사용자 유형별 영향
여섯 사용자 유형은 시간·성장·지출·참여의 목적을 읽는 가치계약이다. 공정 경쟁과 투자로 확보하는 우위·지위, 성장 효율과 수집·빌드 완성, 무료 지속과 소액 효용을 각각 구별한다. 같은 경쟁·자원·구매 접점에도 원하는 의미가 다르기 때문이다.
높음·중간·낮음~중간은 기존 진단에서 해당 가치계약과 접촉하는 정도다. 유형 평균·종합 점수를 만들지 않으며 약한 영향 칸도 유지한다.
U1 공정한 경쟁
중요하게 읽는 계약 — 규칙과 실력·준비의 기여를 읽을 수 있는 비교 결과 의미의 단절이 경쟁 신뢰와 숙련 판단에 직접 접촉한다. 실제 불공정이나 승패 원인 분포가 확인된 것은 아니다.
U2 효율적인 성장
중요하게 읽는 계약 — 투입이 사용 가능한 진척과 다음 도전으로 이어짐 결과 해석과 성장 실행·목표 완성·무료 다음 행동에 폭넓게 접촉한다. 실제 최적 자원 배분이나 성장 손실량은 산출하지 않았다.
U3 수집과 빌드 완성
중요하게 읽는 계약 — Collection의 역사, 목표 자산·덱의 완성과 사용 수령 후 실행, 목표별 도착·사용, Clan 준비에서 별도 가치가 남는다. 폭넓은 수집을 비효율로 판정하거나 목표 변경을 실패로 읽지 않는다.
U4 무료 경로의 지속
중요하게 읽는 계약 — 비구매 선택과 반복 참여가 함께 유지됨 무료 다음 행동, 제한된 시간의 목표 선택, 성장·사회 참여가 중요하다. 비결제 자체를 이탈·저가치 이용자의 지표로 쓰지 않는다.
U5 소액 결제의 체감 효용
중요하게 읽는 계약 — 지출이 실제 편의·계속 도전·사용 가치로 이어짐 동시 목표의 완주와 편의 접점이 중요하다. 가격·노출·구매의 비교 충돌이 남아 있어 실현 효용·전환·매출 효과를 확정하지 않는다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
중요하게 읽는 계약 — 준비 투자, 경쟁에서 읽히는 우위·지위 결과 해석, 성장 실행·목표 완성, Clan 준비가 투자 의미에 접촉한다.
Time·Money·Passion·Value 영향
Time은 시간·노력, Money는 지출·보유 재화의 사용 의미, Passion은 숙련·수집·관계·반복 참여의 동기, Value는 그 투입의 값어치다. TVW(Trust · Volition · Worth)는 신뢰·동기·가치를 읽는 별도 렌즈다. 신뢰와 동기는 결과 해석·다음 행동·목표 선택의 계약에 연결된다. 네 투자 방향을 TVW 항목과 동일시하거나 손실 총액으로 합산하지 않는다.
다음 표는 여섯 진단 축×네 방향의 24개 투자·가치 관계다. 각 교차 칸의 방향은 구조적 진단에서 도출한 조건부 해석이며 고객 결과나 관측 손실 24개가 아니다.
같은 투자·참여 시간이 여러 경로에 접촉하고 가격·비교 모수 충돌도 남아 있다. 손실액·승률·매출·장기 고객 가치·지속 참여의 변화는 계산할 수 없다. 사업 의미는 투입이 다음 가치로 연결되지 않을 수 있는 접점과 보호·확인 조건에 있다.
