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01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

경쟁·무료 진행·완성·편의의 다른 완료를 보존한다

Home Village Battles의 보상과 Building Upgrades·Gold Pass의 다음 선택을 구성 관측으로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21직접 관측왜 중요한가

같은 대기를 공유해도 원하는 완료는 다르다

Building Upgrades의 대기에서 무료 대체 행동, Magic Items의 사용 뒤 편의, Builder 큐 전체의 효율은 다른 확인 질문이다.

U1 공정한 경쟁 — 결과를 다음 공격으로 재현할 수 있어야 한다

가치계약은 규칙과 기록이 다음 설정 조정으로 이어지는 것이다. 0–6시간에는 Home Village Battles의 별·파괴율을 보고 Building Upgrades·Laboratory Research·Army Recipes를 비교하고, 6–20시간에는 Star Bonus 수령 뒤 다음 공격 준비를 확인한다. 20–60시간의 합성 발화 요지는 패배 뒤 바로 상점보다 리플레이와 편성 수정이 먼저 보여야 납득된다는 것이다. 60–100시간에는 Ranked Battles·Clan Wars·Clan War Leagues 기록의 일관성을 반복 조건으로 읽는다. 경쟁·클랜·패스 부담이 더해져도 납득 질문은 유지된다. 동일 진척·매칭에서 규칙·기록→수정→다음 전투를 연결해야 체감 평가와 구조 위치 검토의 근거가 된다.

U2 효율적인 성장 — 획득값이 다음 큐에 언제 쓰이는지 보여야 한다

가치계약은 보상·재화·Builder 시간을 재배열할 수 있는 계획 가시성이다. 0–6시간에는 첫 전투 보상을 업그레이드와 연결하고, 6–20시간에는 Collectors·Loot Cart·Forge와 Star Bonus의 회수→재투입을 고정한다. 20–100시간에는 Magic Items·Gold Pass·Builder Base·Hero Journey·Clan Capital을 함께 비교한다. 합성 발화 요지는 다음 큐가 얼마나 당겨지는지 설명되면 계속하고, 설명 없이 시간이 늘면 루프를 다시 계산한다는 것이다. 20–60시간과 60–100시간에 계획형 몰입과 재계획 압력이 함께 남는다. 이 조합은 계획 행동의 유지와 경로 설명 부담을 함께 보여준다. 실제 효율 저하·개선은 확인되지 않았다. 시간별 통화 대응 관계, 획득·소비·큐 상태와 다음 행동을 연결해 확인한다.

수집·빌드 U3 수집과 빌드 완성 — 새 자산이 추적 가능한 완성표에 들어가야 한다

가치계약은 자산의 빈칸·획득 규칙·대체·전시 가능성이 추적되는 것이다. 초기의 Home Village 진척과 Army Recipes를 해금 목록으로 읽고, 6–20시간에 Gold Pass·Choice Nodes를 새 보상 라인으로 편입한다. 20–60시간에는 Hero Hall·Hero Journey·Hero Equipment·Ore Chests·Trader Event Shop의 규칙을 비교하며, 60–100시간에는 Hero Journey Epic Equipment Pool·Army Recipes·Clan Games·Hero Skins / Sceneries를 장기 실험·전시와 연결한다. 합성 발화 요지는 해금과 보상의 연결이 보이면 모으고 실험할 이유가 생기며, 규칙이 흐리면 먼저 보류한다는 것이다. 만족과 몰입 표기가 남아 있어도 규칙 확인 부담과 양립한다. 해당 진척의 실제 해금·보유·풀 상태와 보상 선택을 확인해야 한다. 완성 성과나 자산 가치 유지의 증거로는 부족하다.

