S1 Basic Configuration
차량은 D · C · B · A · S Class, Top Speed · Acceleration · Handling · Nitro, Blueprint·일부 Key · Star · Rank로 표현되는 플레이·수집·성장 객체다. Manual · TouchDrive는 접근과 숙련의 다른 조작 공간이며 Cross-play와 Cross-save의 플랫폼 범위를 구분한다.
S2 Growth Contents
Career는 최대 세 Flag와 차량·Class · Manufacturer 조건을 결합한다. Showroom은 영구 카탈로그에 단일 활성 슬롯·전용 Ticket·제한된 활성 기간을 둔다. Hunt · Starway · Spotlight · Drive Syndicate의 획득 경로는 지원 차량·자원·마감 조건으로 이어진다.
S3 Competition Contents
World League는 여섯 League와 각 세 Subtier, 연간 여섯 Split · Split당 네 Round · Round당 두 주의 경쟁이다. Season Series · Gauntlet · Grand Prix · Team Pursuit는 점수·비동기 기록·그룹·팀의 다른 순환이며 Private Lobbies는 Fuel · Ticket 없는 연습을 지원한다.
S4 Cooperation Contents
Club은 최대 20명과 Public · Restricted · Private 가입을 사용한다. Race의 RP는 Club Milestone으로 합산되고 Clash는 배치·기록·공격으로 이어진다. Wild Card Donation은 1–3 Star 지원과 24시간 재요청 대기, Team Pursuit는 Syndicate 5명·Security 3명의 팀 목표를 갖는다.
S5 Contents Structure
Career · Quick Race · Showroom · World League · Season Series의 상시 기반에 정기·시즌·사회 층과 Garage Level · Pass · Milestone · Shop의 누적 층이 붙는다. Growth는 경쟁 차량을 만들고 Competition · Cooperation은 보상·지원·관계로 다시 성장에 연결된다.
S6 Growth Systems
Blueprint · Key → Unlock · Star Up → Credits · 4대 스탯·Import Parts와 지정 EVO·기간형 Overclock은 지속기간이 다르다. Ultimate Star-Up의 비가역성과 Blueprint 이월·보상 조건을 읽고 Garage Level · Collector Stage의 공급 풀 확대를 구분한다.
S7 Economy Systems
Credits는 강화, Tokens는 Pack·회복·Refresh·교환, Trade Coins는 초과 Blueprint · Parts 회수, Style Tokens는 표현을 맡는다. Spotlight · Syndicate 재화와 Asphalt Diamonds · Gas · Ticket은 역할과 기간이 다르며 단일 통화로 합치지 않는다.
S8 Gacha Systems
Card Pack은 차량별 Blueprint 누적을 Unlock · Star Up에 연결하고 일부 Key 조건은 별도로 남는다. Legend Store·이벤트·선택 교환·Pass · Wild Card의 확정 보완과 초과 Blueprint의 Trade Coins 전환을 읽는다. 개별 표시 확률과 목표 완료 분포는 구분한다.
S9 Shop Systems
현금·Credits · Tokens · Trade Coins·이벤트 상점과 Pass는 차량 진척과 기간 권리를 제공한다. Legend Store의 Tokens 즉시 갱신은 일일 최대 세 회이며 상품·가격·가용성은 지역·플랫폼·계정·시점에 따라 읽는다.
S10 Event Systems
기준일 Audi Season 아래 Spotlight · EVO · Operation Cerberus · Seasonal Revving · Starway · TLE · Star Hunt · Car Hunt 등 최소 열 Named Event Window가 겹쳤다. 지원 차량·Star · Rank · Ticket · Fuel·수행·Claim·만료와 종료 뒤 다음 기회를 이벤트별로 읽는다.