경쟁 결과 해석 단절
결과의 납득 가능성이 재투입 판단에 접촉; 경쟁 신뢰를 구매 효과로 환원하지 않음
보상→업그레이드 실행 전환 지연
보상 실현의 가치가 별도 잔여; 수령을 실행된 성장으로 대체하지 않음
동시 LiveOps 우선순위·참여 용량 압력
우선순위와 완주를 분리; 활동 증가를 지속 참여로 대체하지 않음
비구매 이후 무료 참여 경로 연속성
무료 행동의 선택·실행 계약; 비구매를 실패·이탈로 읽지 않음
목표 자산 완성·실사용 시점 분산
목표 선택과 완성·사용의 계약; 변동성·구매 인과를 확정하지 않음
Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속
의무·기여·관계의 의미를 구분; 성장 부담과 사회적 약화를 합치지 않음
경쟁 결과 해석 단절
보상→업그레이드 실행 전환 지연
동시 LiveOps 우선순위·참여 용량 압력
Value와 사업 연결 — 시즌 완주 용량→중간 강도 이용자의 안정적 참여·경쟁 복귀; 활동과 지속 가치를 구별
비구매 이후 무료 참여 경로 연속성
Money — 지출하지 않을 선택도 보호 가치; 비구매를 매출 손실로 계산하지 않음 Passion — 무료 경로의 지속과 자율성이 별도 계약; 구매 의향과 참여 의향을 합치지 않음 Value와 사업 연결 — 무료 경로 연속성→참여·복귀 접점; 비구매 자체와 실제 이탈을 구별
목표 자산 완성·실사용 시점 분산
Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속
확인이 필요한 로그·지표·기간
아래 좌표는 현재 판단을 확인하거나 약화시키기 위한 기준이다. 수집·실험 수행 보고나 문서 완료의 선행조건이 아니다. 기록의 기간 범위도 실제 관측 자료를 대신하지 않는다.
결제 확인에서는 참여 자격·상품 목록·노출·구매·지급·사용의 모수를 대조해야 한다. 이는 여러 좌표에 걸친 공통 비교 경계이며 추가 병목·확인 사슬로 계산하지 않는다. 반증은 진단 재검토의 근거이지만 이 문서에서 선정·순서를 바꾸지는 않는다.
경쟁 결과 해석 단절
필요한 로그·지표와 연결 — 규칙 노출·이해→실제 덱·레벨 차이→결과 설명 접촉→재도전·재진입→신뢰 신호 구분할 집단·기간 — 사용자 유형×모드×준비도; 기준 사건과 다음 관련 복귀 확인·반증 기준 — 규칙·준비의 해석 차이가 결과 설명·복귀와 연결되는지. 올바른 해석이 안정적이고 계약 차이와 재참여 차이가 함께 나타나지 않으면 진단 약화
보상→업그레이드 실행 전환 지연
필요한 로그·지표와 연결 — 보상 수령→카드 수량 충족·Gold→대기→실행된 업그레이드→다음 전투·복귀 구분할 집단·기간 — 주요 영향 유형×성장 단계·모드; 사건과 다음 전투·복귀, 해당되는 시즌 확인·반증 기준 — 수령과 실행의 독립 잔여 및 실제 부족 자원을 분해. 대기가 없거나 저축·배분으로 설명되면 약화; 목표 완성과의 확인 사슬 중복도 재검토
동시 LiveOps 우선순위·참여 용량 압력
필요한 로그·지표와 연결 — 실제 활성 이벤트 수·노출→진입·계속 도전 비용→완주·중단→경쟁 복귀·다음 시즌 재진입 구분할 집단·기간 — 성장 효율·무료 지속·소액 효용 계약×실제 중첩; 사건과 관련 복귀·시즌 확인·반증 기준 — 실제 동시 조건 아래 별도 우선순위·완주 잔여가 있는지. 중첩이 없거나 충분히 완주하거나 선호·역할 이해로 설명되면 약화
비구매 이후 무료 참여 경로 연속성
