Structural Asset Map
이 보드는 구조 변화 검토에서도 보존할 작동 가치를 정의한다. 자산의 존재와 이미 성과가 입증됐다는 판단을 구별하며, 같은 자산이 비용으로 전환될 조건은 관련 접점에 연결한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| Structural Asset | 작동 방식 | 관련 시스템 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 공성 문법과 대기 제거: 기지·편성·공격·방어의 규칙을 유지하면서 훈련·회복 대기를 제거 | S1 Basic Configuration·S2 Growth Contents·S6 Growth Systems | 기존 전술 투자와 일반 전투 재진입을 함께 유지 | 무제한 일반 공격을 성장 완료 무제한·보상 무조건 지급으로 확대하지 않는다. ·과 함께 검토한다. | |
| 공통 성장 자산을 개인 Ranked/Legend·집단 Clan Wars/CWL에서 다르게 검증 | S3 Competition Contents·S4 Cooperation Contents·S5 Contents Structure·S6 Growth Systems | 홈 빌리지 약탈–성장 재투입·Ranked/Legend 개인 경쟁·Clan Wars/CWL 협동 경쟁의 고유 반복 목표가 하나의 전력 기반과 양립 | 홈 빌리지 중심성을 근거로 두 경쟁 코어를 지우거나 세 코어의 기여량을 같다고 하지 않는다. 에 모드 차이를 보존한다. | |
| 기부·순차 전쟁·주말 공습·과제가 시간대가 다른 구성원을 공동 결과에 연결 | S4 Cooperation Contents·S2 Growth Contents·S3 Competition Contents | 비동기 지원과 누적 기여의 공동 가치 | 클랜 참여·출전·과제 기여·이동 규칙이 다르다. 접촉만으로 참여 품질·잔존 효과를 확정하지 않는다. ··를 확인한다. | |
| 용도별 재화와 별도 거점의 성장층을 구분 | S6 Growth Systems·S7 Economy Systems·S2 Growth Contents·S9 Shop Systems | 범용 성장·장비·공동 성장·메달·프레스티지의 선택과 관리가 분리됨 | 자유 교환을 발명하지 않는다. 공급 확대·종류 변환·총량 발행은 별개다. ·를 확인한다. | |
| Hero Journey의 누적 투자 인정·추격 보상과 조건부 Prospector | S6 Growth Systems·S7 Economy Systems·S8 Gacha Systems·S9 Shop Systems | 과거 성장과 보유 재화를 다음 성장 사용에 연결할 지원 수단 | 누적 노드 재수령·모든 계정의 동일 추격량·변환의 신규 발행을 추가하지 않는다. Prospector Ore 구성 재배치·Hero Journey의 누적 보상 노드·Quest 완료 상태 및 를 보존한다. | |
| 직접 메달 교환·Choice Nodes·무료 Silver Track과 Chest 보상의 병존 | S8 Gacha Systems·S9 Shop Systems·S10 Event Systems | 결정형 접근과 확률 보상의 가치가 함께 존재 | 직접 교환을 뽑기로 바꾸지 않으며 특정 풀의 50 Starry Ore 대체를 모든 Chest에 확대하지 않는다. ·를 확인한다. | |
| 기존 전투·성장에 시즌·공동 과제·기간 교환의 조건별 목표를 추가 | S2 Growth Contents·S5 Contents Structure·S10 Event Systems·S7 Economy Systems | 새 조작 부담 없이 추가 진척 의미를 제공할 수 있는 보상 연결 | 기준일 활성·종료·예정·영구를 구분하고 모든 계정의 동시 수행을 가정하지 않는다. ·과 함께 검토한다. |
Dependency Map
아래 관계는 기능 사이의 입력·보상·소유 단위를 특정한다. 의존 관계의 존재는 해당 경로가 모든 이용자에게 필수라는 뜻이 아니다. 다른 보드 항목을 참조해도 식별자의 소유 보드는 바뀌지 않는다.