보조 순환 서른둘의 입력·출력·재진입
| 보조 순환 | 되돌아오는 경로 | 판독 조건 |
|---|---|---|
| Vehicle Recognition & Value | 차량 인지 → 차량 획득 → 차량 소유 → 차량 강화 → 차량 선택 → 레이스 실행 → 차량 가치 재평가 | 가치 재평가는 사용과 성과와 희소성이 겹친 상태이며 여러 축으로 함께 읽는다. |
| Horizontal Growth | Race/Event → Blueprint · Key → 신규 차량 Unlock → 지원 차량·Class · Manufacturer 범위 확대 → 신규 Career/Event | 실제 경로 수와 완료시간은 계정별이다. |
| Vertical Growth | Race/Event → Blueprint · Credits · Import Parts → Star Up · Upgrade → Rank 상승 → 상위 조건 → 고가치 보상 | 비용 곡선과 보상 효율은 확인 좌표다. |
| Garage Meta Growth | Unlock · Star Up · Upgrade → Garage Level → Legend Store · Garage Card Pack 풀 확대 → 추가 차량 성장 | 풀 확대와 목표 접근성의 관계는 계정 자료로 확인한다. |
| Seasonal Growth | Season Calendar → 신규·복귀 Event 선택 → 기간 내 목표 차량 성장 → 지원 차량 재사용 → 다음 시즌 | 재사용률과 기간 압력의 실제 효과는 확인 대상이다. |
| World League | Eligible Car → Matchmaking → 실시간 Race → Finish Position → Rating → League · Subtier → Reward · Status → 차량·숙련 보완 → 재진입 | 매칭 공식과 파워·숙련 기여는 분리 확인한다. |
| Series Score | Ranked Race 완주 → Finish Position · League 기반 Score → Milestone → 반복 | 반복량과 숙련은 보상 기여에서 각각 다른 축으로 읽는다. |
| Asynchronous Record | 차량 편성·Track 학습 → Lap · Defense Record → 상대 Record · Ghost 도전 → 기록 갱신 → Division · Leaderboard Reward | 기록 기회의 수와 차량 조건을 함께 본다. |
| Grand Prix | Qualifying · Tier → 제한된 Final Round → 최고 기록 → Position · Tier Reward → Key·차량 가치 | 이벤트별 시도·보상 규칙이 다르다. |
| Cooperative Competition | 팀·Club 배정·편성 → 공동 목표 → 개인 기여+팀 결과 → Milestone · Club Status → 재참여 | 공동 결과가 지속 관계로 이어지는지는 확인이 필요하다. |
| Club Milestone | 개인 Race → RP → Club RP 합산 → Milestone → 전원 보상 → 다음 Milestone | 자동 합산은 참여 마찰을 낮추며, 기여 질은 별도 축으로 확인한다. |
| Club Clash | Club 등록 → 참여 확정 → Defense Street 배치 → 방어 기록 → 상대 Attack → 점수 집계 → 보상·지위 | Garage 격차와 조직 조율의 기여를 분리한다. |
| Donation | Clubmate 요청 → Menu · Chat 노출 → 기부 → 요청자 성장 → 24시간 대기 → 다음 요청 | 적용 자산 범위와 실제 호혜성은 제한적으로 확인된다. |
| Team Pursuit | Event 진입 → Syndicate 차량 선택 → 역할 무작위 배정 → 5v3 Match → 팀 목표 → 개인+팀 Score → Milestone | 역할별 경험과 재참여 차이는 확인 대상이다. |
| Social Practice | Friend 추가 → Online 확인 → Private Lobby 초대 → 반복 Race·연습 → Chat·재초대 → 관계 유지 | 기능 가능성과 실제 관계 지속을 구분한다. |
| Main Progression Economy | Race · Event → Credits · Tokens · Blueprint · Parts · Pack → Unlock · Star Up · Upgrade → Rank·성능 → 상위 콘텐츠·보상 → 추가 자산 | 재화별 기여와 지연을 합산 확인한다. |
| Duplicate Recovery Economy | 초과 Blueprint · Parts → Trade Coins → Legend Store · Card Pack → 목표 Blueprint · Parts | 회수는 존재하며, 원 자산과의 등가성은 확인 좌표로 남는다. |
| Premium Relief Economy | 결제·보상 → Tokens → Ticket 회복·Store Refresh · Credits 교환·Premium Acquisition → 대기·불확실성 단축 | 편의와 파워 효과를 분리해 확인한다. |
| Cosmetic Economy | 이벤트·보상·구매 → Style Tokens → 차량 외형 → 비전투 소유·표현 가치 | 표현 가치와 성과 상태는 각각 다른 축으로 읽는다. |
| Event Micro-Economy | Ticket · Mission → Spotlight Token · Syndicate Coin · Point → Event Shop · Chapter·차량 성장 → 기간 내 완수 → 종료 처리 | 종료 처리는 이벤트별 규칙과 분리해 본다. |