필요한 로그·지표와 연결 — 안내·비구매→무료 대안 노출·사용→다음 행동→복귀 구분할 집단·기간 — 사용자 유형·해당 분기; 접점부터 다음 행동·관련 복귀 확인·반증 기준 — 무료 행동이 안정적으로 이어지거나 종료가 의도적이면 약화; 비구매를 이탈로 분류하지 않음
목표 자산 완성·실사용 시점 분산
필요한 로그·지표와 연결 — 목표 선언→공급·선택 결과·보호→완성 시간→장착·사용; 중간 구매는 분리 구분할 집단·기간 — 목표 자산·공급 유형·보호 조건×사용자 계약; 목표부터 완성·사용 확인·반증 기준 — 공급·보호별 도착 차이와 성장 실행 이후 잔여를 구분. 보호·목표 변경·배분이 충분히 설명하면 약화; 구매 인과는 별도
Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속
필요한 로그·지표와 연결 — 덱 폭·전쟁 준비→기여 집중→보상 귀속·사회 행동→Clan 지속 구분할 집단·기간 — 주요 영향 유형×성장 단계·참여 역할; 준비 사건과 관련 복귀·시즌 확인·반증 기준 — 준비 규모를 구분해도 별도 사회 귀속 부담이 있는지. 자발적 역할 분담·안정적 관계 귀속이면 약화; 관계망 효과로 추정하지 않음
자원 배분 후보
필요한 로그·지표와 연결 — 동일 공급에서 Gold·카드 보유와 주력·미사용 자산 지출→덱 완성 시간 구분할 집단·기간 — 성장·수집·무료·투자 계약×성장 단계; 배분부터 다음 완성·경쟁 확인·반증 기준 — 총공급 부족과 배분 경쟁을 구별하고 선정 성장 병목과 독립인 잔여·접점이 있는지 확인
실현 편의 후보
필요한 로그·지표와 연결 — 참여 자격·가격·지급을 맞춘 노출→구매→지급→사용·전후 노력·반복 사용 구분할 집단·기간 — 소액 효용 및 비교 가능한 결제·비결제 집단; 노출부터 반복 사용 확인·반증 기준 — 비교 모수를 맞춘 뒤 실현 편의의 방향이 있는지. 충돌이 남으면 검증 우선 지위 유지
구매별 준비도 후보
필요한 로그·지표와 연결 — 구매·지급→준비도→모드 이동→결과·신뢰를 분리 구분할 집단·기간 — 경쟁·수집·무료·소액·투자 계약×준비도; 구매부터 다음 경쟁 재진입 확인·반증 기준 — 결과·신뢰가 핵심 병목으로 설명된 뒤에도 구매별 시점의 독립 잔여가 있는지; 새 핵심 선정으로 처리하지 않음
모드 역할 후보
필요한 로그·지표와 연결 — 역할·규칙 확인→진입·중단·덱 변경·완주→핵심 경쟁 복귀 구분할 집단·기간 — 성장·무료 계약×모드 전환; 접촉부터 다음 경쟁 복귀 확인·반증 기준 — 결과 해석·동시 활동과 다른 탐색 잔여를 확인. 같은 접점·확인 사슬이면 별도 진단으로 확정하지 않음
Crystal 소비 경로 후보
필요한 로그·지표와 연결 — 유입→잔액 보유 기간→첫 사용·소비·장기 미사용→만족·상점 재방문 구분할 집단·기간 — 성장 종결·최대 레벨 집단; 유입부터 첫 사용 또는 장기 미사용의 관측 범위 확인·반증 기준 — 잔액 수준과 실사용 가치 손상을 구별. 사용·만족 변수 없이 직접 진단으로 올리지 않음
상태 인정 모니터링
필요한 로그·지표와 연결 — 인정·장착·공유→상위 목표 선택→재도전·재진입 구분할 집단·기간 — 성장 단계×사용자 유형; 상태 노출부터 다음 재도전 확인·반증 기준 — 여러 역할의 연결과 실제 목표·행동 결과가 생기는지 관찰. 구조 중심 설명만으로 선정 우선순위를 부여하지 않음
보호해야 할 게임 가치와 사업 경계
보호 자산은 진단 과정에서도 유지해야 할 게임 가치다. 사업 경계는 설명을 관측 효과·손실로 확대하지 않도록 하는 조건이다. 같은 접점이 두 등록에 등장해도 역할을 각각 유지한다.