Builder Base의 별도 자원 성장, Clan Capital의 공동 성장, 홈 빌리지의 전력 공유는 서로 다른 관계다. 여기서 이들을 범용 환전망으로 통합하지 않는다. 여러 경로가 같은 장비 경제에 닿는다고 하여 각 경로의 부족·기여율·필수성을 확정하지 않는다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration | S2 Growth Contents | Input | 공통 편성·공성 규칙과 일반/Ranked 진입이 반복 공격을 가능하게 함 | 일반 공격 접근과 성장 수용을 구별: |
| S2 Growth Contents | S6 Growth Systems | Reward | 약탈 기본 자원·조건별 Star Bonus 등이 건물·연구·영웅·장비의 성장 사용에 연결 | 받은 재화와 가능한 성장 수요가 다를 수 있음: · |
| S6 Growth Systems | S1 Basic Configuration | Output | 성장한 영웅·장비·병력·방어가 다음 공성 선택·방어 적용에 쓰임 | Guardian 모드별 가용성과 준비 복잡도: · |
| S6 Growth Systems | S3 Competition Contents | Competition | 계정 전력이 개인·클랜 경쟁의 편성 자산이 됨 | 성장 상태·modifier·전술 선택을 구분: · |
| S3 Competition Contents | S7 Economy Systems | Reward | Ranked Star/League Bonus, CWL League Medals 등 조건별 보상 | Clan Wars와 CWL 보상·개인/집단 기간을 합치지 않음: |
| S7 Economy Systems | S6 Growth Systems | Economy | 기본 자원·장비 Ore·Capital Gold 등이 각 소유 성장축에 소비됨 | 재화 목적·종류·공급 조건·가용 성장 선택의 불일치 가능성: |
| S4 Cooperation Contents | S1 Basic Configuration | Social | Clan Castle 요청·기부가 공격 지원에 연결 | 소속·재화 비용·요청 시간과 실제 지원 조건: |
| S4 Cooperation Contents | S3 Competition Contents | Social | 출전·전술 조율·기부가 Clan Wars/CWL의 공동 경쟁 준비에 연결 | 리더와 구성원의 관리 조건이 다름: |
| S7 Economy Systems | S4 Cooperation Contents | Economy | Elixir/Dark Elixir 기부 비용, Raid Medals의 자가 기부 조달 | 지원은 즉시 공급 가능해도 자원·참여 조건이 남음: |
| S4 Cooperation Contents | S6 Growth Systems | Output | Clan Capital 공동 기여가 공동 성장에 연결 | 공동 성장의 소유 단위를 개인 전력 교환으로 바꾸지 않음: |
| S6 Growth Systems | S8 Gacha Systems | Reward | Hero Journey 누적 성장·Quest가 해당 풀·Ore Chest·추격 보상에 연결 | 개별 수령 상태와 성장 행동 환류, 보상 구성의 차이: |
| S8 Gacha Systems | S7 Economy Systems | Reward | Chest·관련 드롭이 Ore 등 보상 종류를 공급 | 희귀도 확률과 품목별 조달·성장 사용은 다른 판단: |
| S9 Shop Systems | S6 Growth Systems | BM | Gold Pass 혜택과 조건부 Prospector가 성장·보유 재화 사용을 지원 | 무료 접근·구매·해금·실제 성장 효과 구분: |
| S7 Economy Systems | S9 Shop Systems | Economy | League/Raid 관련 교환, 이벤트 메달·Sparky Stones 소비가 서로 다른 상점·조달에 연결 | 탭·통화·계정·기간 조건이 같지 않음: |
| S10 Event Systems | S2 Growth Contents | LiveOps | 열린 과제·메달 이벤트가 기존 행동의 조건별 진척을 집계 | 모든 공격의 모든 보상·동시 활성은 아님: |
