다섯 구간은 구성된 비교 관측이다
Home Village Battles·Building Upgrades·Clan Wars·Gold Pass의 같은 조건을 여섯 가치 관점으로 비교한다. 초기 100시간은 연구·보완 시뮬레이션으로 구성했고 발화는 합성 발화 요지다. 실제 이용자 표본·거래·복귀 효과로 확대하지 않는다.
0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
| 공정한 경쟁 | Home Village Battles→Building Upgrades: 별·파괴율이 다음 공격 수정으로 이어지는지 확인. Builder 대기 신호가 함께 있음. | 발화 요지: 별·파괴율의 이유가 보여야 다음 공격을 고칠 수 있음. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 규칙 학습 ×1. |
|---|---|---|
| 효율적인 성장 | Home Village Battles→Building Upgrades: 첫 보상·비용·시간을 다음 큐로 연결. 보상 경로·우선 행동 혼선이 있음. | 발화 요지: 획득값이 다음 큐에 어떻게 쓰이는지 보이면 계속하고 설명 없는 시간 증가는 재계산함. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 계획형 몰입 ×1. |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 | Home Village 기지→Home Village Battles: 자원·해금을 첫 자산 슬롯·빈칸으로 읽음. | 발화 요지: 해금·보상이 전투와 연결되면 모으고 실험할 이유가 생기며 규칙이 흐리면 보류함. 상대 스트레스 2–2; 반응 표기: 지루함 ×1. |
| 무료 경로의 지속 | Home Village Battles→Building Upgrades: 무료 전투 보상으로 첫 성장 연결을 확인. 대기 신호가 남음. | 발화 요지: 첫 무료 전투 보상과 업그레이드가 이어지면 계속해 볼 수 있음. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 지루함 ×1. |
| 소액 소액 결제의 체감 효용 | Home Village 기지·Building Upgrades: 첫 대기 부담 앞에서 기본 진척과 설명을 확인. 대기 명료성 질문이 있음. | 발화 요지: 지금 필요한 편의인지 불명확하면 설명을 보고 보류함. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 몰입 ×1. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Home Village 기지→Direct IAP / Gem Packs: 가속이 공개 지위로 이어지는지를 처음 탐색. 가속 명료성과 거래 상태 상충이 나타남. | 발화 요지: 기다림 단축을 넘어 클랜·랭킹·프로필에서 결과가 보여야 함. 상대 스트레스 4–4; 반응 표기: 몰입 ×1. |
1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
| 공정한 경쟁 | Home Village Battles→전투 편성·투입: 승패 이유를 Army Recipes·Building Upgrades·Laboratory Research 조정으로 재현하려 함. Builder 대기가 반복. | 발화 요지: 같은 자원으로 어떤 세팅을 바꾸면 결과가 달라지는지 먼저 봄. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 설정 집중 ×5. |
|---|---|---|
| 효율적인 성장 | Building Upgrades→Home Village Battles: Gold·Elixir·연구·회수 경로를 다시 계산. 규칙 이해·대기·보상 경로 부담이 함께 있음. | 발화 요지: 경로별 다음 큐의 연결 설명이 없으면 다시 계산함. 상대 스트레스 2–5; 반응 표기: 계획형 몰입 ×5. |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 | Army Recipes·Barbarian King·Gold Pass·Building Upgrades를 해금·보유 목록으로 정리. 전투 편성과 Laboratory Research의 연결을 확인. | 발화 요지: Army Recipes와 전투 편성·투입의 연결이 보이면 모으고 실험하며 규칙이 흐리면 보류함. 상대 스트레스 2–3; 반응 표기: 몰입 ×3; 지루함 ×2. |
| 무료 경로의 지속 | Home Village Battles·Collectors·Loot Cart·Forge→Building Upgrades: 대기·자원 부족을 추가 전투·회수·대체 선택으로 우회. 보상 경로 질문도 있음. | 발화 요지: Builder가 막혀도 무료 전투·회수로 다음 행동이 보이면 중단하지 않음. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 지루함 ×3; 몰입 ×2. |