보호 자산 13개
대칭 실시간 승부·실력 표현·설명 가능한 공정 비교
경쟁을 결제로 환원하거나 공정 비교를 왜곡하지 않음; 규칙·준비·결과 이해를 분리 확인
Collection 역사와 주력 덱 성취
진단과의 연결 — 배분·성장 실행·목표 완성의 축적 의미 수집 폭을 제거·무가치화하는 결론을 만들지 않음; 집단별 배분·완성의 의미 구분
다중 보상 공급선과 가시적 성장 진척
보상 접촉 자체를 성장 결과로 오인하거나 공급선 축소를 진단으로 대체하지 않음
변동 보상 기대와 목표 계획 가능성
변동성을 전부 손상으로 규정하지 않음; 기대 가치와 완성 시점의 부담을 함께 확인
무료 경로의 생존과 선택권
비구매를 실패로 처리하지 않음; 대안의 존재와 실행을 구분
실현 편의와 계속 도전 선택
진단과의 연결 — 지급·사용·노력 차이의 검증 후보 가격·매출을 효용으로 대체하지 않음; 비교 가능한 사용·노력의 차이 필요
Pass의 수익 기반·Collection 의미·경쟁 신뢰
진단과의 연결 — 구매별 준비도와 결과 해석의 공존 구매에 의한 승패·매출 효과를 단정하지 않음; 구매·준비·결과·신뢰를 분리
LiveOps 다양성과 지속 가능한 완주
활동량을 완주로 대체하지 않음; 진입·완주·중단·복귀를 구분
기부·2v2·Clan Voyage의 사회적 회복력
진단과의 연결 — 전쟁 준비 외에도 존재하는 관계 가치 사회 구조 전체를 약점으로 규정하지 않음; 기여·사회 행동·지속과 기간 조건 구분
경쟁 복귀 경로의 다양성과 다음 행동의 자율성
모드 수 축소를 진단으로 대체하지 않음; 역할·진입·복귀의 실제 연결 필요
경쟁 위계와 지속되는 성취
구조 중심 설명의 강도를 선정 우선순위로 바꾸지 않음; 인정·목표·재도전 확인
중복 자산 가치 보존과 닫힌 경제
진단과의 연결 — Crystal 소비 경로의 검증 후보 높은 잔액을 손상으로 단정하지 않음; 유입·보유 기간·사용·만족의 구별 필요
결제 해석의 비교 가능성
진단과의 연결 — 가격·노출·구매·지급·사용의 공통 경계 모수가 충돌하는 행을 합치지 않음; 서로 비교 가능한 상태·조건인지 먼저 확인
사업 경계 7개
보호·경계는 구조적 해석을 평가할 조건이며 기능 제거·가격·보상·경쟁 규칙 변경의 해결안을 뜻하지 않는다. 실제 사업 영향은 7절의 조건부 경로와 9절의 확인 기준 안에서 읽는다.
경쟁 신뢰의 해석
위험한 해석 경로 — power 반영 계약 차이→불공정·구매에 의한 승패 확정 규칙·준비·결과·신뢰를 분리; 현재 구조적 진단을 실증 인과로 바꾸지 않음
성장 공급과 실행 결과의 분리
위험한 해석 경로 — 보상 빈도·재화 총량→실현된 성장 확정 수령·보유·실행 조건·실행 결과를 연결; 공급과 사용 가치를 구분
가격·비교 모수의 일치
위험한 해석 경로 — 노출·구매·가격·지급·사용이 다른 기록→전환·매출 효과 참여 자격과 각 사건의 비교 기준을 보존; 충돌이 남으면 효과 방향 미확정
무료 경로의 선택권
무료 노출·사용·다음 행동·복귀를 별도 확인; 지출하지 않을 선택도 보호
LiveOps 결과의 구분
진입·완주·중단·경쟁 복귀를 구분; 모드 역할과 용량을 자동 중복 판정하지 않음
사회와 성장의 원인 분리
위험한 해석 경로 — Clan의 약화→4덱 성장 부담과 동일 원인 준비·기여·사회 행동·지속을 나누어 확인; 의무·자발적 역할·관계 의미 구별
성장 종결 자산의 가치
위험한 해석 경로 — 높은 Crystal 잔액→가치 손실 확정 잔액 보유 기간·첫 사용·만족을 확인; 잔액 수준만으로 손상을 만들지 않음
최적화 설계가 다뤄야 할 의제
후속 설계가 다룰 독립 문제 범위는 아래 여섯 개다. 각각 선정 접점·보호 가치를 유지하며 기능·규칙 변경·실험안을 지정하지 않는다. 검증 우선 후보·모니터링을 추가 설계 병목으로 승격하지 않는다.