| S10 Event Systems | S9 Shop Systems | LiveOps | 이벤트 진척·메달은 유효 기간의 Trader 교환에 연결 | 전투 종료와 교환 종료의 시간차·대상 규칙: |
| S9 Shop Systems | S8 Gacha Systems | Reward | 무료 Silver Track Chest와 Choice Nodes의 확률/결정 보상 병존 | Chest를 구매 전용 또는 선택 보상으로 바꾸지 않음: |
Transfer Path Map
Candidate ID는 관련 접점이 소유하는 SDC 항목을 참조한다. 이 보드는 새 후보를 만들지 않고, 해당 후보의 시작 위치·인과 연결·도착 조건을 설명한다. 사업 구조 영향은 확인할 참여·가치 사용의 가능성으로 쓰며 매출·잔존 변화의 관측값으로 쓰지 않는다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| Candidate ID | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration·S2 Growth Contents | 공격 재진입 가능 → 기본 자원 획득 기회 → Builder·시간·재화별 수용 조건과의 차이 → 성장 선택·다음 공격의 의미 변화 가능 | S6 Growth Systems·S5 Contents Structure | 반복 기회가 실제 진척으로 연결되는 조건. 계획된 장기 성장이 충분하면 문제 전이가 없을 수 있음 | ||
| S2 Growth Contents·S7 Economy Systems | 경쟁·클랜·기간·누적 보상의 서로 다른 Ore 조달 → 장비 종류별 수요·잔액 조건 → 전술 선택과 경쟁 준비의 제약 가능 | S6 Growth Systems·S1 Basic Configuration·S3 Competition Contents | 장비 접근·추격 가치의 경로. Hero Journey·직접 교환·구성 변환이 충분한 반대 설명도 있음 | · | |
| S1 Basic Configuration·S3 Competition Contents | 영웅·장비·모드 규칙·modifier의 동시 해석 → 편성·기간·공격 선택 → 결과 해석 또는 재참여 조건의 차이 | S6 Growth Systems·S3 Competition Contents | 전략 깊이와 준비 부담의 균형. 단순 전력 차이·선호·상대 조건으로 설명될 수도 있음 | ||
| S4 Cooperation Contents | 즉시 기부·다양한 공동 기여·모집 접촉 → 클랜 출전·지원·관계 관리의 조건 → 공동 성과·다음 참여의 질 차이 가능 | S3 Competition Contents·S2 Growth Contents·S4 Cooperation Contents | 공동 목표를 지속 소비할 조건. 건강한 클랜 자율 운영에서는 비용이 가치로 수용될 수 있음 | · | |
| S8 Gacha Systems | 고정 포션 일부의 Chest 전환·장비/Ore 풀 → 받은 품목과 목표 성장의 차이 → 재화 구성·계획 사용의 차이 가능 | S7 Economy Systems·S6 Growth Systems | 무료·추격 보상의 예측 가능성. 직접 획득·선택·대체 보상이 충분히 보완할 수 있음 | · | |
| S9 Shop Systems | 서로 다른 통화·대상·기간의 패스·교환·단계 오퍼 → 가치 비교와 사용 선택 → 보유 재화·성장/장식 사용·구매 피드백의 조건 | S7 Economy Systems·S6 Growth Systems·S5 Contents Structure | 가치 이해와 사용의 관계. 상품 경험이 많은 이용자에게는 목적 분리가 오히려 명료할 수 있음 | · | |
| S10 Event Systems | 월간·영구·종료·교환 유예·예정의 시간창 → 참여 목표와 유효 보상 선택 → 재화 사용·다음 행동의 우선순위 차이 가능 | S5 Contents Structure·S7 Economy Systems·S9 Shop Systems | 기간 보상과 기존 행동의 결합 가치. 선택 참여가 충분하면 월간 이름 수가 부담으로 전이하지 않을 수 있음 | · |
Structural Tension Map