U4 무료 경로의 지속 — 유료 화면을 닫아도 같은 세션의 진척이 이어져야 한다

가치계약은 결제 여부를 결정하기 전에도 전투·회수·대체 업그레이드·클랜 기여 중 무료 행동이 이어지는 것이다. 0–6시간에는 Home Village Battles→Building Upgrades와 대기 우회를, 6–20시간에는 Clan Donations·Builder Base·Star Bonus·Gold Pass Silver Track Chest를 복귀 조건으로 읽는다. 20–60시간의 합성 발화 요지는 오퍼를 열어볼 수는 있어도 닫은 뒤 같은 세션에서 무료 진척이 이어져야 안전하다고 느낀다는 것이다. 60–100시간에는 무료 반복을 첫 행동으로 유지하려 하지만 보상 단절 때 세션 단축 서술과 접속 간격 확대 발화가 함께 있다. 두 시간 지표를 하나로 합치지 않는다. 무료 보상→행동→진척과 화면 종료→무료 행동을 먼저 확인하고 실제 잔존·이탈 판단은 유보한다.

소액 U5 소액 결제의 체감 효용 — 보상보다 기다림·기부·정리 부담의 변화가 보여야 한다

가치계약은 짧고 명료한 효용 설명과 실제 사용 뒤 루틴 감소다. 초기에는 기본 진척을 계속하며 필요성을 보류하고, 6–20시간에는 Gold Pass·Daily Tasks·Stamp Cards·Choice Nodes·1-Gem Donation Perk를 후보로 저장한다. 20–60시간에는 Building Upgrades·Magic Items와 기다림·기부·정리 변화를 비교하며 60–100시간에는 갱신을 조건부로 검토한다. 합성 발화 요지는 보상이 많아도 정리 부담이 그대로면 구매 이유가 약하며, 실제로 루틴이 짧아졌는지 확인한 뒤 갱신을 결정한다는 것이다. 관심·후보·사용 서술을 실제 구매 결과로 합치지 않는다.

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 — 가속이 공개 가능한 지위로 환원돼야 한다

가치계약은 시간 단축 자체보다 Town Hall·영웅·Ranked Battles·Clan Wars·외형의 공개 상태로 결과를 확인하는 것이다. 0–1시간부터 Direct IAP / Gem Packs에서 가속 명료성을 묻고, 6–20시간에는 Gold Pass·Stamp Cards·Clan·Barbarian King·Builder Base를 지위 사다리로 읽는다. 20–100시간에는 Hero Hall·Hero Journey·Clan War Leagues·Legend League·Glory Arena Scenery의 공개 상태와 자산 가치 유지 여부를 반복 확인한다. 합성 발화 요지는 기다림을 줄이는 것만으로는 부족하고 결과가 클랜·랭킹·프로필에서 보여야 한다는 것이다. 구매 방향 기록이 전면에 있어도 거래·금액·지급 상태와 상충한다. 실제 우위·지출 규모·자산 보유로 환산하지 않으며, 이용권 지급 뒤 공개 상태와 경쟁 조건의 연결을 확인한다.

세 경험증거 층

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세 경험증거 층
경험증거 층게임·행동 앵커조건부 해석과 후속 질문
구조 관측전투 결과→편성·연구·업그레이드, 회수→큐, Hero Hall→자산 경로, 경쟁 기록→다음 참여어느 시스템 접점에서 연결 확인이 필요한지 특정할 수 있다. 구조 원인을 잠그려면 별도 판단이 필요
BM 관측Gold Pass의 여섯 의미, Direct IAP / Gem Packs 뒤 보류·무료 복귀·편의·지위 확인, 아이템 사용·외형 공개 조건상점 반응과 실제 거래·지급·사용을 분리한다.
경험 관측복귀 첫 행동·보상 재투입·리플레이 우선 검토·완성표 추적과 합성 발화무엇을 유지하려는지와 무엇을 부담으로 읽는지 대조한다.

여섯 교차 Persona 패턴 범주

각 범주에는 두 관측 의미가 있다. ‘동시’는 같은 분석 시간창에서의 비교이며 실제 이용자 코호트가 같은 시각에 경험했다는 뜻이 아니다.

