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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 평가 필드의 실제 프리파이어 접점

MPM 평가에서 Graphic 81.3·Mechanics 79.1·Enjoyment 77.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 55.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 74.4에서 가장 높고 Engagement · Passion 61.4에서 가장 낮다. Provider 70.1와 Customer 65.8의 차이는 4.2점으로, Provider가 높다.

Character Unlock · Free Fire MAX · Gold · Faded Wheel · Honor Score·길드의 필드와 요소별 실제 역할을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-22체감 가치게임 안에서

Free Fire의 MPM 평가

총평균
68.0
Provider
70.1
Customer
65.8

F1 Character

평균
62.7
범위
11.8
모집단 표준편차
3.4
F1 Character · 세 요소
P1 Personality60.3Character Unlock — 캐릭터·펫을 서사보다 전투 역할과 보유 정체성으로 먼저 읽는다. U3 수집과 빌드 완성의 차이는 역할 탐색이 애착으로 이어지는 조건에 붙는다.
P2 Harmony57.1Character Unlock — 해금된 역할이 스쿼드 구성에서 어울리는지를 읽는다.
P3 Friendliness70.8Character Unlock — 캐릭터를 처음 이해하고 접근하는 수고를 읽는다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 낮은 차이는 같은 입구의 가치가 계약에 따라 다름을 보여준다.

평가에서는 Character Unlock의 캐릭터·펫을 전투 역할과 보유 조합으로 받아들이며, 수집과 빌드 완성은 역할 탐색에서 더 큰 가치를 느꼈다고 평가된다. 역할 이해가 실제 구성으로 이어질 때 시간·열정의 추가 투입을 판단할 수 있다.

F2 Graphic

평균
81.3
범위
3.4
모집단 표준편차
1.3

F3 Mechanics

평균
79.1
범위
0.9
모집단 표준편차
0.3
F3 Mechanics · 세 요소
P7 Variety89.8BR Ranked — 다른 랭크 모드와 플레이 리듬의 선택 폭이 반복할 입구를 넓힌다고 읽는다.
P8 Balance(P)74.0BR Ranked — 규칙·세팅·플레이의 제공 균형을 읽는다. 구성과 결과의 납득이 시간 투입의 조건이다.
P9 Dynamism73.5BR Ranked — 교전·결과 피드백의 속도감이 선택한 플레이를 이어 주는 층이다. 모드 선택 폭과 구분해 읽는다.

평가에서는 BR Ranked와 CS Ranked의 다른 리듬을 고를 수 있다는 점을 공통 가치로 받아들였다고 평가된다. 규칙·구성·결과 피드백이 함께 납득될 때 반복 시간을 더 들일 이유가 유지된다.

F4 Growth(P)

평균
76.2
범위
16.3
모집단 표준편차
6.1
F4 Growth(P) · 세 요소
P10 Progression(P)77.6Preset/Loadout — 해금·구성 단계의 가시성을 읽는다. U2 효율적인 성장은 다음 선택과 비용을 읽는 데서 더 큰 가치를 느낀다.
P11 Advancement77.6Preset/Loadout — 현재 구성에서 다음 성장 단계로 이동할 경로를 읽는다. 효율적인 성장의 차이는 그 이동 경로의 가치에 붙는다.
P12 Empowerment73.5Preset/Loadout — 획득·해금 결과가 실제 선택권으로 쓰이는지를 읽는다. 단계 표시와 사용 권한을 구분해야 성장 체감이 구체화된다.

평가에서는 Preset/Loadout과 Character Unlock에서 다음 성장 선택을 읽었고, 효율적인 성장은 그 경로를 특히 높게 체감했다고 평가된다. 해금의 가시성이 사용으로 이어질 때 시간 투입을 뒷받침한다.

Progression(P) · Advancement는 단계와 다음 선택, Empowerment는 획득 결과를 쓰는 권한을 읽는다. Character Unlock의 제공 경로를 Growth(N)의 진전·숙련 욕구와 구분한다.