| 소액 소액 결제의 체감 효용 | Home Village Battles·Gold·Elixir·연구·회수를 짧게 확인하고 편의 필요성을 보류. 기다림 설명의 명료성을 먼저 봄. | 발화 요지: 전투 뒤 불편과 편의 필요성을 분리하고 설명이 명료하지 않으면 보류함. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 몰입 ×5. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Building Upgrades·Town Hall·Gems·자원 오퍼를 가속·지위 경로로 탐색. 가속 가치와 프리미엄 사다리 명료성을 질문. | 발화 요지: 자원 숫자보다 Town Hall·영웅·경쟁 지위와의 연결을 먼저 봄. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 몰입 ×5. |
6–20시간 — 복귀 이유와 반복 루틴
Star Bonus·Gold Pass·Clan·Builder Base가 복귀와 계획 접점으로 확대된다. 공정한 경쟁의 다음 공격 준비, 효율적인 성장의 고정 회수, 수집·빌드 수집과 빌드 완성의 새 보상 라인, 무료 경로의 지속의 무료 기여, 소액 소액 결제의 체감 효용의 후보 저장, 지출로 확보하는 우위와 지위의 지위 탐색이 갈라진다. 소액 소액 결제의 체감 효용에서는 반복 자체가 남아 있으면서 루틴 부담 단서도 있다.
| 공정한 경쟁 | Star Bonus→Home Village Battles: 수령보다 다음 공격 준비를 복귀 이유로 표현. 경쟁 규칙·클랜 조정·패스 계획 부담이 추가. | 발화 요지: 보상만 받기보다 다음 공격 준비가 남아 있을 때 복귀 이유가 생김. 상대 스트레스 4–4; 반응 표기: 복귀 이유 검토 ×14. |
|---|---|---|
| 효율적인 성장 | Collectors·Loot Cart·Forge→Home Village Battles·Building Upgrades: 보상 회수·재투입을 고정 순서로 확인. 클랜 조정·대기·보상·이벤트 계획 부담이 있음. | 발화 요지: 회수값이 Building Upgrades의 다음 큐로 이어지는지 보고 불명확하면 재계산함. 상대 스트레스 2–5; 반응 표기: 계획형 몰입 ×14. |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 | Gold Pass→Choice Nodes: Star Bonus·Builder Base·Clan 탐색을 완성표의 새 공간으로 편입. 획득·연결 규칙을 확인. | 발화 요지: Gold Pass 보상과 Choice Nodes의 연결이 보이면 수집·실험 이유가 생김. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 몰입 ×14. |
| 무료 경로의 지속 | Clan→Clan Donations: Builder Base·Star Bonus·Gold Pass Silver Track Chest를 무료 복귀 앵커로 사용. 보상 경로·조정·패스 계획 부담이 병존. | 발화 요지: 무료 보상 트랙·Star Bonus가 보이면 유료 트랙을 보류해도 복귀 이유가 남음. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 몰입 ×14. |
| 소액 소액 결제의 체감 효용 | Gold Pass→Daily Tasks: Stamp Cards·Choice Nodes·기부 편의 효용이 명료하면 후보 저장. 루틴 부담·가치 명료성·보상 경로 신호가 함께 있음. | 발화 요지: Gold Pass·Daily Tasks가 할 일을 줄여야 관심이 생기고 정리 부담이 그대로면 이유가 약함. 상대 스트레스 3–3; 반응 표기: 몰입 ×14. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Gold Pass→Daily Tasks: Stamp Cards·Clan·Barbarian King·Builder Base를 패스 지위·클랜 영향력으로 읽음. 사다리·권한·자산 가치 질문이 남음. | 발화 요지: 자원 숫자보다 Town Hall·영웅·경쟁 지위로 이어지는지를 봄. 상대 스트레스 3–4; 반응 표기: 몰입 ×14. |
20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
Ranked Battles·영웅 자산·패스·상점이 연결되는 구간이다. 규칙 검토·재계획·완성 규칙·무료 복귀·편의 검토·지위 환원을 따로 읽는다. 효율적인 성장의 계획형 몰입과 재계획 압력, 수집·빌드 수집과 빌드 완성의 몰입과 획득 규칙 확인 부담, 무료 경로의 지속의 몰입과 스트레스가 병존한다. 이 조합은 양측 신호의 병존을 지지한다. 손상 규모는 확인되지 않았다.
