아레나의 결과 비교는 세팅 조정과 재도전으로, 오븐과 행운반죽은 성장 계산과 반복 부담의 판단으로 이어진다. 출석과 상품을 읽는 기준도 경쟁·성장·수집·무료 지속·편의·우위에 따라 갈린다. 이 차이가 첫 선택에서 복귀 목표와 구매·보류의 분기까지 이어지는 흐름을 살핀다.
Structure Evidence
| 사실·관측 앵커 | 관측 근거 | 경험 의미·확인 경계 |
|---|---|---|
| 메인 스테이지·아레나·크럼블 던전·일일 던전·오븐 | 같은 진행·복귀·성장 접점에서 다음 행동에 필요한 비교·자원·미완 상태가 가치계약별로 다르다. | 실제 시스템과 상태 전환을 함께 확인할 구조 좌표다. 정보의 분산이 구조 원인이라는 결론은 아직 없다. |
BM Evidence와 무료 경로
무료 경로는 세 연결로 읽는다. 7일 연속 출석·30일 출석부와 메인 스테이지의 보상·진척은 멤버십 노출 뒤에도 무료 지속의 기준으로 남는다. 오븐 자동 장비 생산·행운반죽의 대기는 무료 진행과 편의 지불의 시간 교환으로 읽힌다. 일일 던전·지원 패키지에서도 무료 지속·반복 감소·추가 성장량의 기준이 병존한다. 무료 진행의 장기 보존·단절은 검증되지 않았다.
| BM Quality 분기 | 이 사례의 질적 근거와 실제 접점 | 경험 의미·확인 경계 |
|---|---|---|
| Relief | 광고 제거 슈가코팅 멤버십·일일던전 추가 지원 패키지를 반복·시간 감소로 읽는다. | 번거로움의 완화가 판단 기준이다. 실제 감소량·구매 효과는 미측정이다. |
| Repair | 일일던전 추가 지원 패키지·유니크 장비 3종 패키지를 성장·장비 준비의 부족 상태 보완으로 읽는다. | 부족 상태와 상품 역할을 연결하는 반응이다. 부족의 원인이나 수선 효과를 확정하지 않는다. |
| Closure | 바람궁수 쿠키 획득 패키지(2026-08-20 iOS·한국 후속 확인)·유니크 장비 3종 패키지를 수집 빈칸과 장비 완성 장면에 연결한다. | 명확한 완성 목표를 읽는 분기다. 완성 보장이나 매출 성과를 뜻하지 않는다. |
| Cosmetic-Identity | 독립적으로 구별되는 외형·정체성 상품 신호가 형성되지 않았다. | 관측의 미형성 상태를 보존한다. 게임 내 외형 상품의 부재 판정은 아니다. |
| 광고 제거 슈가코팅 멤버십과 세 패키지 — Unclear | 같은 상품에서도 표시 근거·대체 경로를 비교한 뒤 보류가 남는다. | 상품 역할이 하나의 해석으로 수렴하지 않는 상태다. 정보 부족과 개인 목표·자원 차이를 함께 확인한다. |
다섯 분기는 방법의 범위다. 사례에서는 네 분기의 의미와 외형·정체성 신호의 미형성을 구분한다. 같은 상품은 가치계약·부족 상태·완성 목표에 따라 여러 분기로 읽힐 수 있으므로 상품 하나의 고정 품질등급으로 합치지 않는다. 상태·목표·대체 경로도 반응의 설명이며, 직전 플레이 × 노출 × 반응으로 확인한다. 서로 다른 해석을 독립 거래로 더하지 않는다.