F5 Economy

평균
64.1
범위
22.7
모집단 표준편차
9.9
F5 Economy · 세 요소
P13 Balance(E)61.7Gold — 기본·프리미엄·매치 로컬 재화의 역할과 획득·사용 균형을 읽는다. 효율·무료 관점의 차이는 관리 가능성의 다른 근거다.
P14 Insufficiency65.3Gold — 부족 상황에서 확보·사용 우선순위를 다시 계산하는 체감이다. 효율·무료 관점의 상대적 값은 대체 경로의 가시성과 함께 읽는다.
P15 Supplement65.3Gold — 무료·유료·교환 보충 선택을 읽는다. 경로가 보이는 것과 충분한 보상이 실제 전달되는 것은 구분한다.

평가에서는 Gold · Diamonds · FF Coins · CS Cash의 역할 구분에서 관리 가치를 얻으면서 사용 우선순위를 다시 확인하는 부담도 느꼈다고 평가된다. 효율과 무료 대체 경로를 읽는 정도가 시간·돈 투입의 납득을 가른다.

F6 Structure

평균
73.7
범위
11.8
모집단 표준편차
5.4
F6 Structure · 세 요소
P16 Growth(C)77.5CS Ranked — 경쟁 참여가 자신의 성장 경로로 보이는 층이다. 효율적인 성장의 높은 상대적 값도 모든 경쟁 목적을 대표하지 않는다.
P17 Competition(C)66.2CS Ranked — 순위·비교·세팅의 경쟁 조건을 읽는다. 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위과 수집과 편의 관점의 큰 분산을 유지한다.
P18 Cooperation(C)77.5CS Ranked — 팀·길드 협력이 자신의 플레이에 주는 가치를 읽는다. 무료 경로의 지속의 차이는 관계를 통한 지속 가능한 진전의 질문이다.

평가에서는 CS Ranked와 BR Ranked의 경쟁·성장 목표를 읽되, 팀 협력·무료 접근·상위 지위에서 서로 다른 가치를 찾았다고 평가된다. 규칙과 팀 역할의 설명성이 지속 투입의 조건이다.

F7 Gacha

평균
60.9
범위
26.3
모집단 표준편차
8.8
F7 Gacha · 세 요소
P19 Price66.2Faded Wheel — 목표 보상의 쓰임에 비춰 비용이 납득되는지를 읽는다. 무료 대체 경로와 소액·상위 지위형의 기대를 분리한다.
P20 Probability52.1Faded Wheel — Faded Wheel과 회전형 뽑기의 결과·중복·전환을 끝까지 확인하려는 불확실성이다. 비용 납득과 구분해 읽는다.
P21 Reward Management64.4Faded Wheel — 결과 보상이 목표·토큰·사용으로 이어지는지를 읽는다. 수집·상위 지위형의 차이를 비용과 불확실성의 층에 연결한다.

평가에서는 Faded Wheel 등 확률형 획득의 목표 보상에 매력을 느끼면서도 가격·확률·보상 전환을 끝까지 확인하려는 망설임을 체감했다고 평가된다. 돈을 더 들일 판단에는 비용 납득과 결과 불확실성을 함께 읽는 조건이 남는다.

실제 획득 접점의 층: 기준일 범위의 Faded Wheel · Diamond Royale · Weapon Royale · Gold Royale은 뽑기·보상 전환을 읽는 실제 접점이다. 회전형 배너의 개별 기간·확률은 미고정이며 Gold Royale은 Gold·바우처 기반 시즌·회전형 뽑기다. 패스의 시즌별 내용과 반복형 주간 멤버십의 지역별 자동갱신 조건을 일반화하지 않는다.

F8 Store

평균
67.2
범위
27.2
모집단 표준편차
9.9
F8 Store · 세 요소
P22 Reasonableness61.7Gold Store — 재화·상품의 쓰임에 비춰 거래 조건이 납득되는지를 읽는다. 편리한 이용과 거래 합리성은 다른 질문이다.
P23 Timeliness59.9Gold Store — 제안·구매·전달이 필요한 시점에 맞는지를 읽는다. 소액결제의 체감 효용의 높은 차이는 시점의 가치에 붙는다.
P24 Convenience80.2Gold Store — 상점 진입·구매·수령·사용의 수고를 읽는다. 소액·상위 지위형과 무료 경로의 지속의 차이가 편의의 체감 범위를 가른다.

평가에서는 Gold Store를 포함한 상점 경로의 편의와 거래 조건을 다르게 받아들였다고 평가된다. 소액결제의 체감 효용의 수고 감소와 무료 경로의 지속의 대체 선택을 함께 보아야 구매 후 쓰임·시점의 신뢰를 판단할 수 있다.