설계 판단은 핵심·보조의 관계·순서·독립 잔여를 유지하고, 현재 해석을 약화시키는 실제 관측도 받아들여야 한다. 자료가 허용하는 결론은 문제 접점과 보호·확인 조건의 명료화까지다.
문제 범위
모드별 power 반영 조건과 준비 차이가 경기 결과·숙련·다음 도전의 의미로 연결되는 범위 대칭 실시간 승부·실력 표현·설명 가능한 공정 비교; 모드 규칙과 결과 설명의 접점 핵심 병목 유지; 결과·복귀·신뢰의 실제 차이는 확인 대상이며 구매 승패 인과를 전제하지 않음
문제 범위
받은 보상이 카드 수량·Gold의 실행 조건을 거쳐 사용 가능한 성장으로 연결되는 범위 다중 보상 공급선·가시적 진척; 수령과 Card Level Upgrade 실행의 별도 접점 보상→업그레이드 실행 전환 지연의 독립 잔여 유지; 목표 완성·자발적 저축·배분과 구분
문제 범위
실제 동시 이벤트에서 목표 선택·계속 도전·완주와 경쟁 복귀가 연결되는 범위 LiveOps 다양성·지속 가능한 완주; 개인별 동시 노출과 제한된 참여 용량 동시 LiveOps 우선순위·참여 용량 압력 유지; 최소 동시 개수·시간을 추가하지 않고 활동과 지속 결과를 구분
문제 범위
비구매 선택 이후 무료 대안과 다음 실행·복귀가 이어지는 범위 무료 경로의 생존·선택권; 안내·비구매·대안 사용의 별도 접점 비구매 이후 무료 참여 경로 연속성 유지; 비구매를 실패·이탈로 읽지 않고 해당 분기의 실제 행동 확인
문제 범위
목표별 공급·보호가 완성과 장착·실사용 시점으로 연결되는 범위 변동 보상의 기대·목표 계획 가능성; 경로별 공급·보호 조건 목표 자산 완성·실사용 시점 분산 유지; 수령 후 실행과 구분하고 변동성 손상·구매 유발을 전제하지 않음
문제 범위
Clan Wars II 준비·기여가 보상·선택한 역할·관계 가치로 귀속되는 범위 4덱 준비 조건, 기부·2v2·기간성 Clan Voyage의 사회 가치 Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속 유지; 성장 부담·기여 집중·사회적 약화를 분리하고 관계망 효과 미확정
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
게임 표면과 연결 — Trophy Road·Seasonal Arena·Ranked의 규칙, Battle Deck·레벨 준비, 경기 결과 형성·전파 해석 — 규칙·준비의 기여를 결과에서 읽기 어려우면 숙련과 재투입의 근거가 분리될 수 있음 모드별 조건을 유지; 모든 패배·모드의 공통 원인으로 확대하지 않음
게임 표면과 연결 — Clan Wars II 준비→기여→보상·관계 의미; 기부·2v2·Clan Voyage와 대조 형성·전파 해석 — 준비 의무가 선택한 역할·소속 가치에 귀속되지 않으면 별도 부담이 남을 수 있음 Clan Voyage는 기간성 협력 경로; 관계망·멘토링·특정 리더 효과는 미관측
1v1 Duel은 경쟁의 중심이고 성장한 카드와 Battle Deck은 플레이 준비에 접촉한다. 준비의 크기 자체보다 모드 규칙과 결과 설명을 연결하는 접점에서 실력과 준비의 기여를 읽을 수 있는가가 핵심이다. 결과 의미의 단절은 숙련과 성장 투입의 값을 구별하는 부담을 다음 도전까지 전파할 수 있다. 경기 규칙, 실행 압력, 목표·피드백의 해석이 이 경로를 지지한다.
보조 병목은 기존 순서대로 보상→업그레이드 실행 전환 지연, 동시 LiveOps 우선순위·참여 용량 압력, 비구매 이후 무료 참여 경로 연속성, 목표 자산 완성·실사용 시점 분산, Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속이다. 각각 성장 실행, 완주 용량, 무료 다음 행동, 목표 완성과 사용, 기여의 사회적 의미를 담당한다. 경쟁 결과를 이해한 뒤에도 이 접점들의 독립 잔여는 남을 수 있다.
