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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

Builder·Ore·기여·거래의 의존과 전이를 구별한다

Home Village·Ranked/Legend·Clan Wars/CWL의 세 중심 반복과 조건부 환류를 구별한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21시스템 구조왜 중요한가

Structural Asset Map

이 보드는 구조 변화 검토에서도 보존할 작동 가치를 정의한다. 자산의 존재와 이미 성과가 입증됐다는 판단을 구별하며, 같은 자산이 비용으로 전환될 조건은 관련 접점에 연결한다.

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Structural Asset Map
Structural Asset작동 방식관련 시스템구조적 의미관리 경계
공성 문법과 대기 제거: 기지·편성·공격·방어의 규칙을 유지하면서 훈련·회복 대기를 제거S1 Basic Configuration·S2 Growth Contents·S6 Growth Systems기존 전술 투자와 일반 전투 재진입을 함께 유지무제한 일반 공격을 성장 완료 무제한·보상 무조건 지급으로 확대하지 않는다. ·과 함께 검토한다.
공통 성장 자산을 개인 Ranked/Legend·집단 Clan Wars/CWL에서 다르게 검증S3 Competition Contents·S4 Cooperation Contents·S5 Contents Structure·S6 Growth Systems홈 빌리지 약탈–성장 재투입·Ranked/Legend 개인 경쟁·Clan Wars/CWL 협동 경쟁의 고유 반복 목표가 하나의 전력 기반과 양립홈 빌리지 중심성을 근거로 두 경쟁 코어를 지우거나 세 코어의 기여량을 같다고 하지 않는다. 에 모드 차이를 보존한다.
기부·순차 전쟁·주말 공습·과제가 시간대가 다른 구성원을 공동 결과에 연결S4 Cooperation Contents·S2 Growth Contents·S3 Competition Contents비동기 지원과 누적 기여의 공동 가치클랜 참여·출전·과제 기여·이동 규칙이 다르다. 접촉만으로 참여 품질·잔존 효과를 확정하지 않는다. ··를 확인한다.
용도별 재화와 별도 거점의 성장층을 구분S6 Growth Systems·S7 Economy Systems·S2 Growth Contents·S9 Shop Systems범용 성장·장비·공동 성장·메달·프레스티지의 선택과 관리가 분리됨자유 교환을 발명하지 않는다. 공급 확대·종류 변환·총량 발행은 별개다. ·를 확인한다.
Hero Journey의 누적 투자 인정·추격 보상과 조건부 ProspectorS6 Growth Systems·S7 Economy Systems·S8 Gacha Systems·S9 Shop Systems과거 성장과 보유 재화를 다음 성장 사용에 연결할 지원 수단누적 노드 재수령·모든 계정의 동일 추격량·변환의 신규 발행을 추가하지 않는다. Prospector Ore 구성 재배치·Hero Journey의 누적 보상 노드·Quest 완료 상태 및 를 보존한다.
직접 메달 교환·Choice Nodes·무료 Silver Track과 Chest 보상의 병존S8 Gacha Systems·S9 Shop Systems·S10 Event Systems결정형 접근과 확률 보상의 가치가 함께 존재직접 교환을 뽑기로 바꾸지 않으며 특정 풀의 50 Starry Ore 대체를 모든 Chest에 확대하지 않는다. ·를 확인한다.
기존 전투·성장에 시즌·공동 과제·기간 교환의 조건별 목표를 추가S2 Growth Contents·S5 Contents Structure·S10 Event Systems·S7 Economy Systems새 조작 부담 없이 추가 진척 의미를 제공할 수 있는 보상 연결기준일 활성·종료·예정·영구를 구분하고 모든 계정의 동시 수행을 가정하지 않는다. ·과 함께 검토한다.

Dependency Map

아래 관계는 기능 사이의 입력·보상·소유 단위를 특정한다. 의존 관계의 존재는 해당 경로가 모든 이용자에게 필수라는 뜻이 아니다. 다른 보드 항목을 참조해도 식별자의 소유 보드는 바뀌지 않는다.