F9 Event

평균
65.4
범위
9.1
모집단 표준편차
4.1
F9 Event · 세 요소
P25 Comprehension74.8Fire Kickoff — 한정 이벤트 규칙·목표의 이해를 읽는다. 수집과 빌드 완성의 차이와 실제 행동 적응 효과는 구분한다.
P26 Involvement64.4Fire Kickoff — 과업·보상에 머물며 참여할 가치를 읽는다. 수집·소액 결제의 체감 효용 관점의 차이는 무엇을 완주할지의 판단에 붙는다.
P27 Contribution57.1Fire Kickoff — 이벤트·패스 갱신과 코어 플레이가 보상 규칙 아래 기여로 읽히는 층이다. 여섯 값의 동일성은 제한된 평가 신호다.

평가에서는 기준일 당시 Fire Kickoff의 목표를 이해했으나 과업·토큰·보상의 연결에서 완주와 참여 체감이 갈렸다고 평가된다. 수집·소액 결제의 체감 효용 관점의 반응은 시간 제한과 보상 사용처가 읽히는 조건에서 해석한다.

Fire Kickoff — 2026-06-05~2026-06-23 한정 이벤트; 2026-06-22 당시 운영 범위. Money와 Passion이 연결된다. 시간 제한과 보상 사용처가 읽힐 때 참여가 지속되는 조건으로만 해석한다.

F10 Enjoyment

평균
77.5
범위
15.2
모집단 표준편차
5.8
F10 Enjoyment · 세 요소
C1 Excitement83.8BR Ranked — 교전·결과의 즉시 긴장감을 읽는다. 전투 자극과 다음 플레이의 연속성을 구분한다.
C2 Amusement76.2BR Ranked — 가볍게 즐기는 재미를 읽는다. 무료·소액결제의 체감 효용의 높은 차이는 같은 전투의 부담과 편의를 다르게 읽는 근거다.
C3 Flow72.4BR Ranked — 진입·결과·재도전이 다음 행동으로 이어지는 체감이다. 소액결제의 체감 효용의 차이는 즉시 긴장감과 구분한다.

평가에서는 BR Ranked와 CS Ranked의 교전·결과·재도전에서 반복할 만한 즐거움을 느꼈다고 평가된다. 무료 경로의 지속과 소액결제의 체감 효용의 더 높은 반응은 매치 흐름이 이어질 때 시간 투입을 지지한다.

F11 Satisfaction

평균
68.0
범위
11.8
모집단 표준편차
4.7
F11 Satisfaction · 세 요소
C4 Achievement72.4Booyah Pass — 목표·랭크 도달의 성취를 읽는다. 효율적인 성장의 상대적 값은 도달 경로를 납득하는 가치에 붙는다.

평가에서는 Booyah Pass의 목표 달성과 보상 수령에서 만족을 얻고, 보상이 구성·표현·다음 플레이에 쓰일 때 완결감을 더 분명히 체감했다고 평가된다. 수집과 빌드 완성의 반응은 수령 이후의 쓰임과 함께 읽는다.

Achievement의 목표 도달, Completion의 과업 종료, Reward의 수령 후 쓰임을 연결한다. Booyah Pass의 보상 존재와 완결감은 구분하며 수집과 빌드 완성의 차이를 남긴다.

F12 Real Benefit

평균
60.8
범위
20.3
모집단 표준편차
7.0

평가에서는 Weekly Membership의 편의와 Guild System / Guild Wars의 관계를 서로 다른 실익으로 받아들였으며, 부담 완화보다 관계·진전의 체감이 더 선명했다고 평가된다. 반복 수고·관계·진전의 연결이 시간 투입을 판단할 조건이다.

Emotional Relief의 부담 완화, Social Connection의 관계, Economic Progress의 시간·비용 진전은 병렬 실익이다. Weekly Membership의 편의 맥락과 길드·스쿼드의 관계 맥락을 구분한다.

F13 Possession(N)

평균
66.7
범위
24.5
모집단 표준편차
9.8

평가에서는 Pet Roster · Character Unlock · Profile Customization에서 빈칸을 채우고 구성을 표현하는 가치를 느꼈다고 평가된다. 수집·지위 관점의 높은 반응은 획득 규칙과 실제 사용·전시가 이어질 때 돈·열정 투입으로 읽을 수 있다.