게임 표면과 연결 — 목표→개별 Lucky Chest·Box 공급 및 보호→완성·사용 형성·전파 해석 — 공급·보호의 차이가 목표별 도착과 사용 시점을 분산시킬 수 있음 경로별 조건을 구별; 변동성·중간 구매를 인과 손상으로 확정하지 않음
게임 표면과 연결 — Pass Royale·Gems 인접 접점에서 비구매→무료 대안→다음 실행 형성·전파 해석 — 대안의 가능공간과 실제 행동의 연결이 분리될 수 있음 비구매 선택을 보호; 모든 비결제 이용자에게 일반화하지 않음
기존 순서 — 5 보조 병목 — Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속 핵심 병목과의 관계 — 독립; 참여 품질만 사업 맥락으로 공유 독립 잔여와 확인 접점 — 의무와 사회·보상 가치; 전쟁 준비와 기여 귀속
가치·사실 앵커 — 기부·2v2·Clan 참여 등 사회 접점과 숙련 공유 가능성 형성·적용 해석 — 사회 접점이 있다는 사실은 공동 학습·멘토링·참여 숙련의 경로가 작동했다는 증거가 아니다. Clan 귀속을 읽는 참조 경계이며, 실제 학습 공동체가 병목을 형성하거나 완충했다는 경로는 확정하지 않는다. Clan 관련 후보에서 참조 범위를 유지한다. 멘토링·공유 실천의 관측이 없고 나머지 선정 병목에 새 적용을 만들지 않는다.
기존 순서 — 1 보조 병목 — 보상→업그레이드 실행 전환 지연 핵심 병목과의 관계 — 준비·가치 맥락 일부 공유 독립 잔여와 확인 접점 — 보상 실현의 가치; 보상 수령과 Card Level Upgrade 실행 사이
가치·사실 앵커 — Clan 기여의 관계·도움·성취 의미와 보상 추구의 구분 형성·적용 해석 — 준비·기여가 관계의 값어치로 귀속되는지를 읽으며 보상 추구 하나로 사회 기여의 동기 전체를 대체하는 해석을 제한한다. 보조 병목인 Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속에 개념적·보조 해석으로 적용된다. 여섯 사용자 계약과 이 이론의 여섯 유형은 일대일 대응이 아니다. 성장 실행과 무료 분기의 원래 적용 한계를 유지한다.
게임 표면과 연결 — Daily Battle Rewards 등 수령→카드 수량·Gold→Card Level Upgrade 형성·전파 해석 — 공급과 실행 가능성의 간격이 실현된 성장 가치를 제한할 수 있음
가치·사실 앵커 — Clan Wars II 준비·기여와 선택한 역할, 유능감·소속의 가치 형성·적용 해석 — 준비와 기여가 자율적 역할·유능감·관계의 의미보다 의무로 앞설 때 참여 동기의 질에 별도 부담이 형성될 수 있다. 보조 병목인 Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속의 직접 설명축이다. 전쟁 준비와 사회적 의미를 분리해 연결한다. Clan 전체의 강요나 죄책감 장치를 확인했다고 주장하지 않는다. 다른 선정 병목의 참조 상태를 유지한다.
가치·사실 앵커 — Clan 소속·집단 성취와 개인 기여의 귀속 형성·적용 해석 — 기여가 개인 성장만이 아니라 집단의 역할·성취로 읽히는지가 사회 가치의 연결을 형성한다. 준비·기여와 관계 의미가 분리될 수 있다는 점에서 보조 병목인 Clan Wars 준비·기여 의무와 사회 가치 귀속의 직접 설명축이다. 실제 정체성 점수·규범·집단 간 비교·Clan 지속 효과는 없다. 성장 준비의 부담을 사회적 약화의 증거로 바꾸지 않는다. 다른 트랙의 적용·비적용 상태를 유지한다.