Builder Base의 별도 자원 성장, Clan Capital의 공동 성장, 홈 빌리지의 전력 공유는 서로 다른 관계다. 여기서 이들을 범용 환전망으로 통합하지 않는다. 여러 경로가 같은 장비 경제에 닿는다고 하여 각 경로의 부족·기여율·필수성을 확정하지 않는다.

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Dependency Map
Source SystemDependent SystemDependency Type연결 방식구조 긴장
S1 Basic ConfigurationS2 Growth ContentsInput공통 편성·공성 규칙과 일반/Ranked 진입이 반복 공격을 가능하게 함일반 공격 접근과 성장 수용을 구별:
S2 Growth ContentsS6 Growth SystemsReward약탈 기본 자원·조건별 Star Bonus 등이 건물·연구·영웅·장비의 성장 사용에 연결받은 재화와 가능한 성장 수요가 다를 수 있음: ·
S6 Growth SystemsS1 Basic ConfigurationOutput성장한 영웅·장비·병력·방어가 다음 공성 선택·방어 적용에 쓰임Guardian 모드별 가용성과 준비 복잡도: ·
S6 Growth SystemsS3 Competition ContentsCompetition계정 전력이 개인·클랜 경쟁의 편성 자산이 됨성장 상태·modifier·전술 선택을 구분: ·
S3 Competition ContentsS7 Economy SystemsRewardRanked Star/League Bonus, CWL League Medals 등 조건별 보상Clan Wars와 CWL 보상·개인/집단 기간을 합치지 않음:
S7 Economy SystemsS6 Growth SystemsEconomy기본 자원·장비 Ore·Capital Gold 등이 각 소유 성장축에 소비됨재화 목적·종류·공급 조건·가용 성장 선택의 불일치 가능성:
S4 Cooperation ContentsS1 Basic ConfigurationSocialClan Castle 요청·기부가 공격 지원에 연결소속·재화 비용·요청 시간과 실제 지원 조건:
S4 Cooperation ContentsS3 Competition ContentsSocial출전·전술 조율·기부가 Clan Wars/CWL의 공동 경쟁 준비에 연결리더와 구성원의 관리 조건이 다름:
S7 Economy SystemsS4 Cooperation ContentsEconomyElixir/Dark Elixir 기부 비용, Raid Medals의 자가 기부 조달지원은 즉시 공급 가능해도 자원·참여 조건이 남음:
S4 Cooperation ContentsS6 Growth SystemsOutputClan Capital 공동 기여가 공동 성장에 연결공동 성장의 소유 단위를 개인 전력 교환으로 바꾸지 않음:
S6 Growth SystemsS8 Gacha SystemsRewardHero Journey 누적 성장·Quest가 해당 풀·Ore Chest·추격 보상에 연결개별 수령 상태와 성장 행동 환류, 보상 구성의 차이:
S8 Gacha SystemsS7 Economy SystemsRewardChest·관련 드롭이 Ore 등 보상 종류를 공급희귀도 확률과 품목별 조달·성장 사용은 다른 판단:
S9 Shop SystemsS6 Growth SystemsBMGold Pass 혜택과 조건부 Prospector가 성장·보유 재화 사용을 지원무료 접근·구매·해금·실제 성장 효과 구분:
S7 Economy SystemsS9 Shop SystemsEconomyLeague/Raid 관련 교환, 이벤트 메달·Sparky Stones 소비가 서로 다른 상점·조달에 연결탭·통화·계정·기간 조건이 같지 않음:
S10 Event SystemsS2 Growth ContentsLiveOps열린 과제·메달 이벤트가 기존 행동의 조건별 진척을 집계모든 공격의 모든 보상·동시 활성은 아님:
S10 Event SystemsS9 Shop SystemsLiveOps이벤트 진척·메달은 유효 기간의 Trader 교환에 연결전투 종료와 교환 종료의 시간차·대상 규칙:
S9 Shop SystemsS8 Gacha SystemsReward무료 Silver Track Chest와 Choice Nodes의 확률/결정 보상 병존Chest를 구매 전용 또는 선택 보상으로 바꾸지 않음:

Transfer Path Map

Candidate ID는 관련 접점이 소유하는 SDC 항목을 참조한다. 이 보드는 새 후보를 만들지 않고, 해당 후보의 시작 위치·인과 연결·도착 조건을 설명한다. 사업 구조 영향은 확인할 참여·가치 사용의 가능성으로 쓰며 매출·잔존 변화의 관측값으로 쓰지 않는다.