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여섯 교차 Persona 패턴 범주
패턴 범주게임·관측 근거Persona·시간 대조조건부 해석·대안과 해석 조건
동시 발생 — 첫 성장Home Village Battles→Building Upgrades의 첫 연결공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속, 0–1시간; 다른 관점은 기지·자산·편의·상점이 전면같은 행동을 규칙 재현·큐 효율·무료 생존으로 다르게 읽음.
동시 발생 — 접점 확대Gold Pass·Star Bonus·Clan의 노출 조합이 확대여섯 Persona, 6–20시간복귀·효율·완성·무료·편의·지위 판단이 병렬로 나타남. 실제 노출 조합·순서·빈도는 로그 확인 필요
시점 차이 — 오퍼 방향Direct IAP / Gem Packs의 반응과 거래 상태 상충지출로 확보하는 우위와 지위은 0–1시간부터, 소액 소액 결제의 체감 효용은 20–60시간부터 구매 방향 상태; 다른 관점에서는 같은 방향의 상태가 전면화되지 않음거래 정합이 없어 실제 구매 시점이나 구매자 여부로 확정하지 않음. 탐색·기대·거래를 분리해 확인
시점 차이 — 시간의 번역Building Upgrades 대기, 편의 검토, 가속 명료성효율적인 성장의 재계획은 20–60시간, 소액 소액 결제의 체감 효용의 후보 검토는 6–20시간, 지출로 확보하는 우위와 지위의 가속 질문은 초반같은 시간을 총효율·편의·지위로 다르게 번역. 압력 표기 체계가 달라 절대 강도를 비교하지 않음
Outlier — 지출로 확보하는 우위와 지위의 방향오퍼 검토에서 구매 방향의 상태가 두드러지나 금액·거래·지급은 상충지출로 확보하는 우위와 지위 0–100시간, 소액 소액 결제의 체감 효용과 나머지 관점 대조방향의 예외이며 고액 구매자·구매 빈도·가치 등급을 뜻하지 않음
Outlier — 무료 화면 복귀유료 화면 종료→같은 세션의 Home Village Battles·회수·클랜 행동무료 경로의 지속 20–100시간; 다른 관점은 효율·완성·편의·지위의 다음 행동을 강조무료 경로의 지속의 계약 핵심을 보존.
수렴 — 장기 접점Clan·Hero Journey·Ranked Battles·Gold Pass로 시스템 출현이 모임여섯 Persona, 60–100시간접점의 수렴에도 여섯 판단 계약이 남음. 공통 만족·공통 원인으로 합치지 않음
수렴 — 반복 형성반복 회수·준비·참여가 형성여섯 Persona, 20–100시간효율 재계획·무료 세션 단축 전조·편의 갱신 검토·지위 확인이 병존. 반복은 잔존 성과의 증명이 아님
발산 — 패스 의미Gold Pass의 계획·효율·완성표·무료 트랙·편의·지위여섯 Persona, 6–100시간같은 패스를 다른 완료 조건으로 읽음. 노출·접근 자격 차이가 반대 설명일 수 있어 동일 조건 확인 필요
발산 — 영웅 자산Hero Journey·Hero Equipment·광석을 비교효율적인 성장·수집·빌드 수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·소액 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위, 20–100시간; 공정한 경쟁은 규칙·기록이 전면비용·완성·무료 접근·편의·지위가 갈림.
Cross-Surface Linkage — 전투 뒤 행동전투 결과→편성·업그레이드·무료 복귀·편의 후보·지위 오퍼공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위, 0–100시간; 수집·빌드 수집과 빌드 완성은 목록·획득 경로접점 사이의 행동 순서를 연결한 해석. 순서만으로 인과나 상점 효과를 확정하지 않음
Cross-Surface Linkage — 자산·패스·클랜Hero Journey·Gold Pass·Clan→재화·오퍼 검토→발화·반복여섯 Persona, 20–100시간반복의 조건을 연결하지만 오퍼 결과는 거래 상충.

세 긴장 조합의 양면 근거

세 조합에 두 근거씩, 합계 여섯 근거가 있다. 어느 쪽의 요구도 승자로 고르지 않는다. 실제 접근·진척·사용·매칭 상태와 공개 자산 상태를 대조해야 후속 판단이 가능하다.

