도 추가 투입은 유보될 수 있다.
INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
다음 시간을 쓰고, 구매를 고르고, 표현을 다시 쓰는 조건
시간
Daily Wishes·Realm의 반복과 Home·Partner의 이동은 다음 성장·표현 목표로 돌아올 때 시간을 지지한다. 파밍·대기·정산·화면 이동의 부담은 짧은 세션과 효율 재계획의 경계로 남긴다.
돈
무료·유료 Diamond, 중복 회수·세트 빈칸, Dreamland Pact의 사용과 Monthly Gifts의 해당 주기를 구분한다. 소유·완성의 가치가 남아도 가격·전환·72시간 변화와 공개 확인의 납득은 별도다. 구매·매출·투입 수익을 확정하지 않는다.
열정
의상·캐릭터의 소유와 Photo·Lookbook·Home의 표현을 다시 쓰는 이유를 보존한다. 반복 의무·희소 자산 압박·공정성·안정·일관성은 애착과 실제 재사용의 확인 조건이며 보유량만으로 지속 참여를 확정하지 않는다.
INFINITY NIKKI · PERCEIVED VALUE
증폭 · 유보 · 차단 후보와 판단 조건를 구분한다
| M단계 판정 | 해석 경계 |
|---|---|
| 증폭 후보 | 성장·표현·보상의 가치가 설명 가능할 때 추가 시간·돈·열정으로 이어질 수 있는 후보를 뜻한다. 추가 시간·돈·열정으로 이어질 후보가 Mira Crown 과 Starlight Contest 에서 관측된다 |
| 유보 후보 | 가치가 남아 있어도 비용·기간·반복 사용의 납득이 충분하지 않아 추가 투자가 유보되는 후보를 뜻한다. 유보는 관측된 상태 그대로 남긴다 |
| 차단 후보 | 표현을 계속 쓰는 데 필요한 품질·안정·기회 조건이 추가 시간·열정을 막을 수 있는 후보를 뜻한다. |
| 판단 조건 | 전환 방향을 정하기에 필요한 연결이 남아 있는 경계다. 별도 자본과 관측 수는 소스가 적은 범위에서만 표기한다 |
함께 읽을 개념
의상 · 평가 · 투입의 서로 다른 역할
- 항목과 요소
- 18항목 안에 54요소가 있다. 의상 디자인의 강점이 사용 품질 전체를 보장하지 않는다.
- 분기 사례
- 무료 전진·선택·자원·표현·구매의 다섯 카드는 관련 평가의 보조 사례다.
- 투입과 신뢰
- 시간·돈·열정의 조건과 증폭·유보·차단 후보를 읽으며 실제 고객 투입·구매 성과와 구별한다.