Experience Evidence와 LiveOps
| LiveOps 분류 | 이 사례의 질적 근거와 실제 접점 | 경험 의미·확인 경계 |
|---|---|---|
| Anchor | 7일 연속 출석·30일 출석부·크럼블 패스 시즌 1·아레나의 랭크·보상 정보가 복귀 기준점으로 읽힌다. | 다시 확인할 목표의 접점이다. 실제 복귀율을 뜻하지 않는다. |
| Habit Builder | 일일 던전·출석·오븐 자동 장비 생산이 반복 루틴으로 읽힌다. | 반복 활동의 연결을 보존한다. 습관 형성 효과나 운영 처방은 확정하지 않는다. |
| Neutral | 공식 커뮤니티에서 필요한 규칙·보상·전략 정보를 확인한다. | 정보 활용은 확인되지만 커뮤니티 이용 자체가 행동 결과를 고정하지 않는다. |
| Task Burden | 후반 FLOW와 스트레스가 함께 있는 상태에서 일일 던전·메인 스테이지·아레나의 필수 루틴이 남는다. | 활동 지속과 남은 반복 부담을 함께 읽는다. 부담의 단독 원인·강도 등급은 없다. |
| 메인 스테이지·일일 던전·오븐의 복귀·무료 경로 — Churn Trigger | 복귀 연속성 상실, 무료 경로·시간 비용의 불명확성이 이탈 전조인지 확인할 필요가 있다. | 확인을 요구하는 조건부 분류다. 실제 이탈과 이탈 원인을 선언하지 않는다. |
4.3 Game-Specific Evidence Signature
| 게임 고유 연결 | 실제 시스템 → 조건·관측 행동 → 관측 결과 | 가치계약·시간 | 판단 경계·확인 좌표 |
|---|---|---|---|
| Core Play | 아레나 → 티어·상대·결과·보상을 비교하며 재도전 기준을 읽음 → 결과 비교 후 세팅 한 항목을 바꾸고 다시 도전하는 선택이 기록됨 | 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위, 20–60시간의 경쟁·상품 분기와 후반 비교 행동 | 바람궁수 쿠키 획득 패키지(2026-08-20 iOS·한국 후속 확인)의 경쟁 기여 설명에서 보류·구매가 갈리지만 실제 승패 개선은 미확인이다. 티어·상대·결과와 노출·반응을 연결한다. |
| Progression/Economy | 오븐·행운반죽·오븐 자동 장비 생산 → 대기·투입을 읽고 추가 성장량 또는 반복 감소를 확인함 → 같은 경로가 성장 계산과 편의 판단으로 다르게 읽힘 | 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용, 6–20시간에서 후반까지 | 실제 절약 시간과 추가 성장량은 확정되지 않았다. 무료 보상·대기 생산·재화 흐름과 상품 반응을 연결한다. |
| BM/LiveOps | 멤버십·획득·지원·장비 패키지 → 각 가치계약의 8개 오퍼가 20–60시간에 기록되고 상품이 바꾸는 결과를 비교함 → 구매·보류가 분기하며 60–100시간에는 높은 FLOW 기록과 스트레스가 함께 이어짐 | 여섯 가치계약, 20–60시간 → 60–100시간 | 이후의 몰입을 구매 효과로 귀속하지 않는다. 출석·크럼블 패스 시즌 1의 복귀 접점과 실제 상품 노출·반응·플레이 순서를 함께 확인한다. |
세 연결은 경쟁 행동, 생산·성장 판단, 상품·운영 접점으로 구별된다. 크럼블 던전·행운반죽·바람궁수 쿠키 획득 패키지(2026-08-20 iOS·한국 후속 확인)·슈가룬 · 플레이트 · 스텔라 링크·크럼블 패스 시즌 1과 가치계약별 반응의 조합이 이 사례의 연결을 구체화한다. 외부 게임과의 우열 비교는 수행하지 않았다.
4.4 여섯 가치계약의 비교
| 가치계약 | 강화 근거 | 유보 조건 |
|---|---|---|
| 공정한 경쟁 | 아레나 결과·랭킹·상대로 재도전 기준을 읽는다. | 경쟁 준비 기여가 불명확한 상품을 보류한다. |
| 효율적인 성장 | 오븐·코인·행운반죽의 투입·대기·추가 성장량을 계산한다. | 시간·성장량·대체 경로를 확인하기 전 상품 가치를 확정하지 않는다. |
| 수집과 빌드 완성 | 미완 빈칸·완성 가능한 조합을 연결한다. | 대상 식별만으로 완성 결과가 분명해지지 않는다. |
| 무료 경로의 지속 | 출석·메인 스테이지·오븐의 무료 진행을 확인한다. | 편의가 무료 경로를 대체한다고 읽히면 구매하지 않는다. |
| 소액 결제의 체감 효용 | 멤버십·패스의 반복·번거로움 감소를 확인한다. | 루틴 변화가 없다고 읽히면 무료 경로를 더 낫게 본다. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | 장비·패키지의 경쟁 기여·지위 변화를 확인한다. | 상위 등급이 우위로 번역되지 않으면 추가 구매 판단이 약해진다. |
첫 상품·경제 관련 균열은 각 가치계약 모두 20–60시간의 넓은 구간이다. 초기 관측 질문의 분기를 개인별 정확한 최초 사건 시각으로 확대하지 않는다.