이론 — G5T3 Pricing & Consumer Psychology 가치·사실 앵커 — Pass Royale·계속 도전 접점과 노출·구매·가격·지급·사용의 구분 형성·적용 해석 — 판매면과 성장 경로가 인접하다는 사실은 가격 앵커·묶음 비교가 구매 선택을 형성했다는 증거가 아니다. 가격 해석의 경계이며 무료 경로와 참여 용량의 문제는 가격 효과를 전제로 하지 않아도 정의된다. 선정 병목의 참조·비적용 상태와 결제 후보의 비교 충돌을 유지한다. 가격 탄력, 전환율, 패키지 구성 효과, 고객당 매출·생애 가치 결과는 없다.
가치·사실 앵커 — 모드별 power 반영 조건, Battle Deck 준비와 결과·재도전의 연결 형성·적용 해석 — 규칙과 행동 결과가 의미 있게 연결되지 않으면 이용자가 실력·준비의 기여와 다음 투입의 근거를 분리해 읽어야 한다. 경쟁 결과 해석 단절이라는 핵심 병목의 직접 설명축이다. 보조 병목인 비구매 이후 무료 참여 경로 연속성에는 규칙상 가능한 무료 행동과 실제 실행의 연결을 보조하는 해석이 적용된다. 모든 패배를 규칙 차이로 설명하지 않으며, 다른 보조 병목에서의 참조를 직접 지지로 확대하지 않는다. 불공정·구매에 의한 승패·재참여 효과는 미검증이다.
경쟁 결과 해석 단절의 주체는 모드 규칙과 Battle Deck·카드 레벨 준비를 접한 이용자다. Trophy Road, Seasonal Arena, Ranked 등 개인 경쟁에서 모드별 power 반영 조건과 실제 준비 차이가 결과 설명에 연결되는지가 범위다. 규칙 확인→준비→경기 결과→원인 해석→재도전 판단의 연결을 읽는다. 모든 모드의 조건이나 실제 기록 순서가 같다는 가정은 두지 않는다. 이 접점의 단절이 패배·숙련·재참여의 해석 비용을 만든다는 구조적 판단을 유지한다. 효과의 크기·방향과 실제 이용자·모드 범위는 미검증이다. 대칭 실시간 승부·실력 표현·설명 가능한 공정 비교를 보호한다.
이론 — G5T1 Virtual Economy & Progression Curves 가치·사실 앵커 — 카드 수량·Gold 실행 조건과 목표별 공급·보호·완성 경로 형성·적용 해석 — 공급과 소비, 실행 가능성은 받은 보상과 사용 가능한 진척을 분리한다. 보조 병목인 보상→업그레이드 실행 전환 지연과 목표 자산 완성·실사용 시점 분산의 직접 설명축이다. 앞쪽은 수령→실행, 뒤쪽은 목표→공급·보호→사용이라는 별도 잔여를 유지한다. 공급 횟수를 성장 결과로 대체하지 않는다. 물가·실행 가능성·매출의 새 계수를 계산하지 않는다. 배분 후보의 지지를 새 선정으로 바꾸거나 Crystal 잔액 후보를 직접 적용으로 올리지 않는다.
비구매 이후 무료 참여 경로 연속성의 주체는 구매·계속 도전 접점 이후 구매하지 않은 이용자다. Pass Royale·Gems 인접 접점에서 비구매→무료 대안 노출·사용→다음 행동→복귀의 해당 분기를 읽는다. 비구매와 무료 실행은 다른 행동이며 대안의 존재만으로 완료를 가정하지 않는다. 동기·실행 가능성·안내가 행동 접점에서 연결되는지가 설명축이다. 재진입 맥락은 핵심과 겹치나 무료 다음 행동의 동기·참여 가치는 별도 잔여다. 경험·평가의 계보는 있지만 독립 구조 계보와 비결제 집단의 실제 결과는 없다. 무료 경로 생존·선택권을 보호하며 비구매를 실패·이탈로 읽지 않는다. 충분한 대안이 실행까지 이어지거나 종료가 의도적이면 진단은 약해진다. 구매 확대를 결론으로 삼지 않고 지출하지 않을 선택과 다음 행동의 실행을 함께 읽는다.