| 공정한 경쟁 | Ranked Battles→리플레이·편성 수정: 패배 뒤 상점보다 검토가 먼저인 순서. 경쟁 규칙·클랜 조정·패스 계획·우세 편성·Builder 대기 부담이 함께 있음. | 발화 요지: 패배 뒤 상점보다 리플레이·편성 수정이 먼저 보여야 납득됨. 상대 스트레스 5–6; 반응 표기: 경쟁 검토 ×40. |
|---|---|---|
| 효율적인 성장 | Building Upgrades→Gold·Elixir: 대기·추가 전투·Magic Items·Gold Pass·광석을 시간당 진척 기준으로 비교. 계획형 몰입과 재계획 압력이 병존. | 발화 요지: 타이머·재화의 다음 큐 연결을 확인하고 설명이 없으면 재계산함. 상대 스트레스 2–7; 반응 표기: 계획형 몰입 ×32; 재계획 압력 ×8. |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 | Hero Hall→Hero Journey: Hero Equipment·Ore Chests·Hero Skins / Sceneries·Trader Event Shop의 획득·완성 규칙을 비교. 상대 만족 4–5와 스트레스 3–4가 겹침. | 발화 요지: Hero Hall·Hero Journey의 보상·해금 연결이 보여야 모으고 실험하며 규칙이 흐리면 보류함. 상대 스트레스 3–4; 반응 표기: 몰입 ×40. |
| 무료 경로의 지속 | Direct IAP / Gem Packs·Chain Offers·Gold Pass 종료→Home Village Battles·무료 회수·클랜·이벤트 복귀. 보상 경로·조정·이벤트·대기·패스 부담이 남음. | 발화 요지: 오퍼를 닫은 뒤 같은 세션에서 무료 진척이 이어져야 안전하다고 느낌. 상대 스트레스 4–6; 반응 표기: 몰입 ×40. |
| 소액 소액 결제의 체감 효용 | Gold Pass→Building Upgrades: 기다림·기부·정리 변화와 Magic Items의 사용 효용을 비교. 루틴·보상 경로·가치 설명·오퍼 압력이 병존. 거래 상태 상충. | 발화 요지: 기다림·기부·정리 시간이 줄었는지 확인하며 체감이 없으면 같은 상품을 재검토하지 않음. 상대 스트레스 2–4; 반응 표기: 몰입 ×36; 지루함 ×4. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Hero Hall→Hero Journey: 장비·광석·Ranked Battles·Clan Wars·Chain Offers·Event Pass·외형의 지위 환원을 탐색. 사다리·자산 가치·클랜 권한·패스 지위·공개 증명을 반복 질문. | 발화 요지: 가속 결과가 클랜·랭킹·프로필에서 보여야 다음 검토의 명분이 생김. 상대 스트레스 3–4; 반응 표기: 몰입 ×40. |
60–100시간 — Persona 분기와 장기 운영 계약 초안
Clan·Hero Journey·Ranked Battles·Gold Pass 접점으로 시스템 출현이 모여도 장기 반복의 검증 단위는 여섯 계약으로 남는다. 무료 경로의 지속은 무료 보상 연속과 세션·복귀 시간을, 소액 소액 결제의 체감 효용은 갱신 전 루틴 변화, 지출로 확보하는 우위와 지위은 공개 지위를 확인한다. 반복 기록을 잔존 성과로 읽지 않는다. 같은 진척·노출·사용 조건의 반복 순서가 필요하다.
