- 총평균
- 66.9
- Provider
- 68.1
- Customer
- 65.7
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
Direct IAP / Gem Packs · Gold Pass · Chain Offers 가치·구매 경계
U1 공정한 경쟁의 최초 상품 장면은 전체 구매 의사가 아니며 집단별 거래 결과도 아니다. 거래 로그의 외부 검증과 충돌 기록의 해소가 없어 실제 전환 방향·효과는 잠그지 않는다.
Hero Journey Epic Equipment · Hero Skins / Sceneries 완성경로
Hero Hall의 TH7+ 연결과 Gold Pass의 월별 조건을 모든 장비·외형 획득의 동일 필수조건으로 합치지 않는다.
Event Pass · Trader Event Shop · League Medals 이벤트 경로
경쟁 교환을 가챠 mileage나 뽑기로 재분류하지 않으며 실제 투입·신뢰 효과는 미확정이다. Trader Event Shop의 Anime Fury 연결 탭은 2026-06-17 08:00 UTC 종료 상태다.
Clan Donations · Clan War League Shop · Clan Games 사회 경로
기부의 귀찮음 감소·구매·장기 유대 효과는 미측정이다. Star Bonus → Home Village Battles의 복귀 의미는 추론이며, Clan Games의 2026-06-22 다음 회차는 예정 상태다. 피로를 이탈 원인으로 확정하지 않는다.
Gold Pass Daily Tasks / Stamp Cards · Home Village 성장 루틴
대기를 보면 즉시 구매한다는 설명에 비해 다음 행동을 이해한 뒤 결정한다는 해석을 검토하되, 목표·재화·시간 여건이라는 반대 설명을 보존한다.
투자 자본 — Time
투자 의미: 전투 보상에서 다음 건물 비용·준비로 이어지는 의미가 시간을 더 쓸 이유다. 첫 대기에서는 혜택 설명을 먼저 확인하는 태도가 남고, Gold Pass의 과업 흐름도 목표·혜택의 이해를 묻는다.
즉시 시간 절감이나 잔존의 효과는 미측정이다.
투자 자본 — Money
투자 의미: 상품·패스·교환의 관심과 금전 투입 유보를 나누어 읽는다. Direct IAP / Gem Packs·Gold Pass·Event Pass·Chain Offers에서 투입을 납득할 조건이 확인 질문이 된다.
무료 Silver Track 보상과 League Medals의 경쟁 교환은 현금 상품과 다른 경로다.
투자 자본 — Passion
투자 의미: Hero Journey Epic Equipment Pool·Hero Skins / Sceneries의 완성·테마 명료성, Clan·Clan Donations의 사회 연결과 다음 목표가 지속 관여의 서로 다른 이유다.
다음 투입을 강화·유보·차단하는 조건을 확인한다
Gold Pass·Daily Tasks·Stamp Cards의 루틴, Direct IAP / Gem Packs·Chain Offers의 구매 경계, Hero Journey·League Medals의 완성 경로는 다른 투입 질문이다. 같은 접점의 설명·거래 상태·사용 뒤 편의를 연결하기 전에는 관심을 구매로, 관계를 애착으로, 대기를 실제 절감량으로 바꾸지 않는다.
여섯 도메인에서 달라지는 가치 관점
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 75.1 | 72.8 | 82.1 | 65.9 | 64.3 | 75.1 |
| D2 System | 66.6 | 76.6 | 67.9 | 68.2 | 68.7 | 83.3 |
| D3 Operation | 43.0 | 60.0 | 63.8 | 50.9 | 69.2 | 72.8 |
| D4 Experience(Time) | 69.4 | 70.1 | 61.5 | 66.0 | 70.8 | 77.9 |
| D5 Needs(Money) | 67.0 | 66.8 | 70.6 | 55.1 | 60.3 | 74.6 |
| D6 Engagement(Passion) | 66.0 | 60.8 | 62.7 | 56.5 | 61.5 | 65.6 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
세 요소와 투자·신뢰: Dominance의 우세감, Aspiration의 더 높은 목표, Recognition의 인정은 같은 동기가 아니다. 무료 경로의 지속의 높은 인정 기준선이 우세 욕구까지 같음을 뜻하지 않는다. 시간·열정의 상위 목표, League Medals의 경쟁 교환과 현금 상품은 각자의 투입 경계로 읽는다.