F14 Competition(N)

평균
62.1
범위
31.3
모집단 표준편차
11.1

평가에서는 Regional Weapon Glory Leaderboard와 BR Ranked · CS Ranked에서 상향 목표를 느끼되, 우위·인정·무료 접근의 가치는 크게 갈렸다고 평가된다. 규칙·결과·지위 표기의 납득이 돈·열정 투입의 조건이다.

F15 Growth(N)

평균
73.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.3

평가에서는 Character Unlock과 Preset/Loadout의 진전·숙련·빌드 사용이 이어지는 성장 가치를 체감했다고 평가된다. 효율적인 성장의 강한 반응을 보존하고 각 가치계약의 해금·연습·사용 조건으로 돈·열정 투입을 읽는다.

Progression의 체감 진전, Mastery의 숙련, Development의 발전을 연결한다. Character Unlock의 제공 단계·권한과 고객의 성장 욕구를 구분해 효율 계약의 차이를 읽는다.

F16 Fairness

평균
55.9
범위
21.2
모집단 표준편차
6.5

평가에서는 Honor Score와 랭크 규칙에서 공정성 기준을 접하되, 무료 경로의 지속과 지출로 확보하는 우위와 지위의 참여 납득 범위가 다르다고 평가된다. 접근 조건·규칙·결과가 함께 읽히는 것이 열정 투입의 조건이다.

In-Game Balance의 매치 공정성, Governance의 집행 납득, Inclusivity의 참여 가능성을 같이 읽는다. Honor Score의 접근 규칙과 실제 전투 균형은 동일한 질문이 아니다.

F17 Stability

평균
58.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
F17 Stability · 세 요소
C22 Equilibrium53.3Booyah Pass — 패스·과업의 시간·자원 반복 균형을 읽는다.

평가에서는 Booyah Pass와 한정 이벤트의 반복 목표를 읽으면서 조건 갱신의 재확인 부담과 장기 지속 판단도 함께 느꼈다고 평가된다. 계정·모드·복귀 흐름의 일관성이 열정 투입의 조건이다.

Equilibrium의 루틴 균형, Resilience의 조건 갱신·복귀 대응, Sustainability의 장기 지속을 연결한다. Booyah Pass의 반복 균형, 한정 Fire Kickoff의 갱신 재확인, BR Ranked의 코어 지속은 서로 다른 관측 층이다.

Fire Kickoff의 Resilience 접점은 2026-06-05~2026-06-23 한정 이벤트의 기준일 당시 조건 갱신을 읽는 범위다.

F18 Consistency

평균
69.8
범위
7.6
모집단 표준편차
2.8

평가에서는 Guild System / Guild Wars와 Booyah Pass·랭크 루틴의 연결에서 다음 행동을 이어갈 이유를 느꼈다고 평가된다. 보상 수령·사용·관계 활동이 이어질 때 열정 유지의 조건을 읽을 수 있다.