| 공정한 경쟁 | Ranked Battles→Clan War Leagues: 규칙·기록의 일관성이 반복 참여 조건. 규칙·조정·패스·우세 편성·대기·보상·재화 신뢰 단서가 남음. | 발화 요지: Clan Wars와 Ranked Battles 기록이 같은 기준으로 남으면 반복 참여의 이유가 됨. 상대 스트레스 5–5; 반응 표기: 경쟁 루틴 반복 ×40. |
|---|---|---|
| 효율적인 성장 | Home Village Battles→Building Upgrades: Town Hall 8 맥락에서 Builder 유휴·재화 과잉 감소를 목표로 여러 성장축을 재배열. | 발화 요지: Home Village Battles에서 얻은 값이 다음 업그레이드 큐로 이어지는지 계속 계산함. 상대 스트레스 2–7; 반응 표기: 계획형 몰입 ×32; 재계획 압력 ×8. |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 | Hero Journey→Hero Journey Epic Equipment Pool: Army Recipes·Clan·Clan Games·Hero Skins / Sceneries를 장기 전시·실험과 연결. | 발화 요지: Hero Journey와 장비 보상 풀의 연결이 보여야 수집·실험 이유가 남음. 상대 스트레스 3–4; 반응 표기: 몰입 ×40. |
| 무료 경로의 지속 | Clan Games→Star Bonus: 무료 반복을 첫 행동으로 유지. 보상 단절 때 세션 단축 전조·접속 간격 확대 발화가 함께 있음. 조정·보상·광석·이벤트·대기 단서도 남음. | 발화 요지: 무료 반복 경로가 유지돼야 남고 보상이 끊기면 접속 간격이 벌어짐. 상대 스트레스 4–6; 반응 표기: 몰입 ×38; 지루함 ×2. |
| 소액 소액 결제의 체감 효용 | Gold Pass→Magic Items: 편의 개선이 유지될 때만 갱신·재검토. 루틴 부담·가치 설명·보상 경로 질문이 반복. | 발화 요지: Gold Pass를 쓰며 실제 루틴이 짧아졌는지 확인한 뒤 갱신을 결정함. 상대 스트레스 3–4; 반응 표기: 몰입 ×37; 지루함 ×3. |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 | Clan Wars→Clan War Leagues: Legend League·영웅 자산·Glory Arena Scenery·오퍼가 공개 우위로 연결되는지 확인. 지위·자산 가치·권한·패스·사다리 질문이 남음. | 발화 요지: 기다림 단축보다 클랜·랭킹·프로필의 공개 결과를 계속 확인함. 상대 스트레스 3–5; 반응 표기: 몰입 ×40. |
구조로 보이는 관측 위치
| Home Village Battles·Building Upgrades·Laboratory Research·전투 편성 | 전투 결과를 업그레이드·연구·설정 수정으로 연결. 다음 행동 가시성과 규칙 재현이 서로 다른 계약을 지지 | 공정한 경쟁·효율적인 성장 등, 0–100시간 | 결과→수정→다음 공격의 순서를 확인. |
|---|---|---|---|
| Home Village·Builder Base·Hero Journey·Clan Capital·Building Upgrades | 여러 성장축을 큐·재화·회수 시점으로 재배열. 보상량이 남아도 재계획 부담이 병존 가능 | 효율적인 성장, 6–100시간 | 통화 대응 관계·Builder 유휴·사용 시각이 필요. 실제 효율 증가를 뜻하지 않음 |
| Ranked Battles·Friendly Challenges·Friendly Wars·Replays·Clan Wars·Clan War Leagues | 규칙·기록·리플레이의 연속이 절차적 납득과 공개 지위 확인으로 갈림 | 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위, 20–100시간 | 동일 진척·매칭·접근 자격 조건에서 대조. 공정성·우위 확정 아님 |
| Hero Hall·Hero Journey·Hero Equipment·Blacksmith·Ore Chests·Hero Skins / Sceneries | 획득·실험·전시 경로를 완성 규칙, 효율, 무료 접근, 지위 환원으로 다르게 읽음 | 수집·빌드 수집과 빌드 완성·효율적인 성장·무료 경로의 지속·지출로 확보하는 우위와 지위, 20–100시간 | 탐색과 실제 해금·보유를 구분. |
결제·상점·재화 접점
Gold Pass의 Silver Track·Stamp Cards·Season Tasks는 여섯 계약에서 계획 신뢰, 시간당 진척, 완성표, 무료 트랙, 편의, 지위로 분기한다. Direct IAP / Gem Packs·Chain Offers·Resource Packs / Special Offers 뒤에도 보류, 무료 복귀, 편의 설명 검토, 지위 확인이 서로 다르게 남는다.