6.1 등급 없는 위험 신호
| 위험 신호 | 관측 근거·영향받는 가치 | 실제 접점·범위 | 확인 경계 |
|---|---|---|---|
| 복귀 정보 단절 | 직전 목표·실패·자원·미완 상태·무료 기회·루틴·지위를 다시 이어받으려는 요구가 있다. | 여섯 가치계약, 6–20시간 이후의 메인 스테이지·아레나·크럼블 던전·일일 던전 | 재진입 유보의 조건부 신호다. 잔존 감소를 확정하지 않는다. |
| 상품과 결과의 연결 불명확 | 실제 결과를 이해하기 전 보류하는 반응이 반복된다. | 여섯 가치계약, 20–60시간 상품 접점 | 실제 전환율·매출 손실이나 설명의 단독 효과는 미확인이다. |
| 경쟁 정보와 유료 우위의 혼선 | 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위가 아레나의 비교·상품 기여를 다르게 읽는다. | 아레나·획득·장비 패키지, 20–100시간 | 가치계약 분기다. 불공정성의 확정 판정은 아니다. |
| 시간 비용의 해석 차이 | 무료 지속·작은 지불의 편의·성장 최적화가 같은 반복 시간과 자원 비용을 서로 다르게 읽는다. | 일일 던전·오븐·멤버십, 초기부터 후반의 연결 | 개인 목적·진척 차이가 대안 설명이다. 위험 강도의 서열을 부여하지 않는다. |
| 편의 상품 이후 무료 경로 약화 가능성 | 무료 보상·출석·대기의 지속 여부가 구매 판단과 별개의 조건으로 남는다. | 메인 스테이지·7일 연속 출석·30일 출석부·오븐 자동 장비 생산 | 확인할 가능성이다. 실제 무료 경로 단절로 확정하지 않는다. |
| 정보 출처의 신뢰 혼선 | 공식 규칙·보상과 이용자 전략을 구분하려는 목적별 기록이 있다. | 공식 커뮤니티, 60–100시간 | 혼선이 실제 신뢰 손상이나 구매 변화를 일으켰는지는 미확인이다. |
6.2 확인 좌표
| 확인 대상 | 필요한 로그·지표 | 기간 | 대상 | 실제 시스템·상품 | 연결 조건 | 판정 가능한 조건 | 현재 판단 경계 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 복귀 연속성 | 세션 시작·종료, 복귀 간격, 일일 완료, 재시도, 포기, 직전 목표 | 초기 100시간 | 여섯 가치계약 | 메인 스테이지·아레나·크럼블 던전·일일 던전 | 직전 목표 × 복귀 × 재시도 | 가치계약·시간·실제 시스템을 구분한 뒤에도 목표·상태의 연결과 반응 차이가 유지되는지 | 확인 좌표다. 잔존 결과는 아니다. |
| 상품과 결과의 연결 | 오퍼 노출·클릭·구매·자격·배치, 직전 콘텐츠 | 20–60시간 중심 | 여섯 가치계약 | 광고 제거 슈가코팅 멤버십·바람궁수 쿠키 획득 패키지(2026-08-20 iOS·한국 후속 확인)·일일던전 추가 지원 패키지·유니크 장비 3종 패키지 | 직전 플레이 × 노출 × 클릭·구매 | 상품이 바꾸는 결과의 해석과 구매·보류 분기가 같은 조건에서 연결되는지 | 구매 효과를 검증한 결과는 아니다. |
| 아레나 경쟁 정보 | 티어·상대·결과·보상, 패키지 노출·구매 | 20–100시간 | 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위 | 아레나·바람궁수 쿠키 획득 패키지(2026-08-20 iOS·한국 후속 확인)·유니크 장비 3종 패키지 | 티어·상대·결과 × 노출·구매 | 경쟁 정보와 유료 우위 읽기의 분기가 같은 진행·상대 조건에서도 유지되는지 | 공정성·경쟁 기여의 최종 판정은 아니다. |
| 무료 경로 | 보상 출처·출석 일차·대기 생산·재화 흐름, 오퍼 노출·구매 | 초기 100시간 | 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·효율적인 성장 | 7일 연속 출석·30일 출석부·오븐 자동 장비 생산·행운반죽·멤버십 | 무료 보상 × 대기 생산 × 오퍼 | 편의 상품 접점 이후에도 무료 진척 경로와 서로 다른 가치 기준이 유지되는지 | 무료 경로의 장기 보존 결과는 아니다. |
연결 조건은 필요한 비교 좌표다. 고객 로그·이용자 분류 체계의 확보는 미확인이다. 이벤트·해금·재화 환율·세부 자격이 미확정이므로 동일 조건 비교의 성립도 확인해야 한다.