Cohesion의 결속, Continuity의 다음 행동, Reliability의 예측 가능성이 연결의 체감을 지탱한다. Booyah Pass의 수령·완결과 반복 균형은 각각 Satisfaction · Stability에서 읽고, 여기서는 보상 사용·관계·다음 행동의 이어짐을 읽는다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 70.8
Game Offering
평균
70.8
범위
7.4
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
69.5
U4 무료 경로의 지속
69.4
U5 소액 결제의 체감 효용
71.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.6
평가 자세히 · 65.8
Player Value
평균
65.8
범위
5.2
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
62.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
평가 자세히 · 76.4
Core
평균
76.4
범위
4.3
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
77.6
U2 효율적인 성장
76.1
U3 수집과 빌드 완성
78.4
U4 무료 경로의 지속
76.1
U5 소액 결제의 체감 효용
76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
평가 자세히 · 71.3
System
평균
71.3
범위
16.9
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
75.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 64.5
Operation
평균
64.5
범위
16.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
64.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
평가 자세히 · 68.8
Experience · Time
평균
68.8
범위
9.3
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
72.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 67.4
Needs · Money
평균
67.4
범위
17.8
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 61.4
Engagement · Passion
평균
61.4
범위
7.1
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
62.1
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
평가 항목점수세부 평가
Character62.7
평가 자세히 · 68.9
Character
평균
68.9
범위
13.0
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
75.7
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
평가 자세히 · 66.2
Personality
평균
66.2
범위
20.9
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
62.7
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
83.6
U4 무료 경로의 지속
62.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
평가 자세히 · 62.7
Harmony
평균
62.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
62.7
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
62.7
U4 무료 경로의 지속
62.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
평가 자세히 · 77.7
Friendliness
평균
77.7
범위
18.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
80.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.7
Graphic81.3
평가 자세히 · 81.3
Graphic
평균
81.3
범위
3.4
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
84.1
U2 효율적인 성장
80.7
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
80.7
U5 소액 결제의 체감 효용
80.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
평가 자세히 · 78.9
Design
평균
78.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
78.9
U2 효율적인 성장
78.9
U3 수집과 빌드 완성
78.9
U4 무료 경로의 지속
78.9
U5 소액 결제의 체감 효용
78.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 73.5
Quality
평균
73.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 91.5
Motion
평균
91.5
범위
10.2
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
89.8
U3 수집과 빌드 완성
89.8
U4 무료 경로의 지속
89.8
U5 소액 결제의 체감 효용
89.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.8
Mechanics79.1
평가 자세히 · 79.1
Mechanics
평균
79.1
범위
0.9
모집단 표준편차
0.3
U1 공정한 경쟁
79.8
U2 효율적인 성장
78.9
U3 수집과 빌드 완성
78.9
U4 무료 경로의 지속
78.9
U5 소액 결제의 체감 효용
78.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 89.8
Variety
평균
89.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
89.8
U2 효율적인 성장
89.8
U3 수집과 빌드 완성
89.8
U4 무료 경로의 지속
89.8
U5 소액 결제의 체감 효용
89.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.8
평가 자세히 · 74.0
Balance
평균
74.0
범위
2.7
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 73.5
Dynamism
평균
73.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
Growth Structure76.2
평가 자세히 · 76.2
Growth Structure
평균
76.2
범위
16.3
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
89.8
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 77.6
Progression
평균
77.6
범위
24.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
97.9
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 77.6
Advancement
평균
77.6
범위
24.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
97.9
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 73.5
Empowerment
평균
73.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
Economy64.1
평가 자세히 · 64.1
Economy
평균
64.1
범위
22.7
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
79.8
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
평가 자세히 · 61.7
Balance
평균
61.7
범위
19.1
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
평가 자세히 · 65.3
Insufficiency
평균
65.3
범위
24.5
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
81.6
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
81.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
평가 자세히 · 65.3
Supplement
평균
65.3
범위
24.5
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
81.6
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
81.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
Content Structure73.7
평가 자세히 · 73.7
Content Structure
평균
73.7
범위
11.8
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
76.2
U2 효율적인 성장
78.0
U3 수집과 빌드 완성
66.2
U4 무료 경로의 지속
78.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 77.5
Growth
평균
77.5
범위
24.5
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
97.9
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
평가 자세히 · 66.2
Competition
평균
66.2
범위
35.4
모집단 표준편차
13.7
U1 공정한 경쟁
81.6
U2 효율적인 성장
62.6
U3 수집과 빌드 완성
51.7
U4 무료 경로의 지속
62.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.1
평가 자세히 · 77.5
Cooperation
평균
77.5
범위
24.5
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
97.9
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
Gacha60.9
평가 자세히 · 60.9
Gacha
평균
60.9
범위
26.3
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
49.9
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
58.9
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 66.2
Price
평균
66.2
범위
32.6
모집단 표준편차
13.9
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
81.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.6
평가 자세히 · 52.1
Probability
평균
52.1
범위
24.5
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
40.8
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
43.5
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 64.4
Reward Management
평균
64.4
범위
24.5
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.6
Store67.2
평가 자세히 · 67.2
Store
평균
67.2
범위
27.2
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
54.4
U5 소액 결제의 체감 효용
81.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
평가 자세히 · 61.7
Reasonableness
평균
61.7
범위
19.1