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Transfer Path Map
Candidate ID시작 시스템전이 경로도착 시스템사업 구조 영향확인 좌표
S1 Basic Configuration·S2 Growth Contents공격 재진입 가능 → 기본 자원 획득 기회 → Builder·시간·재화별 수용 조건과의 차이 → 성장 선택·다음 공격의 의미 변화 가능S6 Growth Systems·S5 Contents Structure반복 기회가 실제 진척으로 연결되는 조건. 계획된 장기 성장이 충분하면 문제 전이가 없을 수 있음
S2 Growth Contents·S7 Economy Systems경쟁·클랜·기간·누적 보상의 서로 다른 Ore 조달 → 장비 종류별 수요·잔액 조건 → 전술 선택과 경쟁 준비의 제약 가능S6 Growth Systems·S1 Basic Configuration·S3 Competition Contents장비 접근·추격 가치의 경로. Hero Journey·직접 교환·구성 변환이 충분한 반대 설명도 있음·
S1 Basic Configuration·S3 Competition Contents영웅·장비·모드 규칙·modifier의 동시 해석 → 편성·기간·공격 선택 → 결과 해석 또는 재참여 조건의 차이S6 Growth Systems·S3 Competition Contents전략 깊이와 준비 부담의 균형. 단순 전력 차이·선호·상대 조건으로 설명될 수도 있음
S4 Cooperation Contents즉시 기부·다양한 공동 기여·모집 접촉 → 클랜 출전·지원·관계 관리의 조건 → 공동 성과·다음 참여의 질 차이 가능S3 Competition Contents·S2 Growth Contents·S4 Cooperation Contents공동 목표를 지속 소비할 조건. 건강한 클랜 자율 운영에서는 비용이 가치로 수용될 수 있음·
S8 Gacha Systems고정 포션 일부의 Chest 전환·장비/Ore 풀 → 받은 품목과 목표 성장의 차이 → 재화 구성·계획 사용의 차이 가능S7 Economy Systems·S6 Growth Systems무료·추격 보상의 예측 가능성. 직접 획득·선택·대체 보상이 충분히 보완할 수 있음·
S9 Shop Systems서로 다른 통화·대상·기간의 패스·교환·단계 오퍼 → 가치 비교와 사용 선택 → 보유 재화·성장/장식 사용·구매 피드백의 조건S7 Economy Systems·S6 Growth Systems·S5 Contents Structure가치 이해와 사용의 관계. 상품 경험이 많은 이용자에게는 목적 분리가 오히려 명료할 수 있음·
S10 Event Systems월간·영구·종료·교환 유예·예정의 시간창 → 참여 목표와 유효 보상 선택 → 재화 사용·다음 행동의 우선순위 차이 가능S5 Contents Structure·S7 Economy Systems·S9 Shop Systems기간 보상과 기존 행동의 결합 가치. 선택 참여가 충분하면 월간 이름 수가 부담으로 전이하지 않을 수 있음·

Structural Tension Map

구조 긴장은 자산의 실패 판정이 아니다. 아래 각 행은 가치가 생기는 조건과 비용이 생길 수 있는 조건을 함께 둔다. 같은 사실에서 다른 경험이 나올 수 있으므로 계정·소속·기간·접근권의 차이를 확인해야 한다.