| 지출로 확보하는 우위와 지위 / 60–100시간 / Clan Wars | 프리미엄 묶음 | 24800→30980 | 12900 | 6720 | — |
|---|---|---|---|---|---|
| 지출로 확보하는 우위와 지위 / 60–100시간 / Clan Wars | 주요 묶음 | 25200→41200 | 29600 | 13600 | 개별 통화 대응과 집계 시각을 확인 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 / 60–100시간 / Clan Wars | 첫째 보조 묶음 | 24670→38890 | 27340 | 13120 | — |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 / 60–100시간 / Clan Wars | 둘째 보조 묶음 | 563→1007 | 580 | 136 | 경쟁·지위 성과를 뜻하지 않음 |
| 지출로 확보하는 우위와 지위 / 60–100시간 / Clan Wars | 기타 묶음 | 143→253 | 119 | 0 | 소비 기록의 0은 재화 구획 값이며 결제·구매 기록값이 아님; 단순 수지로 보정하지 않음 |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 / 20–60시간 / Hero Hall | 프리미엄 묶음 | 501→499 | 1 | 12 | — |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 / 20–60시간 / Hero Hall | 주요 묶음 | 11475→40435 | 281800 | 252840 | 개별 통화 대응과 집계 시각을 확인 |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 / 20–60시간 / Hero Hall | 첫째 보조 묶음 | 12434→38534 | 269700 | 243600 | — |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 / 20–60시간 / Hero Hall | 둘째 보조 묶음 | 0→102 | 15 | 21 | 시작 기록의 0은 재화 구획 값; 실제 광석명으로 강제 대응하지 않음 |
| 수집·빌드 수집과 빌드 완성 / 20–60시간 / Hero Hall | 기타 묶음 | 1→3 | 0 | 1 | 획득 기록의 0은 재화 구획 값; 완성·보유 성과로 해석하지 않음 |
결제·상점·재화 접점 · 구분 2
| Relief — 부담 완화 | Gold Pass·Magic Items; 소액 소액 결제의 체감 효용·효율적인 성장, 20–100시간 | 소액 소액 결제의 체감 효용은 기다림·반복·정리 부담 변화를 비교. 효율적인 성장은 타이머·아이템·패스를 시간당 진척 기준으로 비교 | 완화 여부를 묻는 후보. |
|---|---|---|---|
| Repair — 압력 뒤 복구 접점 | 리플레이·전투 편성·상점, 공정한 경쟁 20–60시간; Builder 대기·편의 오퍼, 소액 소액 결제의 체감 효용·효율적인 성장 6–60시간 | 패배 뒤 상점보다 재설정이 먼저인 순서에서 상점 반응을 분리. 대기·큐 압력 앞에서 시간 절감 설명을 검토 | 상품이 압력을 고쳤다는 증거가 아님. 패배·대기→설정 수정·오퍼 노출→다음 행동을 확인 |
| Closure — 완성 라인 | Gold Pass·Star Bonus·Choice Nodes, 수집·빌드 수집과 빌드 완성 6–20시간; Hero Equipment·Ore Chests, 20–100시간 | 보상을 완성표의 새 공간으로 편입. 영웅 자산의 빈칸·획득 규칙·완성 라인을 추적 | 완성표 해석의 후보이며 실제 완성·획득 성과가 아님. 획득·중복·대체 규칙과 보유 상태 필요 |
| Cosmetic-Identity — 외형·정체성 | Hero Skins / Sceneries, 수집·빌드 수집과 빌드 완성 20–100시간; Glory Arena Scenery 등, 지출로 확보하는 우위와 지위 20–100시간 | 전시·목록·커뮤니티 반응 가능성을 검토. 같은 자산이 경쟁·클랜의 공개 지위로 환원되는지 확인 | 거래 정합과 실제 공개 상태를 별도 확인 |