세 요소와 투자·신뢰: In-Game Balance의 체감 균형, Governance의 규칙 운영, Inclusivity의 접근 가능성이 결합된다. 규칙에 만족한 유저의 평가로 무료 경로의 지속의 접근 경계까지 충족되었다고 볼 수 없다. 월별 혜택·기부 조건과 한정 11v11 CWL의 형식을 나누어 시간·돈·열정의 납득을 읽는다.
상품에 반응한 가치와 금전 투입의 유보를 함께 읽어야 구매 합리성의 경계가 보인다. Direct IAP / Gem Packs·Gold Pass·Chain Offers·Resource Packs / Special Offers의 반응·비구매 장면과 Reasonableness의 큰 가치계약 차이는 관심 이후 무엇을 확인할지의 질문을 만든다.
세 요소와 투자·신뢰: Reasonableness의 구성·비용, Timeliness의 적절한 시점, Convenience의 접근·이용 편의를 함께 읽어야 관심 이후의 유보 조건이 보인다. Magic Items의 성장 지원과 현금 상품의 판매 조건은 서로 다른 의미다. 돈을 더 쓸 조건은 가치계약마다 다르다.
세 요소와 투자·신뢰: Comprehension의 규칙 이해, Involvement의 참여, Contribution의 제공 가치·경제 기여를 구분해야 상품 노출을 이벤트 성공으로 읽지 않게 된다. Event Pass와 일상 과업·반복 보상·주말 클랜 접점의 기간을 나누어 시간·돈·열정의 조건을 해석한다.
세 요소와 투자·신뢰: Cohesion의 통일감, Continuity의 이어지는 흐름, Reliability의 기대·작동 일치를 구분한다. 반복 보상은 다음 행동을 이해할 가치이지만 혜택 명료성을 먼저 확인하는 투자 유보도 남는다. Gold Pass는 여기서 연속성, 상점에서 상품 조건을 묻는 접점이다.
Home Village Battles의 공성 선택과 Building Upgrades의 성장 완료는 다른 평가 질문이다. Hero Journey Epic Equipment Pool의 목표와 Clan War Leagues의 공동 경쟁, Gold Pass의 혜택은 서로 다른 시간·금전·열정 가치를 갖는다.
세 요소와 투자·신뢰: Variety의 선택 폭, Balance(P)의 제공 규칙 균형, Dynamism의 다음 상황 변화가 함께 시간 투자의 이유를 구성한다. 전투 보상을 다음 준비로 읽는 연결은 추론이다. Home Village Hub·Town Hall의 성장 구조와 현금 상품은 그 배경이며, 실제 균형 개선이나 구매 효과를 뜻하지 않는다.
세 요소와 투자·신뢰: Growth(C)의 경로 연결, Competition(C)의 경쟁 기회, Cooperation(C)의 공동 목표를 구분해야 무료 경로의 지속의 협력 가치가 경쟁의 수용과 다름을 읽을 수 있다. 주말 Clan Capital Raid Weekend·기부, 연구·건물 성장, 기간형 외형·교환은 시간·열정을 쓰는 서로 다른 조건이다.
세 요소와 투자·신뢰: Balance(E)는 자원 사용의 안정, Insufficiency는 희소성의 수용, Supplement는 보충 선택의 납득을 묻는다. Builder Gold·Builder Elixir의 별도 성장, 월별 보상과 현금 성장 상품은 각기 다른 시간·돈의 투입 조건이다. Blacksmith와 전투·보충의 연결은 이 차이를 확인할 접점이다.
세 요소와 투자·신뢰: Progression의 내 단계 발전, Mastery의 기술 숙련, Development의 선택한 장기 목표를 나누어 읽는다. Combat Stack과 전투·건물 준비는 시간·열정 목표의 연결 접점이며, 제공 성장 경로와 자기 숙련은 같은 숫자로 대신할 수 없다.
개별 아이템 확률·천장 효과·뽑기 결과가 실측된 것은 아니며, 일반 전투·상점·League Medals의 경쟁 교환을 새 확률형 획득 사례로 재분류하지 않는다. 구매 표시와 금액 0이 공존하는 연결 기록은 어느 한쪽을 실제 구매·지출 사실로 고르지 않고 투자·신뢰 방향을 유보한다.