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Structural Tension Map
긴장 항목구조 자산비용으로 전환될 조건과 경로반대 해석·보호 경계검토 연결
의 공성 재진입·다중 성장 선택공격이 가능해도 원하는 성장 사용이 Builder·시간·재화 조건에서 지연되면 반복 행동의 진척 의미가 약해질 수 있음계획된 업그레이드·다른 성장 경로가 충분한 진행 감각을 제공할 수 있다. 모든 대기·잔액은 결함이 아니다.·
·의 용도 분리·조달 다양화·추격 지원장비 수요와 참여 가능 경로·Ore 종류가 맞지 않으면 선택·경쟁 준비가 제한될 수 있음여러 공급과 누적 보상·Prospector가 보완할 수 있다. 다양한 수단의 존재는 부족의 증명이 아니다.·
와 영웅·장비·티어별 경쟁 깊이모드·modifier·전술·성장 상태를 함께 이해할 때 준비·규칙 해석 비용이 커질 수 있음숙련층에게 깊이 자체가 가치다. 성과 차이의 원인이 규칙 혼동이라는 관측은 없다.·
의 비동기 지원·공동 기여·모집 확장소속·출전·역할·지원·신고의 관리 조건이 리더와 구성원의 참여에 영향을 줄 수 있음지원 속도·소셜 범위 확대가 운영 품질 악화를 뜻하지 않는다.··
의 무료 Chest·결정형 접근·대체 보상받은 보상 유형이 목표 품목과 다르면 평균 가치와 성장 계획이 달라질 수 있음희귀도 공개·직접 교환·Choice Nodes·해당 풀 대체 보상이 충분할 수 있다. 기대값·불운 손실은 계산하지 않았다.·
구매·교환 목적 분리와 패스 소급·연속 보정통화·탭·대상·기간·혜택 조합의 비교가 어려운 조건에서 가치 사용과 재구매 판단에 영향을 줄 수 있음각 탭의 목적이 명료할 수 있다.··
의 기존 행동 보강·월간 운영종료·예정·교환 유예·영구 목표를 혼동하면 행동과 유효 보상의 연결이 달라질 수 있음6월 21일 동시 활성 과밀로 단정하지 않는다. 일부 목표만 선택하는 정상 참여가 가능하다.·

T Design Input Condition Board

이 보드는 후속 판단 뒤 설계가 충족해야 할 조건이다. 제품 변경 목록이나 실행안으로 승인된 것이 아니다. 구체 대상·수단·가격·콘텐츠·성과 약속을 정하지 않는다.

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T Design Input Condition Board
조건 항목관련 검토·보존 자산설계가 충족해야 할 구조 조건확인·적용 경계
·공성 재진입의 용이성과 계정 성장의 실제 수용 조건을 함께 보존의 실제 지연·대체 진척 구분 후 적용. 공격 접근을 낮추거나 새 성장 수치를 정하는 처방은 포함하지 않는다.
··재화 목적·조달 조건·누적 추격 가치 및 구성 변환/신규 발행의 구별 유지의 총량·종류·접근권 판단이 선행한다. 특정 공급량·가격·새 재화는 제안하지 않는다.
·세 코어의 고유 결과와 모드·티어·modifier·가용성 규칙을 보존의 규칙 이해와 전력 차이 확인 후 적용. 개인·집단 경쟁을 단일 규칙으로 통합하지 않는다.
·비동기 공동 참여, 실제 지원·기여·소속·게시 권한의 차이를 유지·에서 관리 조건을 확인한다. 새 공헌 UI·자동 운영·소셜 정책을 설계하지 않는다.
·무료 접근·직접 교환·결정형 선택과 해당 풀의 확률·대체 조건을 유지의 보상–목표 사용 판단 후 적용. 새 확률·보장 횟수·배너를 제안하지 않는다.
··통화·대상·기간·일회/다회·소급/연속 구매·환불 조건의 일관성 유지·을 확인한다. 미결 구매 루프의 중요도를 잠그거나 가격·상품 개편안을 작성하지 않는다.
·영구/기간·활성/종료/예정·획득/교환 시간창과 기존 행동의 보강 가치를 유지에서 실제 불일치가 확인된 범위에 적용한다. 이벤트 일정·횟수·다음 재개·성과를 발명하지 않는다.