| Unclear — 판단 미해소 | Gold Pass·오퍼 접점, 소액 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 0–100시간 및 여섯 계약 6–100시간 | 구매 방향으로 기록된 상태와 금액·거래 기록의 정합이 충돌. 여섯 의미 분기는 있으나 최종 다섯 분기 대응 관계는 미해소 | 거래·지급·환불 정합과 분류 대응이 필요. 구매 규모·구매자 상태·BM 품질을 추정하지 않음 |
시간·루틴·발화 접점
관측 위치는 네 갈래다. Star Bonus·Daily Tasks·Season Tasks·Clan Games·Clan Capital Raid Weekend의 반복은 준비·회수·무료 진척·편의·지위로 갈린다. Star Bonus·Gold Pass·Magic Items·광석·Trader Event Shop의 보상은 다음 행동과의 연결을 다시 묻게 한다. 반복 행동은 남아 있다.
| Anchor — 복귀 앵커 | Star Bonus·Silver Track·Clan Games, 무료 경로의 지속 6–100시간; Star Bonus·Home Village Battles, 공정한 경쟁 6–20시간 | 무료 보상·클랜 기여가 첫 복귀 행동. 보상 수령보다 다음 공격 준비가 남을 때 복귀 이유를 표현 | 복귀 이유의 후보. |
|---|---|---|---|
| Habit Builder — 반복 형성 | Daily Tasks·Season Tasks·Stamp Cards, 공정한 경쟁·효율적인 성장·소액 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 6–100시간; Clan Games·Clan Capital Raid Weekend, 효율적인 성장·수집·빌드 수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·소액 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 20–100시간 | 준비·고정 회수·편의·지위 목적으로 과업을 반복. 클랜 기여·보상 회수도 서로 다른 계약을 따름 | 같은 반복을 같은 습관 성과로 합치지 않음 |
| Neutral — 방향 미분리 | Treasure Hunt·보상 상자 묶음, 무료 경로의 지속·수집·빌드 수집과 빌드 완성 20–100시간; Medal Event / Event Track, 무료 경로의 지속 60–100시간 | 상자·이벤트 노출은 있으나 앵커·부담 방향이 독립적으로 분리되지 않음. 무료 경로의 목록에는 있으나 별도 방향 신호가 없음 | 독립 방향 신호의 부재이며 무효과 판정이 아님. 실제 이벤트 활성·노출·참여 조건부터 확인 |
| Task Burden — 과업 부담 | Daily Tasks·Gold Pass·Clan Capital Raid Weekend, 소액 소액 결제의 체감 효용 6–100시간; 이벤트 보상·Clan·패스, 효율적인 성장·무료 경로의 지속·공정한 경쟁 6–100시간 | 루틴 부담이 효용·갱신 검토와 반복. 보상 재투입·클랜 조정·패스 계획 부담도 반복 | 행동 순서와 세션 시간으로 대조 |
| Churn Trigger — 중단 전조 | 무료 보상 단절, 무료 경로의 지속 60–100시간; Gold Pass 편의 기능, 소액 소액 결제의 체감 효용 60–100시간 | 무료 보상 단절 때 세션 단축을 서술. 편의 개선이 유지될 때만 갱신·재검토한다는 조건을 표현 | 전조 후보이며 실제 이탈·미갱신 결과가 아님. 세션·복귀 간격과 실제 사용 뒤 상태를 확인 |
게임 고유의 관측 연결
게임 제목을 가려도 남는 연결은 Ranked Battles의 패배→Replays·전투 편성 검토, Collectors·Loot Cart·Forge의 회수→Gold·Elixir와 Building Upgrades의 큐 비교, Gold Pass의 Daily Tasks·Choice Nodes·Silver Track→편의·완성표·무료 복귀의 분기다. 타 게임과의 비교 우위나 세계적으로 유일한 설계라는 주장은 하지 않는다.