완성 목표·경쟁 교환·사회 관계·다음 준비는 각기 다른 투자 이유다. Hero Journey Epic Equipment Pool·Hero Skins / Sceneries의 조건부 관심, Trader Event Shop의 교환 전 비교, League Medals의 경쟁 교환, Clan·Clan Donations의 국소 사회 의미, Gold Pass의 과업·대기 명료성을 구분한다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 60.2 | 평가 자세히 · 67.3Character
평가 자세히 · 62.1Personality
평가 자세히 · 72.5Harmony
평가 자세히 · 67.3Friendliness
|
| Graphic | 79.9 | 평가 자세히 · 79.1Graphic
평가 자세히 · 82.6Design
평가 자세히 · 82.5Quality
평가 자세히 · 72.2Motion
|
| Mechanics | 77.6 | 평가 자세히 · 76.8Mechanics
평가 자세히 · 86.0Variety
평가 자세히 · 72.2Balance
평가 자세히 · 72.2Dynamism
|
| Growth Structure | 80.6 | 평가 자세히 · 79.8Growth Structure
평가 자세히 · 86.0Progression
평가 자세히 · 72.2Advancement
평가 자세히 · 81.4Empowerment
|
| Economy | 64.2 | 평가 자세히 · 63.6Economy
평가 자세히 · 72.2Balance
평가 자세히 · 51.6Insufficiency
평가 자세히 · 66.9Supplement
|
| Content Structure | 70.9 | 평가 자세히 · 70.2Content Structure
평가 자세히 · 72.2Growth
평가 자세히 · 51.2Competition
평가 자세히 · 87.1Cooperation
|
| Gacha | 53.6 | 평가 자세히 · 53.1Gacha
평가 자세히 · 54.6Price
평가 자세히 · 52.4Probability
평가 자세히 · 52.4Reward Management
|
| Store | 62.1 | 평가 자세히 · 61.5Store
평가 자세히 · 66.1Reasonableness
평가 자세히 · 52.4Timeliness
평가 자세히 · 66.1Convenience
|
| Event | 64.1 | 평가 자세히 · 63.4Event
평가 자세히 · 66.5Comprehension
평가 자세히 · 57.3Involvement
평가 자세히 · 66.5Contribution
|
| Enjoyment | 68.1 | 평가 자세히 · 66.7Enjoyment
평가 자세히 · 68.1Excitement
평가 자세히 · 68.1Amusement
평가 자세히 · 63.9Flow
|
| Satisfaction | 71.6 | 평가 자세히 · 70.1Satisfaction
평가 자세히 · 78.5Achievement
평가 자세히 · 61.8Completion
평가 자세히 · 70.1Reward
|
| Real Benefit | 68.2 | 평가 자세히 · 66.8Real Benefit
평가 자세히 · 55.5Emotional Relief
평가 자세히 · 67.0Social Connection
평가 자세히 · 77.8Economic Progress
|
| Possession | 59.0 | 평가 자세히 · 57.8Possession
평가 자세히 · 52.3Collection
평가 자세히 · 55.1Customization
평가 자세히 · 65.9Accumulation
|
| Competition Needs | 66.5 | 평가 자세히 · 65.1Competition Needs
평가 자세히 · 55.8Dominance
평가 자세히 · 72.6Aspiration
평가 자세히 · 67.0Recognition
|
| Growth Needs | 71.6 | 평가 자세히 · 70.1Growth Needs
평가 자세히 · 78.5Progression
평가 자세히 · 65.9Mastery
평가 자세히 · 65.9Development
|
| Fairness | 55.5 | 평가 자세히 · 54.3Fairness
평가 자세히 · 53.7In-Game Balance
평가 자세히 · 57.9Governance
평가 자세히 · 51.3Inclusivity
|
| Stability | 60.9 | 평가 자세히 · 59.7Stability
평가 자세히 · 59.7Equilibrium
평가 자세히 · 59.7Resilience
평가 자세히 · 59.7Sustainability
|
| Consistency | 70.2 | 평가 자세히 · 68.7Consistency
평가 자세히 · 62.8Cohesion
평가 자세히 · 68.0Continuity
평가 자세히 · 75.4Reliability
|