| Platform Conversion Economy | Nintendo · PlayStation 결제 → Asphalt Diamonds → Tokens → 공통 게임 경제 | 플랫폼별 결제 조건과 게임 내 효용을 구분한다. |
| Card Pack Accumulation | Race · Event → Token · Event Currency·무료 팩 권리 → Card Pack → Blueprint·성장 자산 → Unlock · Star Up · Upgrade → 상위 콘텐츠·Garage Level → 상위 풀·신규 수요 → 재개봉·추가 구매 | 개별 확률과 목표 완료 분포는 각각 다른 값으로 읽는다. |
| Cash Conversion | 현금·플랫폼 결제 → Token · Pass · Vehicle Bundle → 획득·성장·시즌 권리 → 콘텐츠·경쟁 → 다음 목표 → 재구매 | 가격·구성은 지역·시점별 동적이다. |
| Gameplay Commerce | Race · Event·중복 → Credit · Trade Coin · Event Currency → Legend Store · Specialty Shop → Blueprint · Part · Key → 차량 성장 → 상위 콘텐츠 | 게임플레이와 구매의 상대 기여는 자료를 확인한 뒤에 읽는다. |
| Duplicate Recovery Shop | 초과 Blueprint · Parts → Trade Coin → Legend Store · Spotlight 교환 → Pack·성장 자산·이벤트 통화 → 재성장 | 중복 회수 순환과 같은 회수 현상을 상점 진입 관점에서 보존한다. |
| Seasonal Pass | Legend Pass · Ultimate Pass → 즉시 혜택+Tier → 시즌 미션·전용 Hunt · Event → 차량·재화·VIP XP → 다음 시즌 갱신 | 구매 시점과 잔여 기간의 가치 차이를 포함한다. |
| Event Shop | Event Currency → 개인별·로테이션 Specialty Shop → Blueprint · Part 선택 구매 → 이벤트 진척 → 추가 보상·상점 수요 → 종료 시 잔여 통화 처리 | 선택권과 실제 목표 완료를 구분한다. |
| Event Habit | 리셋·배너·Ticket 충전 → Event → 짧은 Race → Blueprint · Part · Milestone → 대기·즉시 충전 → 다음 접속 | 반복과 만족·피로의 관계는 지표 확인이 필요하다. |
| Event Vehicle Acquisition | 목표 차량 Event → 지원 차량 보유·Star 확인 → Race · Challenge → Blueprint · Key · Part → Unlock · Star Up · Upgrade → 다음 Stage·상위 Event | 지원 차량과 기간의 누적 영향을 확인한다. |
| Competitive Event | Qualification · Free Try · Practice → 시간 Attack · Team Objective · Challenge → 기록·순위 → Ranking Reward → 다음 시즌·Event | 포맷별 기회·차량·보상 차이를 유지한다. |
| Event Economy | Ticket · Fuel · Token · Credit → Event Reward · Currency → Spotlight Shop · Syndicate Market · Pack · Offer → 차량 성장 → 상위 요구·추가 소비 | 기간 내 재화와 메인 경제를 분리해 본다. |
| Brand | 제조사·IP → Season · Event · Livery · Trailer → Free Try·신규 차량 체험 → 수집·표현·경쟁 목표 → 브랜드 차량 보유·사용 | 브랜드 노출과 장기 사용 가치는 별도 확인한다. |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
Showroom은 상시 카탈로그이면서 동시에 하나의 이벤트만 활성화되고 활성 기간·Ticket 조건이 존재한다. 카탈로그가 넓게 보이는 상태와 현재 골라 집중해서 플레이할 수 있는 범위는 다르다. 다른 획득 경로와 지원 차량·기간을 나누어 읽으며 상시 카탈로그라는 이름으로 모든 목표를 동시에 완료하거나 무기한 활성으로 설명하지 않는다.
개인의 Race에서 Club RP가 합산되어 Milestone 보상으로 돌아오면 개인·공동 자원을 성장에 재투입할 수 있다. 자동 합산이 참여 마찰을 낮추는 작동과 누구의 어떤 기여가 결과에 이어졌는지를 나누어 읽는다. 공헌의 질과 실제 분포, 다음 참여의 관계는 별도 확인이며 RP 합계만으로 지속 관계나 리더 의존을 확정하지 않는다.
Social Infrastructure — Club, Friends, Chat, Private Lobbies, Donation, Clash, Team Pursuit. 개인 플레이를 공동 진척·지원·관계 반복으로 전환. 기능의 존재는 기능 층의 사실이며, 관계 지속은 별도 자료로 확인한다.
Access Network — Flag, 차량, Class · Manufacturer, Star · Rank, Car Filter, 지원 차량, Ticket · Gas, 기간. 축적 상태를 실제 콘텐츠 진입과 반복 가능성으로 번역한다. 화면상 노출과 실현 가능 선택을 구분한다.