구조 긴장은 자산의 실패 판정이 아니다. 아래 각 행은 가치가 생기는 조건과 비용이 생길 수 있는 조건을 함께 둔다. 같은 사실에서 다른 경험이 나올 수 있으므로 계정·소속·기간·접근권의 차이를 확인해야 한다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 긴장 항목 | 구조 자산 | 비용으로 전환될 조건과 경로 | 반대 해석·보호 경계 | 검토 연결 |
|---|---|---|---|---|
| 의 공성 재진입·다중 성장 선택 | 공격이 가능해도 원하는 성장 사용이 Builder·시간·재화 조건에서 지연되면 반복 행동의 진척 의미가 약해질 수 있음 | 계획된 업그레이드·다른 성장 경로가 충분한 진행 감각을 제공할 수 있다. 모든 대기·잔액은 결함이 아니다. | · | |
| ·의 용도 분리·조달 다양화·추격 지원 | 장비 수요와 참여 가능 경로·Ore 종류가 맞지 않으면 선택·경쟁 준비가 제한될 수 있음 | 여러 공급과 누적 보상·Prospector가 보완할 수 있다. 다양한 수단의 존재는 부족의 증명이 아니다. | · | |
| 와 영웅·장비·티어별 경쟁 깊이 | 모드·modifier·전술·성장 상태를 함께 이해할 때 준비·규칙 해석 비용이 커질 수 있음 | 숙련층에게 깊이 자체가 가치다. 성과 차이의 원인이 규칙 혼동이라는 관측은 없다. | · | |
| 의 비동기 지원·공동 기여·모집 확장 | 소속·출전·역할·지원·신고의 관리 조건이 리더와 구성원의 참여에 영향을 줄 수 있음 | 지원 속도·소셜 범위 확대가 운영 품질 악화를 뜻하지 않는다. | ·· | |
| 의 무료 Chest·결정형 접근·대체 보상 | 받은 보상 유형이 목표 품목과 다르면 평균 가치와 성장 계획이 달라질 수 있음 | 희귀도 공개·직접 교환·Choice Nodes·해당 풀 대체 보상이 충분할 수 있다. 기대값·불운 손실은 계산하지 않았다. | · | |
| 구매·교환 목적 분리와 패스 소급·연속 보정 | 통화·탭·대상·기간·혜택 조합의 비교가 어려운 조건에서 가치 사용과 재구매 판단에 영향을 줄 수 있음 | 각 탭의 목적이 명료할 수 있다. | ·· | |
| 의 기존 행동 보강·월간 운영 | 종료·예정·교환 유예·영구 목표를 혼동하면 행동과 유효 보상의 연결이 달라질 수 있음 | 6월 21일 동시 활성 과밀로 단정하지 않는다. 일부 목표만 선택하는 정상 참여가 가능하다. | · |
T Design Input Condition Board
이 보드는 후속 판단 뒤 설계가 충족해야 할 조건이다. 제품 변경 목록이나 실행안으로 승인된 것이 아니다. 구체 대상·수단·가격·콘텐츠·성과 약속을 정하지 않는다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 조건 항목 | 관련 검토·보존 자산 | 설계가 충족해야 할 구조 조건 | 확인·적용 경계 |
|---|---|---|---|
| · | 공성 재진입의 용이성과 계정 성장의 실제 수용 조건을 함께 보존 | 의 실제 지연·대체 진척 구분 후 적용. 공격 접근을 낮추거나 새 성장 수치를 정하는 처방은 포함하지 않는다. | |
| ·· | 재화 목적·조달 조건·누적 추격 가치 및 구성 변환/신규 발행의 구별 유지 | 의 총량·종류·접근권 판단이 선행한다. 특정 공급량·가격·새 재화는 제안하지 않는다. | |
| · | 세 코어의 고유 결과와 모드·티어·modifier·가용성 규칙을 보존 | 의 규칙 이해와 전력 차이 확인 후 적용. 개인·집단 경쟁을 단일 규칙으로 통합하지 않는다. | |
| · | 비동기 공동 참여, 실제 지원·기여·소속·게시 권한의 차이를 유지 | ·에서 관리 조건을 확인한다. 새 공헌 UI·자동 운영·소셜 정책을 설계하지 않는다. | |
| · | 무료 접근·직접 교환·결정형 선택과 해당 풀의 확률·대체 조건을 유지 | 의 보상–목표 사용 판단 후 적용. 새 확률·보장 횟수·배너를 제안하지 않는다. | |
| ·· | 통화·대상·기간·일회/다회·소급/연속 구매·환불 조건의 일관성 유지 | ·을 확인한다. 미결 구매 루프의 중요도를 잠그거나 가격·상품 개편안을 작성하지 않는다. | |
| · | 영구/기간·활성/종료/예정·획득/교환 시간창과 기존 행동의 보강 가치를 유지 | 에서 실제 불일치가 확인된 범위에 적용한다. 이벤트 일정·횟수·다음 재개·성과를 발명하지 않는다. |