| Ranked Battles; 전투 편성·투입 | 공정한 경쟁 / 20–60시간 | 두 접점 5/10; Town Hall 5-Town Hall 6 클랜 준비·전쟁 관찰 ×20; Town Hall 6-Town Hall 7 랭크 준비 규칙 탐색 ×20 | Town Hall 7 미만 준비·탐색을 실제 랭크 참여로 읽지 않음. |
|---|---|---|---|
| Ranked Battles; Clan War Leagues | 공정한 경쟁 / 60–100시간 | 두 접점 5/10; Town Hall 7 Ranked Battles·Clan Wars 참여 맥락 ×20; Ranked Battles·Clan War Leagues 관찰 경로 ×20 | Town Hall 7 미만 준비·탐색을 실제 랭크 참여로 읽지 않음. |
| Collectors·Loot Cart·Forge; Home Village Battles | 효율적인 성장 / 6–20시간 | 두 접점 3/7; Town Hall 5 ×8; Town Hall 4 ×4; Town Hall 6 ×2 | 공통 확인 조건 적용 |
| Building Upgrades; Gold·Elixir | 효율적인 성장 / 20–60시간 | 두 접점 5/5; Town Hall 7 ×25; Town Hall 6 ×10; Town Hall 8 ×5 | 공통 확인 조건 적용 |
| Gold Pass; Choice Nodes | 수집·빌드 수집과 빌드 완성 / 6–20시간 | 두 접점 4/4; Town Hall 4 · Gold Pass ×2; Town Hall 4 · Star Bonus ×2; Town Hall 5 · Builder Base ×2; Town Hall 5 · Clan ×2; Town Hall 5 · Gold Pass ×2; Town Hall 5 · Star Bonus ×2; Town Hall 4 · Builder Base ×1; Town Hall 4 · Clan ×1 | 공통 확인 조건 적용 |
| Hero Hall; Hero Journey | 수집·빌드 수집과 빌드 완성 / 20–60시간 | 두 접점 8/8; Town Hall 6 · Hero Hall ×4; Town Hall 6 · Hero Equipment ×4; Town Hall 6 · Ore Chests ×4; Town Hall 6 · Hero Skins / Sceneries ×4; Town Hall 6 · Trader Event Shop ×4; Town Hall 7 · Hero Hall ×3; Town Hall 7 · Hero Equipment ×3; Town Hall 7 · Ore Chests ×3; Town Hall 7 · Hero Skins / Sceneries ×3; Town Hall 7 · Trader Event Shop ×3 | Hero Journey의 실제 접근은 Town Hall 7 이상 범위와 대조; 탐색·실제 획득을 구분. |
| Clan Games; Star Bonus | 무료 경로의 지속 / 60–100시간 | 두 접점 7/7; Town Hall 7 ×20; Town Hall 8 ×20 | 공통 확인 조건 적용 |