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
평가 자세히 · 59.9
Timeliness
평균
59.9
범위
32.6
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
51.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
49.0
U5 소액 결제의 체감 효용
81.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 80.2
Convenience
평균
80.2
범위
40.8
모집단 표준편차
16.7
U1 공정한 경쟁
62.6
U2 효율적인 성장
92.5
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
97.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
97.9
Event65.4
평가 자세히 · 65.4
Event
평균
65.4
범위
9.1
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
62.5
U3 수집과 빌드 완성
71.6
U4 무료 경로의 지속
62.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.5
평가 자세히 · 74.8
Comprehension
평균
74.8
범위
8.2
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
73.4
U3 수집과 빌드 완성
81.6
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
평가 자세히 · 64.4
Involvement
평균
64.4
범위
24.5
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
81.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
평가 자세히 · 57.1
Contribution
평균
57.1
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
Enjoyment77.5
평가 자세히 · 77.5
Enjoyment
평균
77.5
범위
15.2
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
73.7
U2 효율적인 성장
73.7
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
81.3
U5 소액 결제의 체감 효용
88.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 83.8
Excitement
평균
83.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
83.8
U2 효율적인 성장
83.8
U3 수집과 빌드 완성
83.8
U4 무료 경로의 지속
83.8
U5 소액 결제의 체감 효용
83.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.8
평가 자세히 · 76.2
Amusement
평균
76.2
범위
22.8
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
91.4
U5 소액 결제의 체감 효용
91.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 72.4
Flow
평균
72.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
91.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Satisfaction68.0
평가 자세히 · 68.0
Satisfaction
평균
68.0
범위
11.8
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
75.3
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
71.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 72.4
Achievement
평균
72.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 56.3
Completion
평균
56.3
범위
17.8
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
평가 자세히 · 75.4
Reward
평균
75.4
범위
22.8
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
86.3
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
91.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Real Benefit60.8
평가 자세히 · 60.8
Real Benefit
평균
60.8
범위
20.3
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
73.6
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
평가 자세히 · 49.1
Emotional Relief
평균
49.1
범위
15.2
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
38.1
평가 자세히 · 72.4
Social Connection
평균
72.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
91.4
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 60.9
Economic Progress
평균
60.9
범위
22.9
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Possession66.7
평가 자세히 · 66.7
Possession
평균
66.7
범위
24.5
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
56.7
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
81.2
U4 무료 경로의 지속
56.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.7
평가 자세히 · 56.7
Collection
평균
56.7
범위
33.0
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
43.2
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 72.0
Customization
평균
72.0
범위
33.0
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
86.3
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.4
평가 자세히 · 71.6
Accumulation
평균
71.6
범위
17.7
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
86.3
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Competition Needs62.1
평가 자세히 · 62.1
Competition Needs
평균
62.1
범위
31.3
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
72.8
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
평가 자세히 · 52.5
Dominance
평균
52.5
범위
38.1
모집단 표준편차
13.0
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
43.2
U4 무료 경로의 지속
38.1
U5 소액 결제의 체감 효용
43.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 75.4
Aspiration
평균
75.4
범위
22.8
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
86.3
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.4
평가 자세히 · 58.4
Recognition
평균
58.4
범위
33.0
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
43.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
Growth Needs73.4
평가 자세히 · 73.4
Growth Needs
평균
73.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
74.5
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 72.4
Progression
평균
72.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 75.4
Mastery
평균
75.4
범위
22.8
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
86.3
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 72.4
Development
평균
72.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Fairness55.9
평가 자세히 · 55.9
Fairness
평균
55.9
범위
21.2
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
56.7
U3 수집과 빌드 완성
51.6
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
평가 자세히 · 55.4
In-Game Balance
평균
55.4
범위
12.7
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
48.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.4
평가 자세히 · 53.3
Governance
평균
53.3
범위
33.0
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
55.9
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
48.2
U4 무료 경로의 지속
38.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
평가 자세히 · 58.8
Inclusivity
평균
58.8
범위
20.3
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.1
Stability58.4
평가 자세히 · 58.4
Stability
평균
58.4
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
58.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.4
평가 자세히 · 53.3
Equilibrium
평균
53.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
평가 자세히 · 68.6
Resilience
평균
68.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 53.3
Sustainability
평균
53.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Consistency69.8
평가 자세히 · 69.8
Consistency
평균
69.8
범위
7.6
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 68.6
Cohesion
평균
68.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 72.4
Continuity
평균
72.4
범위
22.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
91.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 68.5
Reliability
평균
68.5
범위
0.1
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
68.5
U3 수집과 빌드 완성
68.5
U4 무료 경로의 지속
68.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.5