공격 활력과 성장 완료의 연결
일반 공격인 Home Village Battles는 기준일 자료에서 타운홀 2 이상이 이용하는 반복 파밍·이벤트·연습의 층이며, 일반 공격과 Ranked Battles가 분리된 뒤 트로피 중립으로 설명된다. Ranked Battles는 타운홀 7 이상에서 공격 횟수와 트로피 변화가 있는 경쟁면이다. 두 활동을 같은 참여 제약으로 일반화하지 않는다.
Home Village Battles의 공격 결과와 Star Bonus 등에서 얻는 보상이 자원·Ore의 유입으로 이어져도, 장인 점유·업그레이드 시간·Ore 수용 제한이 다음 유효 성장 완료와 대체 행동으로 연결되지 않으면 플레이량과 의미 있는 진척의 간극이 누적된다. Hero Equipment는 이 연결에서 Ore를 장비 성장에 사용하는 실제 접점이다.
| 형성 조건 | 공격·보상으로 행동량과 자원이 늘어도 장인 점유·업그레이드 시간·Ore 수용 제한이 다음 유효 성장 완료와 대체 행동으로 연결되지 않는 상태 | 노력의 반복이 의미 있는 진척으로 번역되는지를 결정한다. | 필요한 제약의 최소 개수와 실제 포화율은 미확정이다. |
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| 연결 지점 | 보상 수령 직후의 자원·Ore 상태와 장인 가용성에서 성장 완료 또는 유효 대체 행동으로 이어지는 접점 | 다음 행동의 계획 신뢰·선택 자율성·성장 가치를 함께 다룬다. | 획득량을 성장 완료량으로 대신 읽지 않는다. |
| 사용자 접점 | U1 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장·U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용·U6 지출로 확보하는 우위와 지위; 수집빌드완성은 Ore·장비 성장 면 | 장기 성취와 편의 상품의 사용 가치가 성장 수용 상태에 따라 달라질 수 있다. | 유형별 효과 크기는 미측정이며 수집의 모든 면으로 확대하지 않는다. |
4. 병목 작동 메커니즘
| 성장 수용 | Home Village Battles·Star Bonus→자원/Ore→장인·업그레이드·Hero Equipment→유효 완료 또는 대체 행동→다음 세션 | 보상이 보여도 실행 가능한 다음 성장이 열리지 않는 상태가 반복되면 행동과 진척의 간극이 누적될 수 있다. | 장기 대기의 정상 페이싱과 유효 대체 행동을 구별한다. 즉시 공격·무료 성장·누적 투자·선택 깊이를 보존한다. |
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| 클랜 기여·운영 | Clan Donations·Clan Wars·Clan Capital→준비·기여→역할 귀속·공동 완료→운영자/구성원 복귀 | 기여 귀속이 부족하고 조정이 집중된 조건에서는 개인의 참여 변화가 집단의 완료로 전파될 수 있다. | 그래프 지표와 운영자 인과는 미측정이다. 저동시성 협력과 참여 자율성을 보존한다. |
| 경쟁 판독·재도전 | Ranked Battles·Legend League→규칙·전투 결과→Replays→편성 수정→재도전 | 다층 규칙과 우세 조합 집중의 결합은 결과를 학습 가능한 피드백으로 읽는 경로를 약화시킬 수 있다. | 단순 패배와 같은 진단으로 묶지 않는다. 공정성·전략 실험·사다리의 병렬성을 보호한다. |
| 재화 계획 | Ore·League Medals 등→역할·잔액 해석→Hero Equipment·교환 우선순위→사용/보류→다음 행동 | 역할·가격·요구 속도의 기준이 다음 행동과 정렬되지 않으면 잔액이 있어도 계획 신뢰의 잔여 압력이 남을 수 있다. | 불명 원장 매핑과 계획된 비축을 구별한다. 재화 역할과 무료 접근을 보존한다. |
| 월간 선택 | Gold Pass·Hero Journey·주기/예정 활동→목적·기간 해석→과업 선택/포기→보상·소비→루틴·복귀 | 같은 이용자의 월간 프레임에서 목적·기간·사회적 책임이 충돌하면 자율 참여가 의무로 바뀔 수 있다. | 기준일 동시 진행을 추정하지 않는다. 실제 노출 기간과 비참여 자율성이 필요하다. |
| 상품 비교·사용 | Direct IAP / Gem Packs·Chain Offers·상점→가격/혜택/통화/기간 비교→구매/보류→수령·반영→사용 | 비교 기준과 거래 후 효용의 연결이 분절되면 선택 지연·미사용·거래 신뢰의 경계가 겹칠 수 있다. | 구매 표기와 금액 충돌을 유지한다. 비교·보류의 자율성과 수령 신뢰를 보호한다. |
4. 병목 작동 메커니즘 · 구분 2
| 특정 장비에 대한 경쟁 의존과 재화 계획의 불명료가 겹침 | 편성 선택과 Ore 사용 판단의 부담이 서로 강화될 수 있다. | 장비별 메타 점유·재화 기준·사용 보류의 결합 |
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선정 진단의 확인 좌표 6개
| 성장 수용 | 공격 완료·보상 수령→자원/Ore 유입·장인 상태→업그레이드 시작/완료·유효 대체 행동→세션·복귀 | 상태별 완료·대체 행동의 연결, 공격량과 진척의 차이; 정상 페이싱 | 여섯 가치 성향, 특히 수집의 Ore·장비 면; 4~8주 또는 관련 2주기, 보상 후 24/72시간 복귀 연결 | 제약 상태에서도 유효 완료·대체 행동과 복귀가 유지되면 해당 상태의 병목 설명을 좁힌다. |
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| 경쟁 규칙·메타 판독·재도전 신뢰 | 규칙 열람·등록→전투 결과→Replays→편성 변경·재도전·티어 이동 | 조합 점유·3성률·진입/유지·편성 다양성; 숙련·도전의 정상 효과 | 공정한 경쟁·효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위, 복귀 경쟁자 보조; 4~8주 또는 관련 2주기 | 결과 이해·수정·재도전과 다양성이 유지되면 규칙·메타의 손상 설명을 좁힌다. |
| Ore·다중 재화 계획 신뢰 | 통화별 획득/소비·잔액 열람→첫 사용까지의 시간·정책 창→장비 시도·다음 행동 | 재화 정체·사용 보류·가격/기준의 판독; 계획된 비축 | 장비 성장층·복귀자·무료 경로의 지속·Pass/이벤트 소비층·효율적인 성장; 4~8주 또는 관련 2주기와 실제 정책 창 | 비축 계획이 보류를 설명하거나 사용 기준이 명확하면 해당 계획 신뢰의 손상 설명을 줄인다. |
진단별 근거 성격·확신·가정
| Ore·다중 재화 계획 신뢰 | 핵심과의 공유·잔여 분리는 잠정적이다. 통화 정체는 미확정이다. | 역할·가격·다음 사용의 판독 비용이 선택에 영향을 주는 상태가 존재할 수 있음 | 계획된 비축과 불명료한 보류, 통화별 사용의 연결 |
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진단별 근거 성격·확신·가정 · 구분 2
| 중요한 해석 조건 | 보고서에서의 처리 |
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| 경제 원장의 통화 연결 미확정 | 블록 이름을 Gold·Ore·League Medals 등 실제 통화로 임의 대응하지 않는다. |