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세 긴장 조합의 양면 근거
긴장 조건Persona 양측과 관측 근거실제 시스템·시간해석·해석 조건
절차적 납득 ↔ 공개 우위공정한 경쟁은 규칙·기록·리플레이 일관성을, 지출로 확보하는 우위와 지위은 성장·클랜·랭킹의 공개 상태를 반복 확인Ranked Battles·Clan Wars·Clan War Leagues, 20–100시간같은 경쟁 접점에서 다른 가치 요구가 병렬로 존재. 실제 불공정·우위나 설계 모순으로 확정하지 않음
재설정 우선 ↔ 가속의 지위 환원공정한 경쟁은 상점보다 리플레이·수정을 앞세우고, 지출로 확보하는 우위와 지위은 가속이 Town Hall·영웅·경쟁 지위로 연결되는지 확인Direct IAP / Gem Packs·Gold Pass, 주로 20–100시간구매 접점의 정당성 질문이 다름. 거래 상태 상충과 경쟁 조건을 함께 확인
무료 우회 ↔ 사용 뒤 편의 ↔ 전체 큐 효율무료 경로의 지속은 무료 대체 행동, 소액 소액 결제의 체감 효용은 루틴 감소, 효율적인 성장은 큐·재화 포트폴리오를 비교Building Upgrades·Builder Base·Magic Items, 1–100시간같은 대기를 공유해도 동일 해결 요구로 합치지 않음
무료 트랙 지속 ↔ 숙제·정리 감소 ↔ 시간당 진척무료 경로의 지속은 무료 보상 연속, 소액 소액 결제의 체감 효용은 과업 축소, 효율적인 성장은 Builder 유휴와 재투입을 확인Gold Pass·Daily Tasks·Stamp Cards, 6–100시간반복 유지 조건이 세 갈래. 실제 잔존·피로·효율을 판정하려면 동일 진척과 사용 조건을 결합
완성 가능한 목록 ↔ 공개 가능한 우위수집·빌드 수집과 빌드 완성은 빈칸·획득 규칙·전시, 지출로 확보하는 우위와 지위은 지위·자산 가치 유지·우위 확인Hero Journey·Hero Equipment·Hero Skins / Sceneries, 20–100시간소유 요구의 양측을 보존.
보상 풀의 완결 ↔ 패스 위계의 가시성수집·빌드 수집과 빌드 완성은 풀의 빈칸·경로, 지출로 확보하는 우위와 지위은 프리미엄 사다리·패스 지위를 확인Gold Pass·Event Pass·Treasure Hunt, 20–100시간완결성과 위계가 다른 확인 단위. 라이브 운영 최종 분류도 미해소

차등 경험증거의 인계 범위

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차등 경험증거의 인계 범위
경험증거게임·Persona·시간 앵커보존할 의미와 해석 조건
무료 경로무료 경로의 지속의 전투→첫 업그레이드(0–1시간), 대기 중 전투·회수·대체 업그레이드(1–6시간), Clan·Builder Base·Star Bonus·Silver Track 복귀(6–20시간), 오퍼 종료→같은 세션 무료 행동(20–60시간), 무료 보상 단절→단축 전조(60–100시간)다섯 관측을 분리한다. 무료 행동의 존재, 같은 세션의 연속, 장기 반복은 각각 확인하며 위반·성공을 판정하지 않음
무료 경로의 인접 근거효율적인 성장의 회수→재투입(6–60시간), 소액 소액 결제의 체감 효용의 필요성 보류→기본 진척(0–6시간), 무료 경로의 지속의 Clan·Builder Base·Clan Games·Clan Capital Raid Weekend·Medal Event / Event Track 간 반복(6–100시간)인접 세 관측을 더해 총 여덟 관측 의미를 보존. 다른 Persona의 행동을 무료 경로의 지속의 새 관측으로 합치지 않음
BM 분기관련 접점의 다섯 분기와 열 후보완화·복구·완성 라인·외형·미해소 후보를 구분.
라이브 운영관련 접점의 다섯 분류와 열 후보앵커·반복·방향 미분리·부담·중단 전조를 구분. 운영 개편안·잔존·이탈 성과를 만들지 않음
후속 검토가 필요한 압력관련 접점의 열두 압력; 대기·보상 경로·패스 계획·클랜 조정·경쟁 규칙·장비 접근·루틴·오퍼 설명·공개 지위·재화 신뢰·이벤트 경로·무료 연속같은 열두 압력의 후속 검토 의미를 보존. 반복 횟수·상대 점수·행동 순서만으로 병목 자격·원인·우선순위를 잠그지 않음